Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ

Háttérinfók
Előzetesek

2007.01.04. - Kwish

Klasszikus fantasy, de sötét és gonosz (német GameStar cikk)

A német GameStar újságban megjelent egy roppant hosszú előzetes a játékról. Kopfschuss jóvoltából álljon itt egy szösszenet az anyagból.

Nem sok fejlesztőcsapat leledzik a világban, akik kizárólag a szerepjátékokra feküdtek volna rá. Ezen kevesek közt a Bioware kétségkívül a legnevesebb a gárda – az olyan címek, mint a Neverwinter Nights, a Baldur’s Gate 2 vagy a Knight of the Old Republic magukért beszélnek. Mi pedig elmondhatjuk, hogy totális exkluzivitásban lehetőségünk nyílott a kanadaiak legifjabb művét kicsit közelebbről körbeszaglászni.

Kanada. Edmonton. A helyi idő délelőtt 10 óra. Kinn mínusz 10 fok, de a Bioware "Neverwinter Nights"-nak titulált tárgyalójában kellemes meleg honol. Mondjuk Scott Greig projektvezetőnek igen fagyasztó orgánuma van, mintha egy árokban éjszakázott volna, úgy csikorgatja a mondatait, mint egy fantasyfilm kufárkoboldja. "A Baldur’s Gate 2 élményeit egy új technológiába ágyazva akarjuk föléleszteni. A Dragon Age kvázi egy ideális követője lesz a Baldur’s Gate sorozatnak", hangzik első mondata, amit természetesen angol nyelven kell elképzelned erős kanadai akcentussal, Darth Vaderre hajazó hanghordozásban. Rendben, azt azért gondolom ti is kiszúrtátok, hogy mintha elég gyakran kerülne szóba ennek a Baldurnak az a bizonyos kapuja. Ezt mindig bedobják ezek az agyafúrt játékszerkesztők, lévén minden általunk ismert ember izzó hódolója ennek a 2D-szerepjátéknak. És a Dragon Age pont a két, talán legnagyobb erősségét próbálja meglovagolni a Baldur’s Gate 2-nek: a csiszolt interakciót a saját csapaton belül és a szintúgy csiszolt, megállítható valós idejű küzdelmet. De erről majd később.

A világ: sárkányok és szex
"Mint egy életre keltett fantasy festmény", úgy kell a Dragon Age világának Scott szerint kinézni. És megnevezi Frank Frazettát (a Conan-festő), mint inspirációs forrást. De G.R.R. Martin könyvei (Jég és tűz dala) is mintául fognak szolgálni. Egy hat íróból álló csapat – együttműködve a skiccgyártókkal - már hosszabb ideje töri magát egy saját világ megteremtésén, mert a Bioware maga mögött akarja hagyni a Dungeons & Dragons univerzumát. Persze ennek az új világnak egy klasszikus fantasy képet kell formálnia elfekkel, sárkányokkal, törpékkel, élőhalottakkal, tele hősiességgel és gonoszsággal plussz mindennel, ami még ide tartozik, de egy fordulattal a sötétségbe, bizonytalanságba, távol a tolkieni csillogó felületektől. "Mindegy, hova lyukad ki a játékos, minden olyan érzést kell, hogy keltsen benne, mintha a helynek története lenne. Ennélfogva jóval nagyobb hangsúlyt fektetünk a háttérre, mint amit a játékos valaha is látott.", mondja Scott és meséli, hogy nemrég jelen volt, amikor három történetíró az ebédnél egy óra hosszat azon veszekedett, miként is kéne szaporodniuk a sárkányoknak és milyen legyen a nemek arány az óriásgyíkoknál.
A részletesség egyfajta csatakiáltás az igényes fantasy rajongók között, és a Bioware hosszú utat fog bejárni, hogy egy hihető világot építsen fel – ez végül is egy befektetés, amit a cég sokkal többre is fel tud használni, mint egy számítógépes játékprogram. Scott aztán hozzáteszi: "Felderítjük, hogy hat a mágia a társadalomra. Ha van valaki, aki képes halálos tűzsugarakat lövöldözni az ujjbegyéből, akkor egy ilyen alakkal hogy bánsz egy szervezett társadalomban?" A világ nagyságáról még semmit nem akarnak elárulni, de a szövegekből világosan kiszűrhető, hogy a dizájnerek nem olyan nyílt, gigantikus terepekre gondolnak, mint amilyenekkel például az Oblivionban is találkoztunk. Ez a méret kétségkívül sablonosságot és sterilitást eredményezne, ezt pedig Scott Greig mindenképpen el akarja kerülni: "A világ minden egyes helyét tudatosan kell megszerkesztenie a tervezőknek. Nem akarunk hibákat és véletlen egybeeséseket."

Az erkölcs: igazolható-e a gyilkosság?
A Baldur’s Gate 2-ben, de mindenekelőtt a KotOR-ban a téma az erkölcsi kérdések és az egyéni szabadság körül forog, a Jó és a Rossz között. A KotOR végén, a játékbeli viselkedésedtől függően te voltál a Galaxis ragyogó lovagja vagy egy csillagromboló parancsnoki hídján feszítettél kiadván a parancsot a civilizált világok végső elpusztítására. Hasonló döntések elé kerülsz majd a Dragon Age-ben is, de a Bioware nem ragaszkodik többé a Jó és Gonosz merev kategóriáihoz. Egy példa: tegyük fel, hogy az ember megöli az ellenfél egy hadvezérét, hogy elkerüljön egy ezrek életét követelő ütközetet, akkor az lesz majd a fontos, hogy ez a bizonyos hadvezér éppenséggel nem egy aljas gazfickó, és van egy családja, aki szereti? Vagy ez nem számít? Akkor most gyilkos a játékos, vagy jótevő? Minden a saját tetteidhez kapcsolódó felelősség és a világ egyes helyzeteinek egyéni kezelési módjaiból fakadó következmények körül forog. Egyébiránt a Dragon Age nagyszabású, mindenek fölé rendelt konfliktusára nem a jók és rosszak örök párbaja nyomja rá a bélyegét, hanem két faj halálos harca – hogy a játék végén melyikük uralja a világot, a játékos dönti el... meg hogy ki legyen az uralkodó. És hogy mely nemzetek éljék túl, és melyek tűnjenek el a végtelen körforgás feneketlen süllyesztőjében.
Következésképp nem igazán lesznek efféle "Jófiúvagy" bónuszok, mint legutóbb a KotORban, nem kapsz csak azért plussz pontokat, mert helyesen cselekszel. És egyáltalán nem lesznek jellemzőek az egyszerű erkölcsi döntések.


A karakter: koldus vagy királyfi?
"Az emberek őstípusokat akarnak játszani. Ha valaki először elf-íjásznak állt, minden játékban olyan karaktereket fog majd választani, amelyik olyan, mint az elf-íjász" - bocsátja Scott előre, amint a "karakteralkotás" témájához érünk. De először is kötelességszerűen: vannak kasztok, mint minden szerepjátékban. Mindenekelőtt azé a háromé, melyek ismét az alkasztok alapját képezik: harcos, mágus, tolvaj. Ez az első választás, később specializálódhatsz. Példa: egy mágus egy bizonyos szintszám elérése után nekromantává képezhető, aki a továbbiakban halottakat támaszthat fel. Igen hasznos tudomány, de annál kevésbé törvényes. Ez után a specializálódás után a játékmenet alapvetően változik, ugyanis vannak olyan karakterek, akiknek külön feladata a szellemidézők vadászata. Egyébként akadnak majd – remélhetőleg a Baldur’s Gate-es veteránok örömére – egyedi feladatok, küldetéssorozatok az egyes kasztokon belül. Ki ne emlékezne még arra a haverokkal, amikor harcosként várakat igazgattunk vagy dalnokként egy színházat építettünk fel?
De kissé elkalandoztunk. Visszatérve a DA-ra: a nagy különlegességek egyike minden bizonnyal az ún. "eredettörténet", ami minden karakternek lesz majd, itt jövünk ugyanis vissza a fent említett őstípusokhoz (archetípusokhoz). Tehát harcos és törpe vagy, és példának okáért a "nemesember" archetípusát veszed fel ehhez. Eztán átélhetsz az első két órában (mielőtt a játék "igazából" beindul) egy történetet, ami körülötted forog, éppenséggel a te szereplésedben, mint törpe úrfi. A játékot egy törpekirály fiaként kezded annak várában. Először ünnepélyesen bevezetnek a felnőttek világába , mert épp születésnapod van. Aztán néhány dolog –hogy is lehetne másként- balul üt ki, majd találkozol a személyes ősellenségeddel, aki ezt követően az egész játékon keresztül kínozni fog. Csak rád pályázik – talán egy régi szerető, talán a trónöröklésből kicsapott testvér - a választott faj és archetípus szerint ez mindenkinél más és más lehet. Végy amúgy a harcos-törpédnek egy abszolút közönséges eredetet, a történet majd annál nagyobb csavarokat fog vetni – a törpe alvilág kohójában más barátokkal és más ellenségekkel. És az egész játék során másként reagálnak majd rád a Világ lakói aszerint, hogy milyen a múltad. Emellett még huszadlagos cselekedeteidnek is (mint legutóbb a Fable-ben) ki kell hatnia az NPC reakcióira.

A csapat: hasznos, mint egy gólem
Bár hős vagy, azért nem leszel magányos farkas. A Világ különböző helyein találkozhatsz majd olyan figurákkal, akik nem átallnak melléd szegődni. A csapatodat négy fősre tudod bővíteni, viszont a KotOR-hoz hasonlóan, lehetséges lesz több társat is toborozni oly módon, hogy akire épp nincs szükséged, azt félúton letáboroztatod, majd újra felkeresed, ha igényt tartasz a segítségére . Egy példa: találsz egy törpék családjába tartozó harcos gólemet, egy gigantikus, gondolkodó, gyilkos harcológépet. Ilyesfajta gólemek korábban tucatjával lézengtek, de ma már az elkészítésükkel kapcsolatos tudás kihaló félben lévő művészet. Ez a gólem mindenesetre hűségesen követ, és igen segítőkésznek bizonyul csata közben. Viszont ha netalántán egy korrupt grófúr szigorúan őrzött kastélyába óhajtasz betörni, és nem igazán csípnéd, ha valaki kiszúrna; ez esetben annyira kell a gólem, mint púp a hátadra. Tehát egyszerűen állítsd le valahol, ígérd meg neki, hogy majd visszamész érte, és a csendesebb útitársakkal teljesítsd a megbízatást. A gólemmel kapcsolatban amúgy egy egész kis történetet fog kibontakozni a szemed előtt az egyéni küldetések mellett: sokat tudhatsz meg róla, segíthetsz neki, hogy egy igazi, életteli személlyé válhasson. Vagy akár egy lehetséges alternatívaként esztelen fajankóvá változtathatod, aki csettintésre életeket olt ki.
A kísérőknek saját napirendjük van, és egyéni erkölcsi beállítottságuk. Az egyes helyzetben kipuhatolhatod, hogy mennyire van összhangban világnézetük a tiéddel. Ez érdekes szócsatákhoz vezethet, mondjuk, hogy ha te és sötét (gonoszabb) hozzáállású útitársaid többsége egy erkölcsileg megkérdőjelezhető tettet követtek el, amit mindenki máshogy él meg. Ebben az esetben például a csoport papja egy közvetítő, békítő álláspontot képvisel, hogy a feszültségek felengedjenek. A csapattagok amúgy közvetlen kapcsolatban állnak egymással, tárgyalgatnak, beszélgetnek. Hogy ezt mennyire viszik majd tökélyre, ismét a fejlesztőt kérdeztük: "Elhagyhatják emberek a gárdát csak azért, mert valamin összekaptak egy másik csapattaggal?". Vigyorogva egymásra néznek. "Ha minden jól megy, igen…" - hangzik a felelet. Nyilvánvalóan a tagok közti harc sem elképzelhetetlen, bár ez valószínűleg csak extrém szituációkban fordul majd elő. Valami hasonló már a KotOR-ban is volt, ez az egész csapatot döntés elé állította.

A grafika: fantasy és realizmus
Optikailag a Bioware legújabb grafikus technológiája, az Eclipse-engine fogja a Dragon Age-t fűteni. A fejlesztő csapat egy külön csoportja nemrég fejezte be ennek készítését, és mondhatni a az aktuális grafikus technológiák egész palettáját kihasználja: Shader 3.0, HDR, Multithreading támogatás, satöbbi. De minket sokkal kevésbé érdekelnek a címszavak, mint az, hogy ténylegesen mi történik a képernyőn. Ezzel kapcsolatban elmondhatjuk, hogy eddig már elkészült két teljes mértékben játszható játéktér, két tágas terem. Mind az optikai megjelenítés, mind az atmoszféra mély benyomást keltőek, és egész jól alátámasztják Scott elöljáróban említett igényét az "életre keltett fantasy-festmények"-et illetően: részletes, magas felbontású textúrák, poligongazdag alakok, lágy árnyékok, lengő anyagok. Stílus dolgában viszont még nem találunk semmi különöset a Dragon Age-ben a példatermeken és koncepciórajzokon kívül: egy klasszikus fantasy-realizmust láthatunk a szokásos szörnyekkel. Meglátjuk, hogy a kanadai srácoknak van-e még valami a tarsolyukban – jóllehet, a játék megjelenéséig még van egy kis idő.
Amúgy a világot a főszereplő vállai felett láthatod, a csoport többi tagja utána kullog. A kamera szabadon irányítható, és a hagyományos átok-áldás kettősséget képviseli – a NWN2-nél az összes fáradalom ellenére szinte lehetetlen volt tökéletes perspektívába állítani. Az előadáson viszont egész hasznavehetőnek tűnt. És mi van a harccal? Na, térjünk át erre akkor.

A harc: körös-körül vér, vér és vér
Harc közben a nézet "vizsgálódásból" taktika módozatra vált és a srégen fentről (top-down view) mutatja a történéseket, kvázi izometrikusan. Egyidejűleg láthatod egytől egyig az összes harcosod és az ellenfeleket is. Pánikszerűen ráversz a space-re, és az idő megáll. Most már teljes nyugalomban adogathatsz parancsokat a tagoknak, akár egy egész rakást. Először egy gyógyital, aztán védekező varázslat, majd egy köríves visszacsapás, végül egy kardkombó; minden lehetséges. Az összes karakternek van egy gyorsmenüje (kicsi, hat mezőt tartalmazó menü), amit megtöltögethetsz minden földi jóval. Érdemes ide a leggyakrabban használt parancsokat pakolni, támadásokat a harcosoknak, varázslatokat a mágusoknak, amelyek a továbbiakban egyetlen kattintás által el is távolíthatók – egy onlájn RPG-kből kölcsönzött vonás. De akár az összes figurádat is kijelölheted pár átfogó művelet végrehajtásához. Le is mondhatsz az izometrikus nézetről, és mint az Oblivionban vagy a Gothic 3-ban egyenesen az ellenségekre közelítve püfölheted őket, anélkül, hogy közben a csapat többi tagjának dirigálnál. Viszont ezek nem többek állhatatos ágyútöltelékek ellen folytatott egysíkú szabványküzdelmeknél.
A csata a prezentáció során meglepően igazinak tűnt: semmi értelmetlen, ismétlődő kardsuhogtatás. Amit látsz, az inkább egy halálos tánc csinosan koreografálva, mint a KotOR-ban – csak még jobb kivitelezésben. A párbajozók lapítanak, pajzzsal lökdösnek, megremegnek a kemény csapások alatt. Egyszer csak egymásba kapaszkodnak a kardforgatók, másodperceken keresztül a bizonytalanságban függ a harc, míg végül hősünk el tudja lökni magától ellenfelét, egy rusnya, orkszerű szerzetet, és huss… Vér, vér és vér mindenütt. A csata után a hősök vértől áztatottak, ruha, fegyverek, páncélzat, minden vörös. A Bioware ezzel kapcsolatban stilisztikai példaképként a Róma c. tévésorozatot határozza meg (mostanában van a premiere). Scott ígéri, hogy a rendszer nagyobb csapatokkal még lenyűgözőbb lesz az egymásra ható, összehangolt mozgásokkal. Különösen izgalmasak lesznek az embermagasságnál méretesebb szörnyek (sárkányok pl.) ellen való küzdelmek. De ebből még nincs nyilvános bemutató.
A környezet tárgyait használhatják majd a küzdők egy olyan rendszer által, amit a Bioware Jade Empire-nél már kikísérletezett. Példának okáért a felborított asztalt említi Scott, amely mögött egy távolsági fegyvereket használó harcos fedezéket talált. Mivel a legtöbb tárgyelemhez hozzárendelt fizikai tulajdonságok tartoznak, egy ellenséges mágus ezt az asztalt egy jól eltalált tűzlabdával villámgyorsan lángba boríthatja. Ennél a leírásnak Scottra kell hagyatkoznunk, mivel bemutatni még ezt nem tudja. Viszont mutat egy égő karaktert az egyik editorban, büszkén ecsetelve a csinos kis lángeffektet. "A csillogó felületek a sci-fit jellemzik, a fantasy szenny és tűz" - köhögi kihűlt Darth Vader-hangján. Mi pedig azzal a kellemetes érzéssel hagyjuk ott Bioware főhadiszállását, hogy a PC szerepjátékok egy legizgalmasabbnak ígérkező darabja olyan emberek kezében van, akik értik a szakmájukat.

Fordította: Kopfschuss (MegaTHX!)
Forrás: Német nyelvű GameStar

(Vissza)



Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.12.09. - 1UP előzetes (06.12.07) szemezgetés
2004.05.20. - IGN preview (04.05.12) szemezgetés
2004.05.20. - Gamespy előzetes (04.05.12)
2004.05.20. - HomeLANFed előzetes (04.05.13) szemezgetés
2004.05.20. - Actiontrip és Gamedaily előzetes (04.05.14) csipegetés


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása