Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.06.16. - Kwish

Eschalon: Book 1 - Infók a béta alapján


Egy Gallifrey nevű fórumozó volt olyan szerencsés, hogy részt vehetett a játék béta teszjében. Cirka egy hete nyüstöli a demót, s most a fejlesztők kérésére megosztja néhány tapasztalatát az érdeklődőkkel...


Először is, a screenshotok alapján nem lehet igazán megítélni a játékot, naccerűen mutat. Azt mondanám, egy kissé megelőzi az Arcanumot az általános grafikai megjelenítésben, de van néhány igazán gyönyörű effekt (a robbanásokból, a füstből, a fények miatt).

A játékban az utazás igazán remek. A háttérzene a környezet és az aktuális stílus megfelelő egyensúlyaként áll össze, ami igazán jól jellemzi az utazást. Ehhz hozzáadódnak még az igazán kedves környezete effektek - mint pl. éjszaka a fáklyák fényei és a röpködő szentjános bogarak -, ami igazán életre kelti a játékot. Szóval ez nem valami félig elkészült projekt, ez egy teljesen kész, és hangulatos darab. Ha valaki éjszaka üt tábort, az tényleg olyan, mint a táborozás.

A zene szuper, a nyitó képsoroktól kezdve a háttérzenéig, az egész játékon keresztül, nyilvánvaló, hogy igen nagy odafigyeléssel készítették el. A háttérzene nem csak szimpla "zaj", de nem is zavaróan agyondolgozott. Azt hiszem leginkább a könnyű, klasszikus fantasy leírással jellemezhetném.

Az NPC párbeszédek rendkívül jól meg vannak csinálva és nagyon jól kidolgozottak. Nem a legtöbb játékban látott két-három soros párbeszédről van szó, ennél sokkal inkább megmagyarázzák a dolgokat (de nem olyan mértékig, mint pl. a Planescape:Torment-ben). Elég szép mennyiségű részletes párbeszédet és leíró szöveget kap a játékot, hasonlóa ahhoz, ahogy egy DM is nyomja az infókat egy PnP szerepjűtékban. Az is jó, hogy nincs egy amolyan Mindenttudó NPC, aki elmond mindent a küldetésekről, meg az ilyesféle dolgokról - apró kis darabkákat szedhetsz össze a beszélgetések során a történetről és a feladványokról, s ebből kell a játékosnak összeraknia a dolgokat.

Nagyon érezni, hogy fel kell készülni és fel kell szerelkezni a kalandokra. Jó ha az ember betárazza magát az olyasféle dolgokkal, mint a bájitalok, fáklyák... de még így is megfontoltan kell használni ezeket a tárgyakat, s okosan kell viselkedni ahhoz, hogy a felszerelés a szükséges ideig kitartson.

Azt hiszem, a karaktergenerálásról olvashattunk eddig a legtöbbet. A játékos kockadobással határozza meg karaktere statisztikáit (még hallani is lehet a kockákat!), s a pontok megadásával formálja meg karakterét. Ezt követően ki kell választani a Származást (ami sajátos alaptulajdonság, vagy skill bonuszokat ad), az Axiómát (ez olyasféle, mint a jellem, bár jóval gyakorlatiasabb) és az osztályt. Az osztály és az axióma alapján a karakter kap egy címet, ami aztán változik a szintlépésekkel.

Az inventory könnyen kezelhető, van egy "gyors-szüttyő" (quick-bag) a fő képernyőn, amibe a játékos elhelyezheti azokat a tárgyakat, melyeket azonnal akar használni (térképek, bájitalok). A fáklyáknak saját inventory slotja van.

A demó négy térképet foglal magába, és az első karakterem olyan három óra alatt járta be ezt a négy területet (ez elég jó utalást ad arra, hogy milyen szintű felfedezésre lesz majd szükség a játékban). A játékosokat kincsekkel jutalmazzák, ha időt szakítanak a felfedezésre, kóborlásra.

Összességében az első benyomásom az volt az Eschalonról, hogy ez egy régi Ultima játék egy igazán jó grafikus elemmel.

Kérdésekre válaszolva...
A harcrendszer forduló alapú. Ez jóval kezelhetőbbé teszi az összecsapásokat, különösen az olyan karakterek számára, akik nem a brutális erővel akarnak érvényesülni. Az íjászat és az egyéb távolsági támadási formák jóval életképessebbek, valamint nagyobb lehetőséget adnak a tárgyak használatára harc közben (legyenek azok bájitalok, vagy valamilyen robbanószerek). Az ember tisztes távolságban is maradhat ellenfeleitől, ha erre van szüksége.

A harc zökkenőmentes és igazán intuitív, egy forduló egyáltalán nem tart sokáig, a ritmus, ütem elég gyors és nem igazán bonyolult a dolog.

A harc egészéről túl sokat nem tudok mondani, mert ez csak a demó volt.

Ami igazán jó, hogy lehetőség van a menekülésre is, és ha a karaktered képes rejtőzködni, vagy osonni, akkor kitérhet az ellenfelek elől. Én úgy láttam, hogy a szörnyek nem követik a játékost a világ végéig, le lehet őket rázni, és simán folytatni lehet az utat. Volt egy olyan terület, ahol erre volt szükség a túlélés érdekében.

Oh, és van egy olyan opció, amivel ki-be lehet kapcsolni a harci hálót, ami segít megállapítani, hogy valami milyen messze van a karaktertől.

(...)

A tárgyak változatossága igazán impresszív. A kincs véletlengenerálással kerül meghatározásra, így minden egyes kincs-rejtő hely már zsákmányt tartogat minden egyes karakternek. A demóban csak néhány mágikus gyűrű és amulett volt, de a fegyverek és a páncélzat jóval megszokottabb anyagokból készül. Az alkotóelemeket, reagenseket kereső alkímisták is megtalálják a számításukat.

(...)

Bár a karaktergeneráláskor ki kell választani egy osztályt, ez nem jelent semmilyen korlátozást a karakterre nézve. A játékos olyanra építi fel karakterét, amilyenre csak akarja, s olyan skilleket vehet fel, ami szerinte legjobban megfelel hősének.

Ehhez hasonlóan olyan fegyvereket és páncélokat is lehet használni, melyekben nem jártas a karakter. Persze ilyenkor vannak büntik, negatív módosítók, de semmi sem akadályozza meg, hogy olyan fegyvert, vagy páncélt viselj, amihez nem vagy elég képzett.

(...)

A zárnyitást természetesen a karakter zárnyitás készsége határozza meg, de szükség van egy tolvajkulcsra is az inventorydban. Ha valaki "aktivál" az lezárt tárgyat, akkor megnyílik egy kis ablak, amiben látni lehet, hogy milyen százalékos eséllyel sikerülhet a dolog, s el lehet dönteni, hogy a karakter nekiáll a dolognak, vagy sem. Ha az igen választja az ember, akkor megjelenik egy kis grafika a zárnyitásról. A tolvajszerszám eltörhet, ha sikertelen a kísérlet.
A csapdák hatástalanítása lényegében ugyanígy működik, csak nem kell hozzá eszköz.

Zsebmetszés nincs, viszont lehet lopni az NPCk szekrényeiből, fiókjaiból. Vannak dolgok, amiket keresni kell, de nem lehet *mindent* keresni / átkutatni; de a legtöbb tárolót, amit találtam, át lehetett kutatni.

(...)

A mágiát készségként lehet megszerezni, van isteni és elemi mágia, és a varázslatokat tekercsekből lehet megtanulni. A varázslatok eltérő hatásfokon lehet használni (ehhez el kell érni egy bizonyos szintet a skillben), vagyis nem egy szimpla szint-alapú rendszerről van szó.
A varázslatokat gyorsbillentyűkhöz lehet kapcsolni (számbillentyűk). Abból amit láttam azt mondanám, hogy a varázshasználat elég megbízható (volt néhány igen szépen felrobbanó szörny).
Két varázshasználó osztály van, a Magick-használók (Magick User) és a Gyógyítók (Healer), de bármelyik osztály felvehet varázslatokat, ha hajlandó skill pontokat költeni.

(...)

A demóban voltak mágikus tárgyak. Találni is lehet őket, meg néha lehet venni a helyi mágia boltban. Többnyire gyűrűk és amulettek, vagy esetenként ruhadarabok. Nem láttam mágikus fegyvert, vagy páncélt, s úgy tűnt, hogy ezek a tárgyak inkább a minőségükkel emelkednek ki, nem pedig a mágikus tulajdonságokkal.
A mágikus tárgyak kisebb bonuszokat adnak (pl. ütés bonusz, életerő).

(...)

A térkép a karakter Kartográfia skilljétől függ. Van egy térkép, ami szépen megjelenik az utazás során, ha a karakter legalább egy ponttal rendelkezik a Kartográfia készségben (bár ez egy nagyon durva, felületes térkép). Minél magasabb szintű a skill, annál részletesebb a térkép. Lehet venni térképeket a területről, de ezen nincs rajta a karakter útja, vagy helyzete. Leginkább azokhoz a térképekhez hasonlít, melyeket a D&D könyvekben lehet látni.

Nem lehet bejegyzéseket tenni a térképre, ugyanakkor van egy napló, ami nyomon követi a küldetéseket.

Mellékesen hozzátenném, hogy az Eschalonban minden osztály, vagy karakter típus elég jól megformálódik. A kósza, a tolvaj, a magick-használó különféle szinten álló karaktereivel játszottam, s soha nem éreztem, hogy hiányosak lennének. És azzal, hogy lényegében kötetlenül, büntetések nélkül lehet többosztályú karaktereket létrehozni, egy rendkívül rugalmas és kiegyensúlyozott rendszert alakítottak ki.

(...)

A karakter modell az osztálytól függetlenül egyforma, de mutatja a páncélt és azt a fegyvert, amivel felszerelkezett a karakter. Sisakot nem láttam. Az elsődlegesen felszerelt fegyver látszik a modellen (van elsődleges és másodlagos slot), és a pajzs is. (Kiegészítés: van sisak slot, de a fejkötők és a könnyű sisakok nem kerülnek megjelenítésre, csak a teljes sisakok és a nehézpáncélos sisakok... no meg a varázsló sityakok.)

(...)

Változtatható a grafikus renderelő (DirectX, OpenGL), a színmélység és hogy teljes képernyős, vagy windowban futó játékot akarsz-e játszani. Más opciót nem láttam. A környezeti hangok elég jók, lehet hallani pl. ahogy loccsan a víz. Emlékeim szerint a környezeti hangok, a háttér inkább zenéből állnak, nem igazán emlékszem természetes zajokra. Néhány szörny hangja nagyon jóóóóó!. Kiegészítés: a környezeti hangok mégiscsak nagyon jók. A madarak mégiscsak csicseregnek az erdőben, a híd recseg a lábunk alatt. A lépések is hallatszódnak a talajtól függően.

(...)

A legrosszabb dolog, amit NPCvel tettem, hogy loptam tőle, ekkor jött egy üzenet, hogy az adott NPC rajtakapott a dolgon. Ekkor elkezdik üldözni a karaktert, de el lehet lógni. Bár nem felejtenek, és megint ellenségesek lesznek, ha visszatértek. Azt nem tudom, hogy ez az ellenségesség idővel elmúlik-e.

(...)

A küldetés tárgyak mindig ugyanazon a helyen vannak. Feltételezem, hogy a fontosabb tárgyak statikusak lehetnek, de a demóban nem találkoztam ilyennel.

(...)

Az animáció igazán lenyűgözött, különösen a környezeti és az elemi effektek (füst, robbanások, fények, mind fantasztikusak).
A karakter és szörny modellek elég folytonosan mozognak, s elég valósághűek.

(...)

A demóban négy helyszín van, és két küldetést lehet végigvinni. Ez nekem három órámba került, szóval nem egyszerű a dolog, de nem is szakadtam bele. Meg kellett néznem a vásárolt térképemet és a Kartográfia skillnek köszönhető térképemet is, a dungeonokban nem lehet egyenesen eljutni A-ból a B pontba. Nincs iránytű, vagy térkép jel, ami mutatná, hogy merre kell menni. Igen jól el lehet szórakozni a küldetések közti mászkálással is.

Forrás: A Beta Tester's Observations




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.06.22. - Eschalon: Book 1 - Gamebanshee interjuhé
2007.07.23. - Eschalon: Book 1 - Teaser
2007.09.13. - Eschalon: Book 1 - Mini-update
2007.10.02. - Eschalon: Book 1 - Tesztelő kerestetik

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.06.12. - Eschalon: Book 1 - Csúszás van...
2007.04.26. - Eschalon: Book 1 - IGN Pilla #1: Döntések, döntések
2007.02.28. - Eschalon: Book 1 - Infómorzsák, helyzetjelentés
2006.12.29. - Eschalon: Book 1 - WithinGames.net interjuhé fordítás #1 & #2 (06.12.30)
2006.11.11. - Eschalon: Book 1 - Fórum Q&A #3/10 +1


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása