Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.02.22. - Kwish

The Broken Hourglass - Inventory kezelés


A Hivatalos Oldalon a játék működését, szabályait leíró anyagok köre frissült, mégpedig az inventory kezelés bemutatásával. Hát, elég egyedi a dolog...


Ez egy univerzálisan elfogadott igazság. Egy olyan szimpla kalandozó csapat, ami igen nagy erejű tárgyak jól szervezett inventoryjával rendelkezik, szinte már meg is nyerte a játékot.

Egy kicsit másképp fogalmazva a dolgokat - az inventory képernyők csak a legritkább esetben a legnagyobb hatást keltő jellemzői a számítógépes játékoknak. A játék fejlesztők már a Colossal Cave óta szenvednek az inventory kezelés koncepciójával. Nincs olyan egyértelmű és világos képlet, mely tökéletes egyensúlyt biztosít a játékosok kényelme és ezen érdekes szituáció között. A The Broken Hourglassban az alábbi irányelvek szerint működő felszerelés-menedzsmenthez kapcsolódó inventoryt és szabályokat alakítottunk ki.

  • Maximalizálni kell a cipelt tárgyak használhatóságát, azzal, hogy többféle tárgycsoportot hozunk létre, melyek között a játékosok szimpla klikkeléssel válthatnak.
  • Nincsenek a felszerelés kezeléséhez kapcsolódó mini-játékok. A játékosoknak nem kell jó TETRIS játékosoknak, vagy rakodómunkásoknak lenniük annak érdekében, hogy a megfelelő módon kezelhessék a cuccaikat.
  • A játék nem kényszerítheti arra a játékosokat, hogy érdekes és fontos tárgyakat ott hagyjanak a földön, ugyanakkor arra sem kényszerítheti őket, hogy olyan felpakoltan mászkáljanak, mint egy teherszállító.
  • Nincs semmilyen önkényes korlátozás az inventoryban elhelyezhető tárgyak számára vonatkozóan.
  • Biztosítani kell azt, hogy a fenti szabályok még akkor is értelmesek legyenek, ha megmaradnak a felszerelés súlyára és a teherbírásra vonatkozó elvek.
A megoldásunk két tartópillére épül.

Az első a csapat inventory gondolata. A The Broken Hourglassban minden lényről feltételezzük, hogy valamilyen csapat része. A játékos karakter és a szövetségesei alkotnak egy csapatot. A városkapuban állomásozó őrség egy másik csapat. A kereskedő és az őt védő őrök egy újabb csapatot alkotnak. Épp úgy, ahogy minden lénynek van saját inventoryja, úgy minden csapat is kap egy inventoryt. A csapat minden tagja dönthet úgy, hogy tárgyakat tesz be, illetve tárgyakat vesz ki a csapat inventoryjából.

A csapat inventoryra a következő szabályok érvényesek.

  • A csapat inventoryban elhelyezett tárgyak nem veendők figyelembe egyetlen csapattag esetében sem a teherhordó-képesség leterhelésénél. Ebben az értelemben olybá kell tekinteni a dolgot, mintha minden csapatnak lenne valamiféle "közösen megosztott hordozható lyuka". Ugyanakkor...
  • A csapat inventoryban található tárgyakkal senki sem szerelheti fel magát.
  • A csapat inventoryt a normál utak, a vándorlás során bármikor lehet kezelni, de szigorúan hozzáférhetetlenné válik, ha a harc elkezdődik. A harc ideje alatt nem lehet ott tárgyakat elhelyezni, illetve nem lehet belőle tárgyakat kivenni. Így aztán lehet, hogy a cipelés szempontjai miatt a Végső Mesteri Alabárdot betettétek a csapat inventoryba, viszont ha ez idő alatt megtámadnak benneteket, akkor nem tudjátok használni a fegyvert a csapat védelme érdekében.
  • Mikor egy tolvaj megpróbálja kizsebelni az áldozatát, akkor az áldozat személyi és csapat inventoryja egyaránt beleszámít az akcióba. Ugyanakkor a csapat inventoryban elhelyezett tárgyak kétszer olyan súlyosnak számítanak, mintha a személyes inventoryban lennének. Azokat a tárgyakat pedig, melyek nagyobb tömeggel, súllyal rendelkeznek, nehezebb zsebmetszéssel elemelni, s van egy elég kemény korlát, határérték is az ellopható tárgyak súlyával kapcsolatban. Éppen ezért a csapat inventoryban elhelyezett tárgyakat sokkal nehezebb ellopni, mintha a személyes inventoryban lennének, és inkább csak a kicsi és könnyebb tárgyakat lehet megszerezni. (Mellékesen szólva, olyan tárgyat, mellyel épp felszerelkezett a karakter, soha nem lehet ellopni.)
  • A csapat inventoryban elhelyezett tárgyak csakis akkor lesznek hozzáférhetőek zsákmányként, ha a csapat utolsó tagja is meghal.
Ebben az értelemben tehát a csapat inventory egy kissé bizonytalan állapotban leledzik. A tárgyakat úgy kezeljük, mint amelyek potenciálisan az összes csapattag számára hozzáférhetőek bármely időpontban (és egy tolvaj számára is, ha a csapat valamely tagjától akar lopni), de a korlátlan csapat inventory teherbírást azzal ellensúlyozzuk, hogy a csapat inventory tartalma nem lesz hozzáférhető a kritikus harci szituációkban.

A második tartópillér a tárgykészletek elve. A játékban minden egyes lénynek négy egyedi, egymástól függetlenül is kezelhető tárgykészlete lehet, melyek bármikor rendelkezésére állhatnak. Ezek között a tárgykészletek között egy pillanat alatt megtörténhet a váltás - ami azt jelenti, hogy a karaktert semmilyen bünti nem sújtja a csere ideje alatt, és csak egyetlen klikkelésre van szükség a váltáshoz. (Ugyanakkor ha valaki épp egy támadást hajt végre, miközben egy cserét is csinál, akkor a támadás megszakad.)

A karakter inventoryjában megtalálható bármely tárgy feltűnhet a tetszés szerinti mennyiségű tárgykészletben (1-4).Ez alól csak az ún. "lecserélhetetlen" tárgyak kivételek. Ha ezekkel szereli fel magát a karakter, akkor olyan, mintha ezek az összes tárgykészlet részeivé válnának. Tipikusan azokat kezeljük ily módon, melyről érthető okokból úgy véljük, hogy nem cserélhetők le gyorsan. Ilyen lecserélhetetlen tárgyak pl. a páncélok. A legtöbb fegyver és egyéb felszerelési tárgy lecserélhetőnek minősül.

A fentiek alapján egy tipikus harcos tárgykészletei a következőképp nézhetnek ki:

Tárgykészlet #1 Tárgykészlet #2 Tárgykészlet #3
Hosszú kard Hosszú íj Hosszú lándzsa
Kispajzs Sisak Bőrpáncél (lecserélhetetlen)
Sisak Bőrpáncél (lecserélhetetlen)
Bőrpáncél (lecserélhetetlen)



Az inventory rendszer kialakítása során figyelembe vett fontosabb tényezők közé tartozik végül a mana is. Nagyon sok mágikus tárgy manát igényel, hogy felszerelkezhessünk velük - vagyis ha valaki ki akar rántani a kőből egy Exalibur jellegű fegyvert és még meg is akarja tartani, akkor rendelkeznie kell az adott tárgy mana szintjével.

Ennek következtében, ha valaki felszerelkezik egy mágikus tárggyal - vagyis egy, vagy több tárgykészletbe mágikus tárgy is kerül -, akkor az manaköltséggel is jár. Vegyünk egy egyszerű esetet, ha Sanelon 50 manával rendelkezik, s felteszi a Megértés Karperecét, melynek viselése 15 manaköltséggel jár, akkor már csak 35 olyan mana pontja maradt, melyet varázslatokra, vagy egyéb mágikus cuccok viselésére fordíthat.

A tárgykészletek koncepciója egy kissé még zűrösebbé teszi a helyzetet. Vegyünk egy bonyolultabb példát a két alábbi tárgykészlettel:

Tárgykészlet #1 Tárgykészlet #2
Megértés Karperece (15 mana) Mágikus lándzsa (10 mana)
Mágikus kard (10 mana) Mágikus nyaklánc (5 mana)
Mágikus gyűrűs (10 mana)

Az egyes számú tárgykészlet manaköltsége összesen 35 mana, míg a második tárgykészlet manaköltsége összesen 15 mana.

Mikor a manaköltséget figyelembe vesszük, akkor egyszerű módon a legdrágább tárgykészlet manaköltségét használjuk. Ebben a példában Sanelonnak 35 manapontjába kerül a mágikus tárgyai ellenőrzése, s 15 mana marad a varázslatokra. Ha csak simán vált a tárgykészletek között, akkor az nem változtatja meg ezt az értéket. Ezt azért így oldottuk meg, hogy a karakter nehogy túlköltekezzen a különféle bűbájokkal. Ha például Sanelont 15 manapontra leterheli a második tárgykészlet, akkor még elkölthet 30 manát a Páncél varázsra, és így csak 5 manapontja marad. Ha viszont ez a helyzet, akkor már nem engedhetjük meg neki, hogy átváltson az egyes számú tárgykészletre, mivel annál nem lenne arra lehetősége, hogy egyidejűleg kihasználja a mágikus tárgyakat és fenntartsa a varázslatot is. Ha Sanelonnak több rendelkezésre álló manára van szüksége, akkor a leginkább manaigényes tárgykészletéből (a Tárgykészlet #1-ből) kell kivennie valamilyen manaigényes tárgyat.

Itt ismét hangsúlyozzuk, hogy a tárgykészletek egy bizonyos mértékű bizonytalanságot és változást képviselnek - Sanelon e tárgyak bármelyikét bármikor viselheti. Nem büntetjük azért, mert egyszerre akar viselni öt egyedi tárgyat, hanem egyszerűen érvényre juttatjuk azt a legmagasabb értéket, melyet a "legmanaköltségesebb" tárgykészlet alapján állapítunk meg. Csak azok a tárgyak számítódnak bele a manaköltségbe, melyek valamilyen tárgykészletben is benne vannak - egyébként mindenki annyi mágikus gyűrűt cipelhet magával, amennyit csak akar.

Azt is érdemes megjegyezni, hogy egy karakternek lehet manája, de lehet, hogy nincs mágikus jártassága. Az ilyesféle karakter felszerelheti magát mágikus tárgyakkal, és használhatja is azokat (feltéve, hogy megfelel a manakövetelményeknek), de nem tud varázsolni. Ezekről az emberekről általában azt tartják, hogy nagy akaraterővel rendelkeznek, s van egy ösztönös képességük a tárgyakba oltott mágia használatára, viszont nem rendelkeznek olyan tudással (vagy híjján vannak annak a türelemnek) mely a bennük lakozó nyers mágikus energia varázslatokká formálásához kellene.

Forrás: Rules and Mechanics: The Quantum Mechanics of Inventory




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.03.07. - The Broken Hourglass - Sanelon...
2007.03.19. - The Broken Hourglass - Rejtőzködés és rejtett dolgok...
2007.04.06. - The Broken Hourglass - Nekos...
2007.04.17. - The Broken Hourglass - A szintlépésről
2007.04.20. - The Broken Hourglass - Fejlesztői napló #1

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.01.30. - The Broken Hourglass - Interjuhé Ric Halliwell grafikussal
2007.01.23. - The Broken Hourglass - Mal Nassrin gazdasága
2007.01.16. - The Broken Hourglass - A csoport skillekről...
2007.01.09. - The Broken Hourglass - Három képecske
2007.01.02. - The Broken Hourglass - BUÉK Tolmirában


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása