Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.04.06. - Kwish

Mass Effect - Gamespy interjuhé (070327)


A Gamespy készített interjuhét Casey Hudson-nel, a játék projekt igazgatójával. Nem is rossz, van benne egy kis ismétlés a tudás anyja, de új dolgok is.


Gamespy: Tudnál adni valami gyors leírást arról, hogy milyen technológia segítségével jutottak az emberek az űrbe? Mi is a Mass Effect, és mi inspirálta a történetet és a játék hátterét?
Casey Hudson: Napjainkban a valós életben nagyon sokat spekulálnak a fizika egy új elméletén, a sötét energián. A Mass Effect világában egy kicsit elszórakozunk ezzel a való életből vett koncepcióval, mégpedig úgy, hogy ezt a sötét energiát a jövőbeni technológia alapjává tesszük. A játékban ez a sötét energia egy fizikai erő, olyan hatásokkal, mint a gravitáció, de irányítható és kezelhető, mint az elektromágnesesség. Ezt az erőt a játék világában tömeghatás ("mass effect") néven ismerik, s ez tette lehetővé a fénynél is gyorsabb csillaghajók és az egyéb csodálatos technológiák kifejlesztését.
A történetet és a játék hátterét az a szándékunk inspirálta, hogy a lehető legnagyobb és legötletesebb történeteket alkossuk meg. Művészi szempontból olyan művek inspiráltak minket, mint John Harris, Syd Mead futurisztikus festményei, meg a 70-es / 80-as évek olyan hangulatos filmjei, mint az Alien és a Szárnyas fejvadász.

Gamespy: Összevetnéd nekünk a játék méretét és területét a korábbi BioWare RPGkével? Hány különféle bolygót és területet fedezhetnek fel a játékosok a Mass Effectben?
Casey Hudson: A Mass Effectben körülbelül annyi - a történet szempontjából központi - terület lehet, mint a SW: KotOR-ban, de ha a felfedezhető galaxisokat hasonlítjuk össze, akkor a Mass Effectben egy kicsit nagyobb területet kapunk. Több mint 300 olyan dolog lesz az űrben, melyet meglátogathattok - a műholdaktól kezdve az elhagyott űrhajókon át a felfedezésre váró bolygókkal és földalatti bázisokkal bezárólag.

Gamespy: Beszélgessünk a karakter-rendszer finomságairól. Mondanál pár szót a játék különböző osztályairól, ezek erősségéről, gyengeségéről, és arról, hogy milyen hatással vannak a játékmenetre?
Casey Hudson: Hat különböző osztályból választva hozhatod létre karakteredet. Specializálódhatsz a fegyverekre, a technológiai skillekre vagy a biotikokra (ezek a sötét energia erők), s ezeknek megfelelően a Soldier (Harcos), Engineer (Mérnök), vagy Adept (Adeptus) osztályokat választhatod. Az Infiltrator (Beszivárgó) a harci és technológiai képességeket ötvözi, a Vanguard (Élharcos) olyan biotik harcos, aki sötét energiát és fegyvereket használ, míg a Sentinel (Őrszem) a biotikus és technikai képességeket kombinálja.
Ezek a karakter osztályok hozzáférést biztosítanak a különféle speciális képességekhez, tehetségekhez (talent), melyek a karakterfejlődés alapját képezik a Mass Effectben. Minden egyes osztályhoz 12 talent kapcsolódik, melyek a technikai, a fegyverekhez kapcsolódó, a biotikus valamint egyéb skilleket kombinálják, s ezzel lehetővé válik a játékosok számára, hogy minden egyes osztályon belül kedvük szerint alakítsák a játékmenetet. A speciális képességek fejlesztésével olyan aktív képességek és erők válnak hozzáférhetővé, melyek segítségével a játékosok még jobban mesterei lehetnek a játéknak.
Így például harcosként a fegyverek csodálatos arzenáljához férhettek hozzá, s rendelkezhettek néhány lenyűgöző speciális képességgel, mint például a Carnage (Vérontás), mely lehetővé teszi, hogy egy vadászpuskával pusztító erejű közelharci támadásokat hajtsatok végre. A választék másik végén ott van az Őrszem, aki káoszt idézhet elő azzal, hogy a környező tárgyakat elhajítja, elmozgatja, megbénítja az ellenfelek fegyverét, vagy hogy egymás ellen fordítja ellenségeit.

Gamespy: Milyen alaptulajdonságok és készségek határozzák meg a karaktert? Milyen beállítási lehetőségei lesznek a játékosoknak?
Casey Hudson: Ahogy haladtok előre a játékban, kedvetek szerint fejleszthetitek különleges képességeiteket (tehetségeiteket). Néhány ilyen tehetség hozzáférhetővé tesz más különleges képességeket - ha például nagyon gyakorlottak vagytok a rohampuska használatában, akkor hozzáférhettek az orvlövész fegyverhez is. A talentek fejlesztésének egy bizonyos pontján megszerezhettek bizonyos aktív képességeket / erőket; mint például a Marksman (Mesterlövész) jellemzőt, mely néhány másodpercre rendkívüli pontosságot ad a pisztoly használata során. Jónéhány nem-harci képesség is van a játékban, mely meghatározza, hogy milyen sikerrel fenyegetheted, vagy győzheted meg beszélgetőtársaidat.
Rendkívül változatos fegyverekkel és páncélokkal találkozhattok a játék során. Ezek nemcsak eltérő tulajdonságokkal, statisztikákkal rendelkeznek, de teljesen eltérően néznek ki, s ezzel igazán egyedi megjelenést adhattok a karaktereteknek. Minden egyes felszerelési tárgy módosítható, s ezzel egyedi speciális jellemzőket adhattok nekik.

Gamespy: A harcrendszert valós időben is lehet kezelni, illetve a taktikai tervezés érdekében lehet szüneteltetni is a dolgokat, miközben parancsokat adunk a csapattagoknak. Mondanál egy gyors példát valami olyan harci szituációra, melyben kihasználhatjuk ezeket a lehetőségeket?
Casey Hudson: Egy olyan példát mondok, mely még a játék elején jelentkezik. Egy lejtős úton (rámpán?) haladtok lefelé, s szemben előttetek látjátok, hogy egy csapatnyi ellenség fedezéket keres egy romos szerkezet körül. Van néhány nagyobb szikla előttetek, melyeket fedezéknek használhattok. Rámutattok az egyik nagyobb sziklára és megnyomjátok a gombot a D-pad-en, ezzel közölve csapattársaitokkal, hogy szaladjanak oda. A két társad azonnal odarohan, miközben futás közben lövik az ellenséget. Ez az a könnyű valós-idejű mód arra, hogy egyszerű parancsokat adj csapatodnak.
Most már a romok közelébe értetek, és az ellenség ott van a nyakatokon. Megállíthatjátok a játékot, kiválaszthattok egy csapattagot, s utasíthatjátok, hogy hatoljon be a romokba, miközben megcéloz egy ellenséget; kiválaszthatjátok a másik csapattagot is, aki belép egy másik bejáraton, miközben egy másik ellenfelet vesz célba, és ha visszatértek a valós idejű módba, akkor végrehajtják a parancsokat, s megsemmisítik a célpontot, miközben ti is támogatást adtok, beléptek a szerkezetbe és újabb ellenségeket lőttök szét.

Gamespy: Mondanál egy kicsit többet a játék fontos szállítóeszközeiről? Pontosabban a hajóról, valamint a terepjáró járműről, és arról, hogy a játékos mihez kezdhet majd velük?
Casey Hudson: A Normandia egy nagy csillaghajó, valamiféle kereszteződése egy lopakodó bombázónak és egy tengeralattjárónak. Van legénysége is, s a Mass Effectben a legénység minden tagja válaszol a kérdéseidre. Használhatod a Galaktikus Térképet is, ami a Tejút interaktív térképe. Ezen keresztül határozhatod meg, hogy a hajó merre haladjon. A történet során a legénységgel és a társaiddal kialakult kapcsolatos fejlődni és változni fog a kalandok eredményeképp.
Lesz egy Mako-nak hívott minden-terepre alkalmas terepjárótok is, ami lényegében egy géppuskával és gépágyúval felszerelt hatkerekű tank. Elképesztően szórakoztató vezetni valami durvább területen, s lehetővé teszi, hogy több négyzetkilométernyi területet is felfedezzetek, átfésüljetek (ami a játékban az örökkévalóságig tartana, ha gyalog akarnátok bejárni). Igazából már a levegőben kidobhatjátok a Mako-t a Normandiából, s ezzel landolhattok a veszélyes, még feltérképezetlen világok felszínén.

Gamespy: Shepard női karakter is lehet a karaktergeneráláskor. Minden egyes párbeszéd sort felvettetek színésznővel is?
Casey Hudson: Igen, Shepard minden szava teljesen szinkronizált, így ha nő karaktert hoztok létre, az ő hangját is hallani fogjátok. Igazából elég érdekes újrajátszani a játék egy részét egyik, majd másik nemmel, s hallani, hogy mennyire másképp érzékeli az ember a történetet, ha férfi, vagy nő adja elő.

Gamespy: Lesz ennek valami lényeges hatása a cselekményre? Tekintettel a BioWare jól ismert történeteire, amiben szerepet kapnak a románcok is, kíváncsiak vagyunk arra, hogy lesz-e lehetőség valami kis szerelmi szálra...
Casey Hudson: Igen, a főhős neme egy kicsit befolyásolja majd a játékot. A többi karakter között lesz olyan, aki másképp beszél, néhány mellékszál megnyílhat vagy épp bezárulhat a nemtől függően. De persze a legnagyobb különbség a románcban lesz, mivel a lehetséges partnerek a nemtől függőek.

Gamespy: A korábbi BioWare RPGkben sok összecsapást lekezelhettünk diplomáciai vagy egyéb párbeszéd lehetőségekkel. Lesznek nem-harci megoldások?
Casey Hudson: Mindig megpróbálunk választási lehetőséget adni a játékosoknak - szóval ha mindent harccal oldanak is meg, ez akkor is az ő döntésük. Nagyon sok lehetősége lesz arra a játékosoknak, hogy a problémákat, helyzeteket nem harci megoldásokkal oldják meg, bár néhány egyéb módszer még brutálisabb és meglepőbb, mint a szimpla harc.

Gamespy: A Mass Effect párbeszéd rendszere lehetőséget ad arra, hogy számtalan érdekes módon kommunikáljunk az NPCkkel. Másrészt az eltérő, különféle párbeszéd lehetőségek azt az érzetet keltik, hogy Shepard többféle személyiség típust is alakíthat. Megvilágosítanád ezt a dolgot? Lesz jó, semleges és gonosz megoldás? Törvényes és kaotikus? Vagy valami teljesen más dolog?
Casey Hudson: Shepard nehéz helyzetben van. Alapvetően jó srác (vagy csaj), de igen nehéz terhet pakoltak a vállára - meg kell mentenie a galaxist a kihalás horrorisztikus víziójától, mellyel az ősi gépek fenyegetik a világokat. Így ha valaki Shepard útjába kerül, ő felhatalmazottnak érzi magát arra, hogy olyan brutális hatékonysággal járjon el, amilyet csak szükségesnek lát. Szóval a kérdés inkább az, hogy inkább a kedvességet részesíted előnyben, s megpróbálsz udvarias és nagylelkű lenni az összecsapások során, vagy teljes mértékben kihasználod a neked adott hatalmat, s egyszerre leszel bíró, esküdtszék és ítéletvégrehajtó?

Gamespy: A Mass Effectet három részes sorozatként fejlesztitek. A trilógia konklúzióját már megfogalmaztátok és véglegesítettétek, vagy még mindig a levegőben lóg a befejezés?
Casey Hudson: A jövőbeli címek fejlesztésekor mindig is képesek leszünk reagálni arra, amit a rajongók igazán szeretnek, meg azokra a változásokra is, melyet látni szeretnének. De a válasz igen, van egy csodálatos történetünk, ami folytatódik a Mass Effect első részét lezáró kielégítő és klimatikus befejezését követően is.

Gamespy: Mióta fejlesztitek a játékot, és hasonló fejlesztési ciklus várható-e a következő fejezetekre is? Ugyanaz a csapat dolgozik majd a következő részeken is, amely az első darabbal is foglalkozik?
Casey Hudson: A Mass Effect fejlesztése olyan három éve tart. A következő részek elkészítése közel sem tart majd ilyen sokáig, mert az első részhez iszonyatos (a lehető legnagyobb) mennyiségű technológiát kellett kifejlesztenünk. Ezeket a jövőbeni játékaink alapjaként felhasználhatjuk, s lehetőségünk lesz továbbfejleszteni a művészeti elemeket és a technológiát is, miközben a játékosoknak nem kell olyan sokáig várni majd a trilógia következő nagyobb részére.

Gamespy: Köszönjük, hogy időt szántál ránk, Casey.

Kérdező: Gerald Villoria
Forrás: Gamespy - Mass Effect Q&A (X360)




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.05.10. - Mass Effect - Blog kérdezz-felelek aprólék

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.02.14. - Mass Effect - TeamXbox interjuhé #1
2007.02.01. - Mass Effect - RPG Codex interjuhé (fake)
2007.01.31. - Mass Effect - Saren (Ellenfelek #1)
2007.01.22. - Mass Effect - IGN interjuhé szemezgetés
2006.11.30. - Mass Effect - ActionTrip interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása