Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2007.02.19. - Kwish

Immortal Throne DevDiary #3 Halottakat látok...

A GameSpoton megjelent harmadik fejlesztői naplóban Brian Sullivan mesél arról, hogy miként is jutottak el a kiegészítő témájához, s hogy milyen egyedi vonásokat tudtak így adni a játéknak...

Mikor nekikezdtünk a Titan Quest kiegészítő elkészítésének, Hádész világa magától értetődő döntés volt. Ez egy olyan része volt a görög mitológiának, melyet korábban még nem érintettünk. Egyszerűen túl nagy kísértést jelentett, hogy a másvilágban létrehozzunk néhány új helyszínt, szörnyeket és egy új epikus történetet. Az Immortal Throne esetében úgy határoztunk, hogy egy olyan történetet hozunk létre, mely a Titan Quest befejezésének utóhatásaival foglalkozik. A szó szoros értelmében megmentettétek a világot, de nem elég hamar, és az ellenségeitek képesek voltak még néhány igen komoly problémát okozni. A világ nemcsak hogy még mindig teli van szörnyekkel, de az istenek úgy döntöttek, hogy a halandók problémáit a halandókra hagyják, miközben biztonságos távolságot tartanak mindentől. Szóval feltettük a kérdést magunknak, hogy ki és mi maradt még a képben, aki lefektethetné a törvényeket? És épp ebből jött az Immortal Throne fő gondolata.

A kiegészítő a rodoszi Apolló-templom előtt kezdődik, Zeusz választása szerint itt kerültél vissza a hétköznapi világba. Csak néhány lépést tehetsz, mikor a levegőben megjelenik egy szellemszerű alak. Tiresias az, aki minden látnok között a legnagyobb. Arról tájékoztat, hogy szörnyű dolgok folynak a odalenn, Hádész birodalmában, a halottak földjén. Így aztán útnak indulsz, hogy találj egy lejáratot a másvilágba. És mikor végül odakerülsz, felfedezed, hogy nagyon sok dolog nincs rendben arrafelé, nem is említve azt, hogy egy hatalmas sereg gyűlt össze, mely a felszíni világ megtámadására készül!

Vizuálisan megpróbáltuk fokozatosan ábrázolni, ahogy ereszkedtek lefelé a holtak birodalmába. Rodosz még olyan, mint a Titan Questben látott fényes, színes ősi Görögország. De minél messzebb juttok, annál sötétebb, szürkébb és baljóslatúbb lesz a világ. Összehoztunk néhány hihetetlen, köddel borított mocsarat, sziklás tengerpartot, és ősi romokat, csak hogy megnevezzek néhány dolgot az újdonságok közül. És ezeket már azelőtt láthatjátok, hogy egyáltalán elérnétek Hádész kapuját.

1024x819

1024x819

1280x960

1280x960

1280x960

Hádész esetében igazán nagyot alkotott a grafikus csapatunk. Elcsórtunk néhány nagyszerű vizuális elemet az ősi Görögország mitikus és történelmi maradványaiból, mint például ezeket a csodálatos, sziklába vésett városokat, vagy a sómezőket, meg néhány mitologikus démont is. Ezeket aztán összemixeltük néhány igazán mutatós saját ötlettel, ami mind a saját tervezésünk, hogy ezzel Hádész éppen úgy nézzen ki, mint az ősi mítoszok helyszíne. Sötét, hátborzongató és különös. Valami fura arkane logika szerint félelmetes fekete kőösvények és emelvények találhatók a tájon. A zűrzavaros városokban láthatjátok, ahogy a fakó, átlátszó halottak céltalanul kóborolnak. No persze ez csak addig tart, amíg meg nem érkeztek az Elíziumba, ahol a nagy hősök tanyáznak. Itt ragyogó napfény öntözi a gabonatáblákat és a márvány épületeket. Ez az a hely, ahová haláluk után az igazán nagyszerű harcosok kerülnek.

A küldetések tekintetében nagyon keményen dolgoztunk azon, hogy fejlesszük azt, amit a Titan Questben elértünk. A főtörténet természetesen elmesél egy történetet, helyszínről helyszínre vezet benneteket, megismertet híres emberekkel és híres helyekkel (némelyikük a történelemből, némelyikük a mitológiából lehet ismerős). A listán ott van a jó öreg Tiresias, a varázslónő Médea, Odüsszeusz, Agamemnón és egy jó pár fickó a Trójai Háborúból.

A mellékküldetések esetében nemcsak az egy helyszínre eső mellékküldik számát növeltük, de megpróbáltunk valami igazán extrém szintű változatosságot kialakítani. Nemcsak meg kell védeni az ártatlanokat és lemészárolni a félelmetes szörnyeket, de segíteni kell Rodosz újjáépítését, hozzá kell férni a régóta elzárt kincsekhez, s még egy kis gerilla felderítést és szabotázs munkát is el kell végezni. Az Immortal Throne mellékküldetéseiben elkísérhetitek, megvédhetitek, kifoszthatjátok, megmenthetitek, még akár meg is idézhetitek a szellemeket. Az egyik kedvencem egy olyan küldetés sorozat, mely egy fiatalember útját követi nyomon a felszínről a Hádészba, miközben láthatjuk, hogy miként válik az illető igazi hőssé. A mellékküldetések kidolgozásakor nagyon sok mitológia adta lehetőség állt a rendelkezésünkre. Ott vannak az árnyak, akik a Styx folyó partján várakoznak a túlvilágba vezető fuvarra. Eljátszottunk Orfeusz történetével is, ő az a híres, ifjú zenész, aki megpróbálja visszahozni kedvesét a holtak országából. A kutatómunkánk során rábukkantunk egy olyan ősi jósdajellegű templomra Görögországban, ahol az emberek hitük szerint meghallgathatják halott őseiket - s ez nálunk is működött.

Mindent összevetve, úgy vélem, hogy egy igazán fantasztikus, hősies utat sikerült létrehoznunk az Immortal Throneban. Egy sötétebb, határozottabb megjelenésű, idegen világ vár felfedezésre, nagyobb számban találkozhattok majd az egyébként is változatosabb küldetésekkel és helyszínekkel, nem is említve az új játékmenet rendszert és a teljesen új skill ágat. Úgy vélem, összességében egy sima kis kiegészítőnél többre értékelitek majd a Titan Quest-et.

Szerző: Brian Sullivan, elnök és vezető fejlesztő, Iron Lore Entertainment
Forrás: Titan Quest: Immortal Throne Designer Diary #3 - You'll See Dead People




Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.01.18. - Immortal Throne DevDiary #2 Történet és háttér
2006.12.16. - Immortal Throne DevDiary #1 Áttekintés


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása