Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.01.15. - Kwish

Two Worlds - RPGWatch interhjuhé #1


Az RPGWatch lehozott egy interjuéht a Two Worlds című játékkal kapcsolatban. Ez még nem is olyan érdekes, inkább majd a második rész (ami a homályba vesz, pillanatnyilag).


A piac nyilvánvalóan kiéhezett a hatalmas, nyitott akció/RPGkre, s a következő cím, ami ezt a játékmenetet ígéri a Reality Pump Two Worlds című játéka, ami áprilisban lesz esedékes. A lengyel székhelyű cég meglehetősen harcedzett fejlesztő csapat, amely talán rendelkezik akkora tapasztalattal, hogy sikerre vigyen egy ilyen horderejű játékot. A Two Worlds PRja elnyomott néhány igazán ambíciózus állítást, így elküldtünk nekik néhány kérdést, hogy feltérképezzük a projektet. Ímé az interjuhé első része...

RPGWatch: Kérlek mutatkozz be, s mondj az olvasóinknak néhány dolgot a Reality Pump-ról.
Miroslaw Dymek: Miroslaw Dyrek vagyok, a Reality Pump technikai igazgatója. Társaságunkat leginkább a díjnyertes Earth 21x0 RTS játékról ismerik. A csapatunk már több mint 10 éve minőségi játékokat készít. Technikai igazgatóként az a feladatom, hogy felügyeljem a fejlesztést és a játék tervezését.

RPGWatch: Kezdjük talán a Two Worlds áttekintésével, és a játékmenet rövid összefoglalásával. Melyek azok a kulcsjellemzők, melyek megkülönböztetik a Two Worlds-ot?
Miroslaw Dymek: A Two Worlds egy valós-idejű RPG, amely mérhetetlenül változatos. Egy merész kalandozó bőrébe bújhattok, aki a régóta elfeledett istenek hatalmi játszmájába keveredik, felfedezve egy hatalmas világot, túlélve számtalan csatát, miközben folyamatosan arra törekszik, hogy okos taktikázással hatalmat szerezzen magának. Kizárólag a hatalom teszi lehetővé számodra azt, hogy dönts a világ jövőjéről.
A Two Worlds a dinamikus és összetett harci rendszert kombinálja a hatalmas akció bemutatóval és a meglepő fokozatú döntési szabadsággal. Ez a játékosoknak egy csodálatosan újszerű és abszolút első osztályú RPG élményt jelent - és már az elejétől fogva ez volt a projektünk célja. A játék még arra is lehetőséget ad, hogy ezt a hihetetlenül nagy és részletezett világot a saját specifikációid szerint tervezd meg.

RPGWatch: A Reality Pump rendkívül sikeres volt az RTS piacon az Earth 21xx sorozattal, meg a KnightShift játékkal - miért döntöttetek úgy, hogy megpróbálkoztok egy ilyen kaliberű RPG elkészítésével?
Miroslaw Dymek: Már jó néhány éve foglalkozunk azzal, hogy készítsünk egy RPGt, de eddig soha sem volt rá időnk és lehetőségünk. Mikor elérhetővé vált a dolog, már tudtuk, hogy mi akarunk és hogy mennyibe kerül majd a dolog. Mondhatnám azt, hogy boldogok voltunk, meg izgatottak, de mindent összevetve teljesen természetesnek tűnt a dolog, hogy végül csinálunk egy RPGt, s szimplán csak belekezdtünk az előgyártásba. Előbb vagy utóbb ennek úgyis be kellett következnie, mivel túl sok RPG rajongó van a fejlesztő csapat kemény magjában. Ezt a konklúziót még akkor hoztuk meg, mikor a KnightShift 2 korai fejlesztői szakaszában voltunk, s úgy döntöttünk, hogy ezt az utat jobb lesz követni.

RPGWatch: Elárulnál valamit a történetről és a háttérről?
Miroslaw Dymek: A Two Worlds egy megosztott kontinens történetét meséli el. Az orkok - a velük született uralkodási vágy nyomására - hadat viselnek a többi értelmes faj ellen. Ez a vágy ajándék istenüktől, Aziraal-tól, akit hosszú idővel ezelőtt lemészároltak és ismeretlen helyre temettek. De nemcsak az orkok, emberek, törpék és elfek lakják ezt a világot. Idegen és baljóslatú lények élnek egymás mellett, kiknek eredete még az istenek előtti időkre nyúlik vissza. Néhányan azt mondják, hogy ezek a lények még az öreg istenek kreatúrái, akik már elhagyták ezt a világot, mások viszont ahhoz ragaszkodnak, hogy valamiféle ismeretlen mágikus energia hívta őket életre, de senki sem érti igazán a természetüket és létezésük célját. Ők alkotják a Második Világot, mely túlmegy a megérthető és felfogható dolgokon.
Bizonyos csoportokat és frakciókat teljesen megigézett - az egyébként gyűlölt és megvetett - Második Világ. A játék során több lehetőséged is lesz, hogy felfedezz olyan rejtélyeket, melyek végül felfedik a Második Világ igazi természetét.

RPGWatch: Miként szerveződik a játék világa? Ez egy folytonos világ, melyet a játékosok szabadon fedezhetnek fel? Tudnád érzékeltetni olvasóink számára a méreteit? Milyen helyszínekkel találkozhatnak a játékosok?
Miroslaw Dymek: A Two Worlds jellemzője a hatalmas felszín (közel 30 négyzetkilométer), mely szabadon felfedezhető. Néhány nagyváros, számos falu, település, rom, vártorony és erődítmény található az egyébként tematikusan változó területeken. Meglátogathatjátok majd a magas, hóval fedett hegyeket északon; a törpe dombokat; a zöld mezőket, a dél köves hegyeit, a sivár keleti területeket és a sivatag nagyrészét. Az épületek területről területre váltakoznak, mint ahogy ellenfeleid is. Emellett körülbelül 50 dungeon lesz a játékban.

RPGWatch: A játékos egy olyan tapasztalt harcos szerepét tölti be, aki ismeri a történelmet és a világ hátterét. Miért ezt az utat választottátok, ahelyett, hogy a játékosra hagytátok volna, hogy teljes mértékben maga építse fel a karakterét?
Miroslaw Dymek: A Two Worlds hőse első szintű karakterként kezd. Nem volt okunk arra, hogy összezavarjunk egy elfogadott és már bizonyítottan működő mechanizmust. Igazán azt az érzést kellett inkább megmutatni, hogy milyen egy olyan karakter szerepét betölteni, aki méltó az előtte álló kalandokra. A tapasztalt harcos, aki tudja, hogy tudása küldetéseket követel, különben nem tudja kihasználni lehetőségeit. Megpróbáltuk a kalandokat éretten és komolyan kezelni, s igyekszünk tartózkodni a hack’n’slash megközelítéstől, ahol minden lény és küldetés olyan mértékben tekinthető jónak, amennyi tapasztalati pontot adnak. Egyszerűen sokkal több élményt ad a játékosnak, ha komoly konfliktusokban és eseményekben vesz részt, s értelmesen hajtja végre tetteit.

RPGWatch: A korábbi interjúkban és a honlapotokon hangsúlyoztátok a szabadságot, a döntések szerepét, a játék nem-lineáris jellegét. A nem-lineáris alatt csak szimplán azt értitek, hogy a világ szabadon felfedezhető, bár a főtörténet elemeinek sorozata ugyanaz marad - vagy a küldetéseket és összecsapásokat különféle módon, különböző megközelítéssel is meg lehet oldani?
Miroslaw Dymek: A világ feltételeinek befolyásolása számunkra azt jelenti, hogy a játékban minden fontosabb döntés esetén történik valami globális szinten is. Egy megfelelően kidolgozott küldetéssel ezt nem túlságosan nehéz elérni. A karaktered a saját célját szeretné megvalósítani, de ugyanakkor útja során több egymással konfliktusban álló frakcióval is kapcsolatba kerül. A játékos dönti el, hogy kit támogat és mikor segít neki. Az egyes érdekcsoportoknak is megvannak a saját céljaik és megoldási módjaik, viszont szükségük van valamiféle “kapcsolóra“. Te pedig azt teheted meg, hogy biztosítod számukra ezt a “kapcsolót“, és aztán beszállsz bármelyik oldalra, hogy megold a konfliktust, ami a kezdeményezésed kapcsán robban ki.
A tetteid eredménye szinte azonnal megfigyelhetővé válik, s a következmények logikusak lesznek.
Meglehetősen sok interakció lesz az NPCkkel, legfőképp a párbeszédeken keresztül, de lesz néhány olyan szituáció is, mely arra kényszerít majd, hogy egy bizonyos (meglehetősen kevés) idő alatt meghozz valamilyen döntést. Az is egy döntés, ha nem teszel semmit, mint például az az eset, mikor az egyik munkaadódat felakasztják. Megtámadod az őröket és megmented őt? Vagy megölöd a saját kezeddel? Vagy csak végignézed, hogy a hóhér elvégzi munkáját? Bármit is választasz, a döntésed később komoly következményeket eredményez a játékban.
A küldetések ilyesféle megoldása arra is megtanít, hogy felelősen kezeld a döntéseidet. Igazán fájdalmas lehet, ha összeütközésbe keveredsz egy fontosabb frakcióval, például akkor, ha az összes varázslat és bájital csak a fekete piacon szerezhető be (nem említve a még éppen nem elérhető küldetéseket és az elvesztegetett tapasztalati pontokat). Ha viszont ezzel épp ellentétes módon együttműködsz velük, akkor az adott frakció, guild is tisztelettel kezel és nagyra becsülik majd az erőfeszítéseidet.

RPGWatch: Az NPCk reagálnak a játékos tetteire? Mi a helyzet az NPCk időbeosztásával, vagy az AI teszi őket még realisztikusabbá?
Miroslaw Dymek: Az egyedileg scriptelt viselkedések helyett minden NPCt ugyanaz a globális AI modul kezel. Mennek a dolguk után, megvédik magukat és a tulajdonukat, alszanak, dolgoznak, agresszívek lesznek, vagy bepánikolnak. Úgy reagálnak, mint a normális emberek, s épp olyan változatossággal, mint amit a valós világból is ismerünk. Néhány NPCnek speciális feladata van, s mindent megtesznek annak érdekében, hogy ezt teljesítsék, néhányuk egyszerűen nem szereti majd a főkaraktert, míg mások segíteni akarnak. Egyszerű szabályok irányítják őket, de ezek a szabályok kombinálódnak egymással és ez néha megjósolhatatlan kihívásokat és helyzeteket generálhat. Végső fokon egy bizonyos mértékű pontossággal megjósolhatod tetteid eredményét, de sohasem érezheted azt a merevséget, ami a teljesen script alapon működő játékokat jellemzi.

Az interjuhé következő része a harcot, a karakterfejlesztést, a mágiát és sok más egyebet taglal majd.

Kérdező: Brian "Dhruin" Turner
Forrás: RPGWatch - Two Worlds Interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.01.26. - Two Worlds - FiringSquad interjuhé
2007.02.24. - Two Worlds - Alkímia rendszer
2007.04.06. - Two Worlds - IGN UK interjuhé (070328)
2007.05.11. - Two Worlds - IGN interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása