Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2007.02.23. - Kwish

FiringSquad interjuhé

A FiringSquad is elkapta Michael Verrettet egy kis csevejre a kiegészítővel kapcsolatban. Bár új infó nincs benne, s már úgyis nyakunkon az egész, ha valaki még nem hallott róla (muhaha), akkor belepislanthat.

FiringSquad: Először is, elégedettek voltatok azokkal a visszajelzésekkel, melyeket a Titan Quest váltott ki a játékosokból és a kritikusokból?
Michael Verrette: Mindent összevetve elégedettek voltunk a játékosok és a kritikusok reakcióival. Azt gondolom, néhány esetben kicsit túl gyorsan párhuzamot vontak az emberek a Titan Quest és más egyéb akció/RPGk között. Példának okáért a skill rendszerünk rendkívül rugalmas, és nagymértékben növeli az újrajátszhatósági értéket, s valami olyat kínál, ami egyedinek számít az akció-RPGk piacán.
Úgy vélem egyébként, hogy új fejlesztőként kijönni egy új franchise-al, szinte olyan, mint amikor valaki új szomszédságba költözik. Néha el kell készíteni egypár játékot, hogy kialakítsd a rajongói tábort és megalapozd a híred. Ez egy olyan kihívás, mely csak az új IP elkészítésénél jelentkezik, szembe a már bejáratott, licenszelt termékekkel.

FiringSquad: Mikor eljött az ideje a kiegészítő megtervezésének, melyek voltak a fejlesztő csapat fő célkitűzései?
Michael Verrette: Úgy tekintettünk a kiegészítőre, mint az eredeti Titan Quest kiterjesztésére. Az Immortal Throne sok jellemzője és fejlesztése olyan, melyet egyszerűen nem tudtunk már beszorítani az eredeti játék fejlesztési ciklusába. Igazából a csapat már az eredeti játék aranyra kerülését követő egy héten belül elkezdett molyolni az Immortal Thronenal, így aztán számunkra ez egy igazán hosszú projektnek bizonyult.
A másik célunk az volt a kiegészítővel, hogy folytassuk a Titan Quest történetét, s tovább mélyítsük az istenek és az emberiség közti hasadékot. Biztosítani szerettük volna a további karakterfejlesztés lehetőségét azzal, hogy egy új skillágat vezetünk be, hogy még több felszerelést adunk, megemeljük a karakterszintet és újabb küldetéseket teszünk hozzáférhetővé.

FiringSquad: Mit mondhatsz el az Immortal Throne történetéről? Mennyiben kapcsolódik az eredeti játékhoz?
Michael Verrette: Az Immortal Throne története pont ott kezdődik, ahol a Titan Quest befejeződött. A játékosok csakhamar Hádész bejáratát keresik, hogy megállítsák azt a sereget, mely az élők ellen vonul. Útjuk során több híres névvel és arccal is találkozhatnak a mitológia és a történelem világából, olyan hősökkel, mint Akhilleusz, Agamemnón, Khirón, Minosz - elég hosszú a lista.

FiringSquad: Lesznek új skillek és képességek a karakterek számára?
Michael Verrette: Az Immortal Throne-al bekerül egy kilencedik skillág is a játékba, amivel kilenc új karakterkombinációra nyílik lehetősége a játékosoknak. Az álom masteryt úgy terveztük, hogy igen erős elsődleges skillcsoport legyen, de elég rugalmas ahhoz, hogy mind a varázsló, mind a harcos karakterosztályok számára nagyszerű másodlagos skillként működjön. Ez egy egyedi és nem igazán tradícionális skill család a szerepjáték műfajban, s csakhamar az egyik kedvenc skill masterymmé vált.
A játékosok most már ún. tekercseket is szerezhetnek, melyeket a kereskedőktől lehet megvenni, s egyszeri alkalommal valamilyen komoly bonusz adnak a játékosnak, vagy hozzáférhetővé tesznek valamilyen skillt. A játékosok felfedezhetnek igazán ritka mágikus képleteket is, melyek segítségével új típusú felszerelési tárgyakat, ún. ereklyéket hozhatnak létre. A játékosok a Bűbájos NPCk segítségével és a megfelelő alkotóelemekkel készíthetik el ezeket az ereklyéket, melyek igen nagyerejű bonuszokat és egyedi skilleket adnak.

FiringSquad: Milyen küldetések és helyszínek lesznek az Immortal Throneban?
Michael Verrette: Az Immortal Throne a Mediterránum több helyszínére is elvezet, mielőtt Hádész világának mélységeibe ragadná a játékost, ahol a Styx folyó vidékén bolyonghatnak majd, eljutnak az Ítélet Mezejére, az Elízium Mezőire, majd onnan Hádész Palotájába. Ezeken az új helyszíneken több mint 30 új küldetéssel foglalkozhattok.

FiringSquad: Melyik új szörny a fejlesztő csapat kedvence?
Michael Verrette: Az volt az egyik nagyszerű dolog a kiegészítőben - és abban hogy Hádészt használjuk háttérként -, hogy egy kicsivel nagyobb művészi szabadságunk volt a létrehozható szörnyek típusainak vonatkozásában. A Titan Questben megpróbáltunk nagyon közel maradni a tipikus mitológiai lényekhez, azokhoz, melyek már ismerősek az embereknek. Az Immortal Throneban ezen kicsit túlléptünk, s messzebb mentünk a lények tervezésében, mint ahogy azt a Titan Questben tettük. Az olyan lények, mint az Anteok, az Odontotyrannus és a Siege Walker (Ostromjáró) igen népszerűek a cégnél.

FiringSquad: Milyen egyéb új tartalom várható még a kiegészítőben?
Michael Verrette: A kiegészítőben jelennek meg a karavánok - ezek olyan új típusú NPCk, melyek tárolják a játékos karakterek cuccait. Arra is lehetőséget adnak, hogy a játékos a karakterei között átpakolássza a cuccait. Szóval, ha a harcos karaktereddel belebotlasz valami szuper varázsbotba, akkor azt odaadhatod a varázsló karakterednek. Mint korábban említettem, bekerülnek a játékba az ún. Bűbájosok, akik összerakják a játékosok számára az ereklyéket, valamint arra is lehetőséget adnak, hogy szétválasszák egymástól a már összerakott tárgyakat is relikviákat - persze ezt nem ingyen teszik.
Egyéb dolgokat is beépítettünk még a játékba: ilyen pl. az automata legyűjtő funkció az inventory ablaknál; az attribútum (alapképesség) elosztás kiegészítése azzal, hogy most már ezt is "vissza lehet csinálni" a szintlépéseknél, ha elrontunk valamit... teljesen átterveztük a muliplayer lobbyt; az állati kísérők esetében kiválasztható AI kerül be és új kezelő opciók is lesznek, és még nagyon sok módosítást és fejlesztést hajtottunk végre a már létező játékelemeken.

FiringSquad: Lesz valamilyen grafikus fejlesztés?
Michael Verrette: A grafikus engine lényegében ugyanolyam, mint az eredeti Titan Quest esetében, eltekintve néhány optimalizálástól és kisebb változástól, de megemeltük az elvárásainkat a helyszínek megjelenítésével kapcsolatban. A pálya tervezők arra koncentráltak, hogy kihasználják az Immortal Thronet jellemző függőleges űrt, s így a játékban most többször lesznek olyan jelenetek, látképek, ahol a játékos a szinteltolással kialakított helyszínekkel találkozik. Az új területeknél nagyon sok környezeti effektet és particle effektet használtunk, hogy megfelelően előidézhessük Hádész hangulatát, s emiatt aztán az Immortal Throne látványvilága lényegesen különbözik az eredeti játékétól.

FiringSquad: Hogy áll most a fejlesztés?
Michael Verrette: Az Immortal Throne már aranyra került, s az USA-ban március 5-én kerül a polcokra, s nem sokkal ezután hozzáférhető lesz Európában is.

FiringSquad: Tudsz valami infót adni arról, hogy az Iron Lorenek milyen tervei vannak a kiegészítő megjelenését követő időszakra?
Michael Verrette: Most nem igazán árulhatok el arról semmit, hogy mivel is foglalkozunk az Iron Lorenál. Remélhetőleg bővíteni tudjuk a Titan Quest franchiset, s új játékunknál új és érdekes irányba fordítjuk a szekeret.

FiringSquad: El szeretnél még mondani valamit az Immortal Throne-ról?
Michael Verrette: Összefoglalva csak annyit, hogy az Immortal Throne igazán kikerekíti a Titan Quest játékélményt s új dinamizmust ad a játéknak, anélkül, hogy komplikáltabbá tenné. Véleményem szerint az új tartalmaknak és a kilenc új játszható osztálynak köszönhetően a játékosok igazán szórakoztatónak találják majd a kiegészítőt.

Kérdező: John JCal Callaham
Forrás: FiringSquad - Titan Quest: Immortal Throne Interview




Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.01.30. - TQ Vault interjuhé
2007.01.28. - Gamebanshee interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása