Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.06.17. - Kwish

KotOR2 - Playmoreconsols.com interjuhé (2004.06.15)


A Playmoreconsols.com oldal meginterjuhézta Chris Avellone-t, az Obsidian vezető fejlesztőjét. Bár az oldal nevéből meglehetősen nyilvánvaló az "irányultsága" nem hinném, hogy érdektelen lenne a beszélgetés a PCs játékosoknak. Őszintén szólva hanyagoltam nem mindent fordítottam le, próbáltam a lényegre koncentrálni a körítés elhagyásával (ami egyébként nem túl nagy veszteség).


PMC: Hello, először is szeretnénk megköszönni, hogy vállaltad ezt az interjút. Először is arra kérünk, hogy mesélj néhány szót magadról, és hogy mit is dolgozol a TSL-on.
CA: Ha nem a bűnözés ellen küzdök házilag készített TRON jelmezemben, úgy csinálok, mintha nagyon el lennék foglalva a KotOR2 ügyes bajos dolgaival. Nagyon sok RPGn dolgoztam már, a legtöbb közülük BIS darab volt (Fallout2, Planscape, IWD1, IWD2, HoW, BG:DA).
Mikor fiatal voltam, még arról ábrándoztam, milyen jó is lenne, ha volna egy lézerkardom, de ahogy felnőttem, rájöttem, hogy ez nagyon veszélyes is lehet.. így hát szinte minden álmomat és reményemet félretettem, azzal az egy kivétellel, hogy játékfejlesztő legyek. Olyan csapattal dolgozom, amelyben - és most őszintén mondom - mindenki fiatalabb és okosabb mint én.

PMC: Mikor kezdtétek a KotOR2 fejlesztését és milyen sorrendben valósítottátok meg a dolgokat?
CA: A TSL fejlesztése kb. két hónappal azt megelőzően kezdődött el, hogy a KotOR1 megjelent. Egy kis időbe azért beletelt, mire aláírtuk a szerződést, de már ez idő alatt is megkezdhettük az előgyártási munkálatokat.
Általában véve, mikor belekezdünk valaminek a fejlesztésébe, a történet áttekintésével kezdjük, készítünk egy TDD dokumentációt, amiben szerepelnek a játék jellemzői, rangsoroljuk ezeket, majd megkezdjük az információk felaprózását, hogy szétoszthassuk a csapat tagjai között. Ha területet tervezünk, egy dokumentációt készítünk, amiben felsoroljuk a terület áttekintését (megküldjük a LucasArts-nak, meg a belső művészeknek), elkészítik ezek alapján a koncepciót, vázlatosan megtervezik a geometriáját az engine-nel, majd megkezdik a terület kidolgozását. Az engine elég masszív ahhoz, hogy scripteket, ellenfeleket, párbeszédeket, tárolókat, és tárgyakat helyezzünk el, még mielőtt a terület geometriája véglegesítésre kerül, ami aztán lehetővé teszi, hogy végigjátsszuk a szintet, hogy megtapasztaljuk a játékélményt.
A BioWare nagyszerű munkát végzett ezen. A LucasArts és a Skywalker Ranch is nagyon sokat tett a visszajelzésekkel.

PMC: A KotOR bemutatott néhány igen tetszetős moziszerű képsort. Egy olyan játékban, mint a KotOR egyébként nem volt túl sok ilyen, köszönhetően akár annak a ténynek is, hogy egy RPGről van szó. A TSL hogyan viszonyul ehhez a kérdéshez? Hasonló mennyiség lesz itt is a moziszerű képsorokból, mint az első részben, vagy többre is számíthatunk?
CA: A BioWare nagyon okosan oldotta meg a dolgot, és a legtöbb ilyen képsort az engine segítségével oldotta meg (már amennyire ez lehetséges volt), mert a moziszerű képsorok elkészítése meglehetősen sok időt vesz igénybe. A grafikusaink keményen dolgoznak a dolgon, és úgy hiszem, végül kb. annyi ilyenünk lesz, mint az első játékban. Ugyanakkor a LucasArts felajánlotta, hogy segít ezek elkészítésében, és azt hiszem néhány elég pöpec dolgot várhatunk tőlük.

PMC: Az egyik dolog, ami miatt a KotOR története oly egyedi volt, hogy nagyon sok szállal kötődött a SW EU világához. Exar Kun háttere és a háború történetét elmesélte a játék. Nomi Sunridert Jolee említette meg. Ezekkel a dolgokkal a KotOR ténylegesen helyet kapott magának a SW univerzumban, s nem egyszerűen csak egy játéknak tűnt, ami SW köntösbe öltözött. Az SW rajongói értékelték ezt a jellemzőt. A TSL hasonló lesz ebből a szempontból?
CA: Igen, az EU, és a KotOR (különösen az első rész) történelme erősen összekapcsolódott a történetben. Bár nincs olyan sok háttér anyag a TSL korában, még mindig meglehetősen erős lesz a történelmi kapcsolat, és a történet bizonyos pontjain fel is bukkannak ezek, ha máshogy nem, mint a játék bizonyos tárgyai (ilyen volt pl. az első részben Qul-Droma köpenye).

PMC: Nagyon sokan aggódnak amiatt, hogy a TSL csak egy szimpla KotOR klón lesz. Adott az a tény, hogy ti valóban ugyanazt/hasonló képletet használjátok, mi akadályozza meg, hogy a TSL valóban ne egy szimpla kis klón, vagy újrafeldolgozás legyen.
CA: Azt hiszem, a két részt már maga a történet is jól elválasztja egymástól – fejlesztettük az enginet, és a játékmenetet alapjait is módosítottuk (featek, erőtrükkök), és a szintek geometriáját is változtattuk (kevesebb terület átlépés kell majd végrehajtani, és több élet lesz a TSL pályáin).

PMC: Ha valaki játszik a TSL-al, másképp látja majd az első részt?
CA: Feltételezhetően nem. Még mindig ugyanaz a csodálatos játék lesz, ami először is volt. Ugyanakkor, TÉNYLEG várni fogjátok majd a következő részeket, ha ugyan lesz egyáltalán.

PMC: A játék elején párbeszéd segítségével kell meghatározni, hogy a KotOR-ot hogy is játszottuk végig. Az már ismert, hogy lesznek karakterek az első részből. Attól függően, hogy a KotOR-ot hogyan játszotta végig az ember, néhány karakter meghalt, ezért lehetetlen, és meglehetősen pontatlan lépés lenne velük előjönni a TSL-ban? A TSL-ben megjelenő KotOR karakterek esetén mindegy, hogy az első játékot hogy játszottuk végig? Vagy a visszatérő karakterek ennek megfelelően változnak majd? Milyen hatása lesz ezeknek a karaktereknek a TSL történetére?
CA: Egyszerű a válasz - a visszatérő karakterek között lesznek fontosak és jelentéktelenek, függnek attól, hogy mit örökítesz át az első részből, és betöltenek néhány lyukat az aktuális történetben főként azoknál a játékosoknál, akik az első részt végigjátszották.

PMC: Az első rész rossz fiúi meglehetősen emlékezetesek voltak. Mennyire mondható ez el a TSL gazfickóiról?
CA: Azt hiszem, ezt néhány éven belül kell majd megint megkérdezned - és persze attól függ a dolog, hogy mit döntesz, rossz vagy jó fiú leszel-e a TSL-ben.

PMC: Az E3 videók némelyikében volt kapucnis köpeny, ami nagyon Jedi-szerű darabnak nézett ki? Nagyon sok játékos szinte begerjedt a gondolatra, hogy köpenyt viselhet, ráadásul dönthet arról, hogy fent legyen a kapucni, vagy nem. Hogy működik majd ez a TSL-ban, és tudnátok néhány dolgot mondani még a Jedik öltözetéről?
CA: Ezt most nem kommentálom, bár azt megerősítem, hogy lesznek köpenyek.

PMC: Találkozunk majd a TSL-ban azzal, hogy egy karakter azt mondja:”Rossz érzésen van ezzel kapcsolatban”?
CA: Az első néhány pályán. Ez a karakterek egyik különleges képessége, hogy ha a veszély már a hátatok mögé került - érdemes ilyenkor menteni.

PMC: Végül kérnék néhány záró gondolatot, amit meg szeretnél osztani olvasóinkkal a TSL-el kapcsolatban.
CA: Ez egy sötét játék. Rossz dolgok történnek jó emberekkel, de az esetek többségében a rossz emberek azt kapják, amit megérdemelnek - már persze ha kitalálod, kik is az igazi rossz emberek. Talán te vagy az egyik.
Mindezek mellett megpróbáltuk fejleszteni azt a nagyszerű személyiség fejlődést, ami már az első részben is megvolt, hogy tudod befolyásolni kísérőid, társaid az Erő Világos vagy Sötét oldalához való vonzódását - és megpróbáltunk minél reaktívabb, visszahatóbb játékmenetet kidolgozni, és olyan fordulópontokat, melyek a játékos döntésein múlnak (mint ahogy pl. a játék elején feltett kérdésekre adott válaszok később kihatnak a játékra). Míg a játék részei lineárisak lesznek, reméljük, hogy a PC&NPC interakciók nem lesznek azok.
Végezetül megpróbálunk egy kihívást jelentő, szórakoztató RPGt leszállítani, ami jó történettel is rendelkezik. Ne várjatok valami nagy meglepetést, mind amilyen az első részben volt, mert nagyon, nagyon hosszú ideig kell várnotok, míg végül lenéztek az órátokra, és azt mondjátok: Na hol a fenében van a meglepi? Aztán rádöbbentek, hogy már nincs is rajtatok óra.
És talán ez lesz a meglepetés.

PMC: Még egyszer köszönjük az interjuhét, és sok sikert a fejlesztéshez.
CA: No problemo, köszi a lehetőséget.

Forrás: Playmoreconsols.com
Szerző: Tyrell


(Vissza)