Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.12.14. - Kwish

RPG Watch - Az Avatár és Én


Egy újabb cikkecske, szerkesztői szösszenet jelent meg az RPGWatch oldalán, ami ismét az számítógépes szerepjátékok elemeinek egyikét pécézi ki magának...


13 éves koromban klasszikus pancser voltam. Könyvek, kristályos rádió készlet, a kor kezdetleges számítógépei... audio-vizuális klub az iskolában. Sok más cRPG játékoshoz hasonlóan én is a D&D kapcsán fedeztem fel elsőként a “szerepjátékot“... azt az élményt, ami kis baráti körömet elvitte egy fantasy világba, ahol mi voltunk a hősök és gazfickók, kiszabadulva a kisvárosi taposómalomból és pancser létünkből. Korai kalandozásaink meglehetősen kidolgozatlanok voltak, a győzelem izgalma és a zsíros zsákmány ígérete vezette harc-orientált útjainkat, de ahogy megöregedtünk, úgy lett egyre szofisztikáltabb a szerepjátékunk is. Mégis, mindegyik barátom más irányból közelítette meg a D&Dt - némelyikük továbbra is a zsákmány bűvöletében égett, meg a karakterfejlesztést tekintette a legfontosabbnak, míg mások megpróbálkoztak a valódi szerepjátékkal. És épp így van ez a számítógépes játékokkal is.

A többi játékstílus esetén nagyon sokszor az avatár maga a játékos - de az avatárnak különleges szerepe van a cRPGkben. Az RPG néhány hardcore definíciójába az is beletartozik, hogy szigorú elvek szerint ábrázolják a játékos karaktert és a játékost: a szerep az avatáron keresztül kerül bemutatásra, és a szerepjáték sikerének, vagy kudarcának statisztikája inkább a karakteren múlik, nem pedig (pl.) a játékos reflexein. Ennél a megállapításnál leggyakrabban a PnP-re szoktak hivatkozni, ahol a játékosok kockát dobnak annak érdekében, hogy meghatározzák a szerepjáték kimenetelét - nem rántanak kardot, s nem rendezik el a dolgokat a tényleges, fizikai valóságban.

De valóban ez az absztrakció a PnP szerepjáték lényege, vagy csak egyszerű praktikus megoldás? Arneson és Gygax egy absztrakt játékrendszert akart létrehozni a D&D-vel, vagy ez volt a fantasy legjobb, pen-and-paper alapú szimulációja? Valóban egy absztrakt karaktert akartak, vagy előnyben részesítették azt, hogy ők maguk legyenek a karakter? Máshogy hangsúlyozva a kérdést: a cRPG játékosok el akarnak játszani egy karaktert, vagy csak egyszerűen a játék világába szeretnék SAJÁT magukat helyezni?

Az elmúlt évek során a műfaj kérlelhetetlenül elmozdult az akció/RPGk felé, de az Oblivion sikere óta úgy tűnik, hogy az átlagos játékos bázis ráérzett a műfajra és magáévá tette azt - azt mondják: az RPG végre kikászálódott tántorgó múltjából és megcsípte a modern játékok szellemiségét. A szabály-alapú játék már idejét múlta, s az igazi szerepjáték az, mikor az ember a képernyőn egy filmszerű, FP-nézetű akció-banzájban látja viszont magát.

Nem akarom külön-külön kritizálni sem ezeket az elemeket, sem az Obliviont, sem pedig a támogatóit. Az Oblivion egy nagyon szépen összerakott munka, telis-teli tartalommal, amit nagyon sok játékosnak tetszett. De ne higgyetek annak az érzelem hullámnak, ami azt állítja, hogy a szabály-alapú RPGknek el kell tűnniük a múltban és hogy helyet kell csinálniuk az új generációnak.

Nézzük meg, hogy miként is kritizálta Matt Peckham az NWN2-t az 1UP oldalain. Íme egy példa:

"Tudom, hogy most a testi épségemet veszélyeztetem, de az NWN2 olyan, mint amikor az embert arcul loccsintják egy pohár hideg vízzel. Meglepő, és megrázó élmény, amely - az újabb, jobb alternatívák megjelenésével - alapvetően megkérdőjelezteti velünk a "számokkal meghatározott RPG" koncepcióját.

Nem igazán kétséges, hogy ez az "újabb, jobb alternatíva" meghatározás az Obliviont jelenti (bár az Oblivion - sok más RPGhez hasonlóan még mindig bőségesen el van látva szabályokkal és számokkal). Peckham részben azt állítja, hogy az RPGkben az interakciók szabály-alapú meghatározását (az ütés számításoktól kezdve a dialógusokig bezáróan) le kellene cserélni az élő akció mechanizmusával, mely a játékost közvetlenül a játék világába helyezi.

Fantasy akció szimulátorok.

Itt az én válaszom: a játékos és az avatár elkülönítése egy olyan eszközt biztosít, mely jobb játékmenetet tesz lehetővé. Felejtsétek el azt az aktuális hangulatot, mely most széles körben jellemzi a játékokkal foglalkozó sajtót, s mely szerint a szabályok megfosztják a játékost a szabadságtól a cRPGkben - a jobb játékmenet érdekében el kell fogadni a szabály-alapú rendszerek megfelelő használatát.

Az egyik dolog azok közül, melyet igazán élveztem az NWN2-ben, a statisztika-befolyásolta párbeszédek voltak. A Diplomácia, vagy Fenyegetés skilllel felépített karakterek több lehetőséget adtak, s lehetővé tették a fejlesztők számára, hogy az interakciót több pont szerint is kidolgozzák - egyszerűen fogalmazva, több választási lehetőséget adtak. Játsszatok a Fallouttal gügyögő, ámde hihetetlenül szerencsés idiótaként, vagy az Arcanummal csúnya, de előkelősködő orkként. És most képzeljétek el, hogy ezeket a szabály-alapú rendszereket valaki megszünteti... fejlődne ettől a játék? A párbeszéd lehetőségeket még mindig fel lehetne ajánlani és már egyetlen karakter sem lenne elzárva egyetlen választól sem... de nem lenne már meg az a rendszer, mely megállapítja - teszem azt - annak sikerét, hogy a játékos megpróbálja megfenyegetni az egyik NPCt. Az üres döntések hamis játékmenetet eredményeznek.

A kulcs az, hogy ezek a dolgok kölcsönösen nem zárják ki egymást. A nagy, nyitott játékvilágok nem zárják ki eleve a karakter-alapú párbeszéd lehetőségeket. A fejlett fizikával fűszerezett zsigeri, akció-dús harc nem kell hogy megakadályozza azt, hogy az NPCk reagáljanak a játékos karizmájára, megjelenésére, vagy a frakció szövetségeire. No persze a szabályrendszer sem jelenti azt automatikusan, hogy jól kitalált, jól kidolgozott rendszerről van szó - ez a tervező és fejlesztő csapat hozzáértésétől függ. De a szabály-alapú rendszerek támogatása sem értékteleníti el az akciókat, s azt sem jelenti, hogy a műfajban nem lehet megújulás... de azt egyértelműen jelenti, hogy azok a bizonyos akció/RPGk sokkal nagyobb lehetőségeket nyithatnának meg, s jóval több mélységet és tartalmat adhatnának a szimpla adrenalin löketen és a szép helyszíneken túlmenően.

Szerző: Brian "Dhruin" Turner
Forrás: RPGWatch - Side Quest: The Avatar and Me




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.01.06. - RPG Codex - Vitriolos áttekintés 2006-ról
2007.02.16. - RPG Watch - A Nagy Vita
2007.04.13. - The Escapist - A paladinok lophatnak?

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.11.14. - RPG Watch - Hova lett az 'R' a cRPG-ből?


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása