Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.04.20. - Kwish

The Broken Hourglass - Fejlesztői napló #1


Jason Compton producer volt szíves, és felajánlotta az RPG Watch-nak, hogy rendszeres fejlesztői naplóban tájékoztatja az érdeklődőket a fejlesztés állásáról, kalandjairól.


Mindig "jó kérdezőnek" tartottam magam. Diákként soha nem szégyelltem felemelni a kezem (vagy épp fel sem emeltem) hogy az egész osztály előtt feltegyem kérdéseimet. Felnőttként sosem szégyenkeztem elismerni, ha segítségre volt szükségem, s nem féltem más nyakába akaszkodni annak érdekében, hogy meg is kapjam a segítséget. Összeségét tekintve az, hogy jó kérdező voltam, végül is jó szolgálatot tett nekem független RPG producerként, ez ugyanis egy olyan szerep, melyben gyakran kell kérni, hogy a dolgokat gyorsabban, jobban és kevesebb pénzből oldják meg - ahhoz képest mint amiből eleve meg akarták oldani.

Ugyanakkor a kérdezés és a feleletek bezsebelése folyamatának néhány szörnyű aspektusát is felfedeztem - ezek olyan sötét és vészkeltő dolgok, hogy az "Azt Amit Kértél" kifejezés most már egy nagybetűs fenyegetés a PWG szakzsargonjában.

Valahogy így:

"Megcsinálom azokar a változásokat, melyeket kértél, de előbb vagy utóbb ebből is egy Azt Amit Kértél lesz."

Vagy

"Várj, nem ennek kellett volna történnie. Oh nem. Ez valami Azt Amit Kértél dolog miatt lett ilyen?"

Kiderült, hogy egy független RPG producer könnyen olyan helyzetben találhatja magát, hogy anélkül kért valamit, hogy igazán tudta volna, mire is van elsősorban szüksége. Ebbe a dologba már nagyon korán belefutottunk, mégpedig az újraszínezhető karakter spriteok kérdésénél - ez egy olyasmi játékelem, hogy a karakterek és a lények esetében a vörös hajat szőke hajjá; a zöld ruhát meg kék ruhává lehet változtatni egyetlen szimpla egérklikkel, vagy egy aprócska XML attribútum módosításával. A WeiNGINE-ben (ez a rendszer mozgatja a The Broken Hourglass-t) négy fő módszer ismert arra, amivel beazonosíthatjuk, hogy az újraszínezhető "terület" hol kezdődik és hol ér véget - más szóval, hogy miként tehetünk különbséget "ez a haj" meg "ez a bőr" között, meg még milliónyi olyan dolog között, amit az engine véghezvihet az adott információval, ha már egyszer beazonosítottuk a területet.

Az egy dolog, hogy tudjuk miként azonosítjuk be a terület. De már egy teljesen másik dolog azt tudni, hogy miként instruálhatjuk a legjobban a grafikust, hogy használja a dolgot - és miként biztosítsuk azt, hogy a grafikusok tudják is, miként hajtsák végre megfelelően a feladatot. Több alkalommal is teljesen szét kellett kapni a sprite-oket és meg kellett kérni a grafikusokat, hogy kezdjék újra. De nem azért, mert az animáció nem sikerült, hanem azért, mert az újraszínezésnek az a megoldása, melyet kértem - és papíron megfelelőnek tűnt - végül gyengének, vagy kezelhetetlennek bizonyult a játékban. Az ő nézőpontjukból természetesen úgy nézett ki a dolog, hogy elkészítették Azt Amit Kértem. De igazából Az Amit Kértem nem az volt, amit igazán szerettem volna.

Egy független RPG producer anélkül is kérhet valamit, hogy teljesen értené, mit is kap majd, ha teljesítik a kérését. Jómagam (sajnálatos módon) több alkalommal is kértem meglehetősen lényeges változtatásokat az engine-en, hogy aztán lényegében azonnal kérjem azt is, hogy "csinálják" vissza a változtatásokat, mert egyszerűen nem értettem meg, hogy mi a teljes hatása annak, ha megcsinálják Azt Amit Kértem. A párbeszéd rendszerint valahogy így zajlott le:

Kérdés: "Hé, miért csökkent ennyire a framerate / miért állt meg hirtelen az összes lény / miért szökött az egekbe a memória igény?"

Válasz: "Hát mert megcsináltuk Azt Amit Kértél."

Upszi.

No és persze ott vannak azok a fejlesztők, akik tudják, hogy mi Az Amit Kértem, de úgy vélik, hogy én valami Rosszat kértem.

Egy másik nap, egy olyan megbeszélésen, melyen a játék állapotával foglalkoztunk, egy író elővette az egyik írással kapcsolatos iránymutatómat. A téma az írásmód körül forgott - túlságosan tudálékos volt az egyik narrátor, aki a szöveges leírásokat (akciószöveg) adta meg az olyan párbeszédekben, melyekben közvetlenül nem vesz részt a játékos karakter. A kritizáló úgy érezte, hogy a túlzott tudálékosság meglehetősen rossz megközelítés.

A hölgy azt mondta nekem: "Tudod mire emlékeztet ez engem? ... olvastál valaha olyan anyagot, amit egy 13 éves írt?"

Ennél a pontnál éreztem, hogy komoly bajban vagyok, mert bár minden tiszteletem a 13 éves olvasóké, tudtam, hogy az összehasonlítás elég rossz színben tüntet fel. Így aztán meg kellett magyaráznom, hogy nyilvánvaló módon Az Amit Kértem nem valami alsóbbrendű írás, csak épp megpróbáltam a megfelelően megmutatni a karakter tetteit, hogy helyesen közvetetítsem a jelenetet. Az írás teli van finomságokkal, és ez csak az egyik olyan dolog, amit nekünk kettőnknek, ki kell majd dolgoznunk a szerkesztői munkák során. De ugyanakkor egy újabb emlékeztető arra, hogy milyen veszélyei is vannak Annak Amit Kértem.

Én csak azt kértem, hogy képes legyek elkészíteni egy játékot! De aztán kiderült, hogy nagyon, nagyon óvatosnak kell lenni abban, amit az életben igazán kérünk.

Forrás: RPG Watch - The Broken Hourglass Dev Diary #1




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.05.09. - The Broken Hourglass - A halál és ami utána van Tolmirában
2007.05.21. - The Broken Hourglass - Tárgyak és jellemzőik
2007.06.05. - The Broken Hourglass - Halima
2007.06.19. - The Broken Hourglass - Varázslat-kotyvasztás
2007.07.14. - The Broken Hourglass - Galen, a kavarógép

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.04.17. - The Broken Hourglass - A szintlépésről
2007.04.06. - The Broken Hourglass - Nekos...
2007.03.19. - The Broken Hourglass - Rejtőzködés és rejtett dolgok...
2007.03.07. - The Broken Hourglass - Sanelon...
2007.02.22. - The Broken Hourglass - Inventory kezelés


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása