Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.12.29. - Kwish

Eschalon: Book 1 - WithinGames.net interjuhé fordítás #1 & #2 (06.12.30)


A WithinGames.net oldal lehozott egy rendkívül nyomasztó hosszúságú interjút az Eschalon Book fejlesztő csapatának motorjával, Thomas Riegsecker-el. Ennek köszönhetően most csak az első 10 kérdést vettem kezelésbe (a 16-ból)

UPDATE: Kikerült a maradék hat kérdés-válasz is... innen közvetlenül is...

1) Kérlek mutatkozz be, és mondj néhány szót a Basilisk Games-ről is. Mikor alapítottátok a céget? Hány ember dolgozik az "Eschalon"-on?
TR: Thomas Riegsecker vagyok, a Basilisk Games alapítója és vezető fejlesztője. 2005 elején kezdtünk a játék fejlesztésébe, s egy olyan szerepjáték rendszer durva verziójával kezdtünk el dolgozni, amelyen már ezt megelőzően is néhány éven át dolgoztunk.
Három fickó teszi a legtöbbet ebbe a projektbe (velem együtt), jómagam vagyok elsődlegesen a programozó és a tervező is. Hozzájárult a játék készítéséhez még pár ember, akik kifejezték érdeklődésüket a dolog iránt, szóval még egy maroknyian szintén segítik a projektet.

2) Mi a véleményed a "független" játékokról, s véleményed szerint hogyan fejlődött ez az ágazat az elmúlt néhány évben?
TR: Azt hiszem, erősebb, mint valaha. Most, hogy az internet lehetőséget ad a digitális terjesztésre egyre több stúdió jön elő valami egyedi termékkel, ami a hagyományos kiskereskedelmi forgalomban soha sem születhetett volna meg. Ennek persze az az árnyoldala, hogy a finanszírozó kiadó nélkül sokkal könnyebben mennek csődbe ezek a kis stúdiók, ha teljesen az eladásokra bízzák magukat, vagy ha a projekt elszáll az eredeti nyomvonaltól a fejlesztés során. Az indie projektek első számú gyilkosa, hogy a fejlesztők alábecsülik azt a munkát, ami a játék befejezéséhez kell. De összességében nézve a független terület az, ahonnan a legtöbb új ötlet, innováció jön, ezek a dolgok egyértelmű módon nem a nagy fejlesztő cégektől jönnek. Azok a játékosok, akik csak a nagyobb megjelenésekre figyelnek oda kihagyhatnak néhány igazán nagyszerű független játékot.

3) Az "Eschalon: Book 1" ún. "old-school" RPG lesz. De ez pontosan mit jelent? Adnál egy kis áttekintést a játékmenetről?
TR: Ha megengeded, itt idézném magam a fórumunkról, ahol már válaszoltam erre a kérdésre:
"Számunkra az old-school lényegében a Diablo előtti játékokat jelenti. A Diablo (amit el kell ismernem, nagyon élveztem) vezette be a modern akció-RPGk és a power-gaming játék stílus korszakát.
Például vessétek össze az Ultima kötetlen játék modelljét (ahol egyszerűen letettek egy kontinensre, és bármilyen irányba elmehettetek már a játék elejétől) a Dungeon Siege-el, melyet a kötött pályás, lineáris térkép tervezés jellemez. Vessétek össze a Wizardry alaptulajdonság és skill rendszerét a jelenlegi kortárs RPGk ilyen jellemzőivel. A mai játékokban jelentősen lecsökkentették a karakter statisztikáinak és skilljeinek jelentőségét. Azt feltételezik, hogy a szokványos játékos nem akarja mikro-menedzselni a karakterét - s talán ez igaz is - de a régi szép időkben enélkül nem lehettél sikeres. Ez jelentette azt, hogy RPGt játszol.
Az Oblivionnak olyan a rendszere, ami a játékot a karaktered szintjéhez igazítja, ami szörnyűséges koncepció egy RPG esetében... ez már a megjelenésekor tönkretette a játékot. Az emberek úgy kezdtek el patcheket készíteni emiatt, mintha ez a jellemző egy hiba volna. A Might&Magic világa ezzel szemben olyan volt, amit már a játék elejétől fogva mindenféle csúfság népesített be. Ha nem vigyáztál arra, hogy hova lépsz, akkor könnyen belekeveredhettél egy olyan területre, ami messze meghaladta képességeidet, skilljeid szintjét. Igazán nagy kihívás volt életben maradni! Viszont ha sikerült kezelned a szituációt, igazán drága kis kincseket lehetett zsákmányolni.
Az old-school azt jelenti, hogy inkább a játékmenetre koncentrál a dolog, nem pedig a grafikára. Ez azt jelenti, hogy inkább a történetre kell koncentrálni, nem pedig direkte a szintlépésekre. Ez azt jelenti, hogy hagyjuk, hadd találják ki a játékosok, mi is a lényeg, nem pedig úgy alakítjuk a játékot, hogy megfeleljen a játékos stílusának. És bizonyos megközelítésben ez egy egyszerűbb játékmenetet is jelent.
Hát ez lenne a véleményem erről a témakörről, de azok akik játszottak ilyen játékokkal, biztos tudják, miről beszélek. "

4) Úgy tűnik, hogy a játék világa nagyon tradícionális lesz, s teli van archetípusokkal. Véleményed szerint miért lesz ez érdekesebb, mint a többi játék esetében?
TR: Jó kérdés. Biztos vagyok benne, hogy néhány játékosnak nem tetszik az RPG készítéssel kapcsolatos megközelítésünk. Ahelyett, hogy megpróbálnánk újra felfedezni a műfajt, mi megpróbáljuk lemásolni a klasszikus RPGk hangulatát. Lényegében, mi valami olyasmit szeretnénk véghezvinni, mint amikor valaki összerak egy klasszikus, régi márkás kocsit, ahelyett, hogy nulláról megtervezne egy csili-vili új járművet. Ez az erőfeszítés nem vonzó minden játékos számára, mint ahogy egy régi, klasszikus autó sem vonzó az összes autórajongó szemében.

5) Azt olvastuk, hogy rajongója vagy néhány olyan régebbi játéknak, melyek nem igazán vették komolyan magukat. Ennek megfelelően várhatunk humoros elemeket az Eschalonban is?
TR: Lesznek ilyen morzsák, de az általános humor nem egy olyan elem, amibe túl sok energiát feccöltünk. A játék legnagyobb részében meglehetősen komolyak maradunk a történet és a játékfejlesztés vonatkozásában. De a mellékküldetések határozottan "old-school" hangulatúak, s ennek köszönhetően némelyikük egy kissé könnyedebb hangulatú, mint a többi.

6) Mi úgy tudjuk, hogy a protagonistnak a saját múltjának titkait is fel kell fednie. Szinte minden fantasy játékban ott van a két klasszikus alaphelyzet ("elveszett identitás" és / vagy "kiválasztott") közül valamelyik. Felfednél egy kicsit többet a háttértörténetből, s hogy miért is nem lesz ez a játék egy újabb "mentsd meg a világot" forgatókönyv?
TR: Az egyik oka annak, hogy az "elveszett identitás" módszert vettük elő a történet elkezdéséhez az, hogy ez lehetőséget ad a játékosoknak karakterük szabad, kötetlen fejlesztéséhez (amire nem lett volna lehetőségük, ha már van valami háttértörténete a karakternek). A másik dolog, hogy azt szeretnénk, hogy a játékosok a saját, képernyőn látható megszemélyesítőjük segítségével fedezzék fel az Eschalon világát, mivel ez véleményünk szerint erősíti a szerepjátékos hangulatot.
Mint már korábban említettük, a történet szerint a játékosnak fel kell fedeznie múltját, s hogy milyen szerepet játszott bizonyos eseményekben. Ahogy megtanul valamit "magáról" a játékos úgy választási lehetőség nyílik meg előtte, hogy vajon azt a személyiséget akarja folytatni, aki korábban volt, vagy egy új sorsot kovácsol magának egy új személyiség segítségével. Bár megvannak a klasszikus "klisé" RPG elemek is (mint pl. a szörnyűséges főellenfél típusú ellenségek, vagy az olyan kulcsfontosságú döntések, melyek a karaktert és környezetés is befolyásolják) ezek egyike sem határozza meg "A Kiválasztottként" ("the choosen one") a főhőst. A világ megmentése érdekében nem bíznak meg valami démon isten meggyilkolásával, vagy hogy zárd le a pokol kapuit. A történet ennél jóval személyesebb, de van néhány olyan döntés is, mely közvetetten befolyásolja a játék világát.

7) Megmagyaráznád a karakterfejlődés rendszerét olvasóinknak? Milyen osztályok, skillek, alaptulajdonságok közül lehet választani?
TR: A karakterfejlődési rendszer épp olyan, mint a klasszikus RPGkben: a karakter tapasztalatot nyer, elér a szintlépéshez, amikor is pontokat kap, melyeket el kell osztania a skilljei és alaptulajdonságai között. Ez teljességgel manuális folyamat, nem azzal fejlesztitek a skilleket, hogy használjátok őket, csak akkor lehet növelni a skillek szintjét, mikor szintet léptek, vagy mikor fizettek a további képzésért.
Legnagyobbrészt az RPGkben megszokott standard skilleket és attribútumokat (alaptulajdonság) használjuk, így azok az RPG játékosok, akik az elmúlt 20 évben cRPG játékkal játszottak meglehetősen kényelmesnek találják majd a karakter létrehozás folyamatát. Szívesen beszélnék az összes skillről és alaptulajdonságról, de azt hiszem, hogy jó néhány oldal kellene ahhoz, hogy lefedjük az összes dolgot, szóval meghagyom a játékosoknak a felfedezés örömét. Nagyon sok infó került már elő a fórumainkon, már ha valaki szeretne többet megtudni néhány skillről.

8) Mondanál példákat a játékban található fajokra, és "axiómákra"? Miben térnek el egymástól, és milyen hatással vannak a játékmenetre?
TR: A történet egy humán karakterre épül, így nem lesz lehetőségetek ettől eltérő fantasy fajt kiválasztani. Ugyanakkor azt kiválaszthatjátok, hogy a karakter honnan származik, ami attribútum bonuszokat ad a karakternek, s ez nagyon hasonló ahhoz, mint más RPGkben a faji sajátosságok. Például, ha a karakter a jeges északról származik, akkor ennek köszönhetően nagyobb az állóképessége és a koncentrációs képessége, annak köszönhetően, hogy extrém kondíciók között élt eddig.
Az "axiómák" nagyon hasonlóak a D&D jellem statisztikáihoz, de jóval szélesebb választék áll rendelkezésünkre. Az "axióma" egy olyan alapigazság, melyet a karaktered igaznak tekint, s ennek köszönhetően bizonyos bonuszokat, illetve negatív módosítókat kap a játék világában. Például, ha a játékos az "ateista" axiómát választja ki, akkor a karaktere tagadja az istenek és babonák létét, s ezzel immunissá válik az átkokra, de ugyanakkor a papi áldásokra és gyógyításokra is. Ez nemcsak stratégiai jellemzőt ad a karakter fejlesztésnek, hanem hozzájárul a karakterek egyediségéhez is.

9) Az általános RPGkben nagyon sok a harc. Az old school RPGkben (mint például a Might & Magic és a Wizardry) néhány lépés után már ellenfelek tűntek fel. Milyen megközelítést használtok a harccal kapcsolatban? Beszélnél részletesebben arról a forduló-alapú harcról, amit használni fogtok?
TR: Bár egy old-school RPG létrehozásán fáradozunk, mégsem koncentrálunk olyan nagy mértékben a harcra, mint ezek a játékok tették. Mikor egy helyszínt felépítek, én elsősorban a történet elemeire koncentrálok, aztán a csapdákra, rejtvényekre és tárgyakra, majd legvégül az ellenfelekre. Az ellenségeket minden egyes helyszínen manuálisan helyezzük el, így nem csak egyszerűen "feltűnnek" - hacsak nem egy olyan véletlengenerálta összecsapás elemei, mikor a játékos letáborozott valahol. Nem akarjuk, hogy az Eschalon a hack-and-slashről legyen ismert.
A forduló-alapú rendszer az a terület, ahol már egyértelműen rendelkezünk tapasztalatokkal. Mindaddig, míg a karaktered valamilyen tevékenységet végez - például sétál, suhogtatja a kardját, iszik valami bájitalt - az engine szünet nélkül hajtja végre a folyamatot. Ha megállítod a karaktered, és nem adsz neki semmilyen parancsot, akkor az egész világ megáll, és az inputodra vár. A harc mégis gyorsabban végbemegy, mint a legtöbb forduló-alapú játékban, mivel abban a pillanatban, ahogy megsuhintod a kardodat, vagy ellősz egy nyílvesszőt, a játék meghatározza az összes folyamatban levő esemény és dobás végkimenetelét... lényegében azonnal. Érdekes lesz látni, hogy a hardcore játékosok miként fogadják ezt a stílusú forduló-alapú rendszert.

10) Az "Eschalon: Book 1"-et nem-lineáris játékként határoztad meg, melyben a játékosok szabadon eltérhetnek a történettől és bármely területhez hozzáférhetnek. Milyen döntési lehetőségek állnak majd a játékos előtt? Hány eltérő befejezést terveztek?
TR: Miután ezt mondtuk, rájöttünk, hogy nagyon sok játékos eltérő módon határozza meg a "nem-lineáris" ("non-linear") terminust, ha játékokról van szó. A történet valamilyen módon lineáris, abban az értelemben, hogy akkor lesz a legszórakoztatóbb, ha a küldetéseket az "A ponttól nyomon követed a B pontig", mivel ez mutatja meg, hogy miként kapcsolnak be a játék meghatározott eseményei. Ugyanakkor a játék világa legnagyobbrészt nyitottnak tekinthető, s szinte már a játék elejétől fogva bárhova elmehetsz. Ha nem akarod követni a cselekményt, még mindig nagyon jól szórakozhatsz a felfedezéssel, zsákmányszerzéssel, s a mellékküldetések elvégzésével, s aztán később visszatérhetsz kedved szerint a főtörténethez. A célunk, hogy elkerüljük azt a fajta kötött nyomvonalas játékmenetet, ami például a Dungeon Siege-re jellemző, ahol a főtörténeten kívüli játék teljességgel lehetetlen.
Pillanatnyilag két eltérő befejezés van a Book I. esetében. Tekintettel arra, hogy ez a történet kapcsolódik a Book II. elemeihez, nem tehettünk olyan sok befejezést a játékba, mint egy önálló játék esetében.

11) A protagonist reputációja befolyásolja azt, ahogy az NPCk kapcsolatba lépnek vele. Mondanál erre egy példát?
TR: Örülök, hogy ezt megkérdezted, mert a reputációs rendszer valószínűleg az első olyan eleme volt a játéknak, ami nem olyan jól alakult végül, mint ahogy eredetileg elterveztük. Az eredeti tervünk az lett volna, hogy a párbeszéd rendszerben legyenek olyan válaszok és döntési lehetőségek, melyek a korábbi tetteiden alapulnak. Aztán a tesztelés eredményeképp rájöttünk, hogy az ilyen típusú válaszok nem igazán látják el a feladatot. Azok az emberek, akik sokat játszottak az Oblivionnal és alaposan kiismerték tudhatják, hogy mire gondolok - a körkörösen visszatérő válaszok használata nem a legjobb módszer arra, hogy a játékosok elvesszenek a játék világában. Az egyetlen másik megoldás viszont az volt, hogy részletes válaszokat írunk minden NPC esetében, lefedve minden egyes lehetőséget, ez azonban igazi lidércnyomást jelentett a munkamennyiség és a logisztika tekintetében.
Így aztán visszatértünk egy egyszerűbb rendszerhez, ami a régebbi RPGket másolja: az NPCk azt feltételezik, hogy a játékos karaktere alapvetően és általában véve "jó", hacsak a játékos nem lop tőlük, támadja meg őket, vagy megfenyegeti őket. A játékosokat gyakran választási lehetőséget adunk arra, hogy miként válaszoljanak az NPCknek, s ez lehetővé teszi a karakterük számára, hogy akár rosszindulatú válaszokat is adjanak. Ezeket a döntéseket a játék rendszerén belül nyomon követjük, és bizonyos küldetések ezeknek a belsőleg nyomon követett reputációs értékeknek az alapján válnak hozzáférhetővé. A karakter axióma értéke szintén változhat, például "erényesről" "becstelenre", mégpedig abban az esetben, ha a meghatározott preferenciáktól eltérően cselekszik a karakter. Szóval a reputáció többnyire még mindig szerepet játszik, de nem pont olyan módon, ahogy azt eredetileg elterveztük.

12) Azt már megtudtuk, hogy nincs craftolási rendszer a fegyverek, páncélok és az ilyesféle cuccok esetében. De említést tettél egy alkímia rendszerről, melynek segítségével alkotóelemeket lehet vegyíteni. Miféle bájitalokat lehet kikeverni, s hányféle különböző alkotóelem lesz a játékban? Lehet egy kicsit kísérletezni is, vagy szükségünk lesz receptekre?
TR: Azt hiszem, egy tucatnyinál is több bájitalt készíthettek közel 16 alkotóelemből, melyeket a játék világában találhattok meg. A bájitalok többsége a megszokott dolog - gyógyító, gyorsító, láthatatlanság ésatöbbi, bár nem a bájitalok készítése az egyetlen lehetőség, ha a reagensek és egyéb alkotóelemek kerülnek szóba. A gyakorlott és képzett alkimista összevegyítheti az alkotóelemeket és a kapott anyagot a fegyvereken, páncélokon is használhatja, felruházva így őket valami egyedi bűbájjal (például mérgező pengét lehet készíteni). Így ezen a módon mégiscsak van valamiféle craftolási rendszer, mivel az ilyesféle egyedi fegyvereket nem lehet megvásárolni.

13) Említetted, hogy a játék nem igazodik senki játékstílusához sem. Ez azt is jelenti, hogy ha valami rossz döntést hozok a karakterem fejlesztése során, akkor esetleg az egész játékot elrontottam, és nem tudom befejezni?
TR: Nem, ez nem ezt jelenti, viszont a játék nehezebb lesz számodra. A néhány első karakter szint még elég flexibilis és lehetővé teszi a játékosok számára, hogy ráérezzenek a játékra, s rájöjjenek arra is, hogy milyen skillek különösen fontosak az adott karaktereik szempontjából. Ha úgy érzed, hogy hoztál néhány igazán rossz fejlesztési döntést, akkor mindig lesznek olyan területek, ahol a karaktered mellékküldetéseket vállalhat, növelheti tapasztalatát, aranyat találhat, amiért új fegyvereket vehet, vagy akár újfajta kiképzésen vehet részt. Mi inkább ilyen lehetőségeket szeretnénk adni a játékosoknak, ahelyett, hogy az egész játék univerzumot hozzájuk alakítsuk.

14) Tervezitek, hogy kiadjátok az eszköztáratokat a közösségnek majd valamikor, így felépíthetik a saját módosításaikat, illetve a saját játékaikat az engine-tekkel?
TR: A Book I és a Book II esetében erről nincs szó. De ha az összes tervünk úgy alakul, ahogy reméljük, szeretnénk kiadni a "Book III Deluxe Edition", ami tartalmazza az összes játékot, valamint azokat az eszközöket is, melyeket használtunk. No persze ez néhány éven belül feltehetőleg nem fog megtörténni.

15) Általában véve hogy fogadta a közösség a játékot? Szerinted elégedettek lesznek a játékkal?
TR: Remélem! Több száz pozitív e-mailt meg fórum bejegyzést kaptunk a rajongóktól, mióta bejelentettük a játékot, szóval úgy tűnik, valami olyasmit hozunk létre, ami a közösségnek is tetszeni fog. De mint más játékok esetében, úgy itt is fennáll a túlspilázás veszélye - ha egy terméket nagyon sokáig reklámoznak, akkor sok embernek elérhetetlen elképzelése alakul ki arról, hogy milyen is lesz a végleges játék.

16) Terveitek szerint mikorra várható az "Eschalon: Book 1" megjelenése? Lesz játszható demó, vagy esetleg publikus béta?
TR: Még nincs megbízható megjelenési dátum, de abban biztosak vagyunk, hogy már nem kell sokáig várni. A teljes verzió megjelenésének napján hozzáférhetővé teszünk egy demót is. Lesz egy félig publikus béta tesztünk is, hogy kiirtsuk az utolsó hibákat is az arany verzió elkészítése előtt (a tesztelőket kérelmek alapján választjuk ki).

Köszönjük a kérdésekre szánt időt, és a türelmed.

Kérdező: Peter "mithrandir" Taucher
Forrás: WithinGames.net: Special: Eschalon: Book I - Thomas Riegsecker Interview



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.02.28. - Eschalon: Book 1 - Infómorzsák, helyzetjelentés
2007.04.26. - Eschalon: Book 1 - IGN Pilla #1: Döntések, döntések
2007.06.12. - Eschalon: Book 1 - Csúszás van...
2007.06.16. - Eschalon: Book 1 - Infók a béta alapján
2007.06.22. - Eschalon: Book 1 - Gamebanshee interjuhé

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.11.11. - Eschalon: Book 1 - Fórum Q&A #3/10 +1
2006.10.10. - Eschalon: Book 1 - Mini-update
2006.09.08. - Eschalon: Book 1 - Fórum Q&A #2/10
2006.09.07. - Eschalon: Book 1 - Fórum Q&A #1/10
2006.08.22. - Eschalon: Book 1 - IGN RPGVault interjuhé (060808)


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása