Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Történet
FAQ
Board FAQ

Karakterek
NPCk
Tulajdonságok
Szakértelmek

Játékmenet
Harcrendszer
LWA
Küldetések
Tárgykombók

Háttérinfók
Értékelések
Előzetes
Interjuk
Development Diary
Letöltések
Galéria

2004.05.28. - Kwish

The Fall - Gamebanshee interjuhé (04.05.27)


A Silver Style egyre közelebb kerül a TF megjelenési idejéhez. Beszélgettünk a fejlesztőcsapattal, hátha sikerül valami új, vagy frissebb információt megtudni tőlük. Sikerült megcsípnünk Carsten Strehse vezető fejlesztőt (az SSE CEOját). Ímé a kérdések és válaszok..


GB: Hogy halad a TF fejlesztése, is jelenleg mely részén dolgoztok? Még mindig tarthatónak látjátok a harmadik negyedéves megjelenést?
Carsten: Pillanatnyilag közel a játék 90%-a kész van. Most még néhány új ötletet és küldetést pakolászunk a játékba. De már inkább a teszteléssel és a játékegyensúllyal foglalkozunk. És igen, még mindig a Q3 megjelenést célozzuk meg.

GB: Részleteznétek hogyan működik a karakter létrehozása, és a fejlődése? Talán tudnál pár példát is mondani, hogy mi történik a kezdésnél, illetve mikor a karakter szintet lép.
Carsten: A kezdő karakter átlagos képességekkel és készségekkel rendelkezik. A képességek: erő (STR), karizma (CHA), intelligencia (INT), mozgékonyság (AG), ügyesség (DEX), és állóképesség (CON). A készségek közé olyanok tartoznak, mint például a Túlélés, Vezetés, Beszéd, Orvoslás, illetve a bizonyos fegyverosztályokra vonatkozó specializáció. A játékos a kezdeteknél megváltoztathatja a főkarakter testméretét, és az élettapasztalatát (más egyéb dolgok között). A testméret a képességeket befolyásolja. Egy robusztus karakter természetesen erősebb, bár veszíteni fog valamit a karizmájából, hogy kiegyenlítsük a dolgot.
Az élettapasztalat arra vonatkozik, amit a karakter a múltban tett, és a készségekre lesz hatással. A harcművészetek ismerője bonuszt kap a közelharcra, bár nem lesz túl nagy segítség, ha egy jó orvosra lenne szükséged. De persze ezek mellett lesznek olyan pontok, amit a karakter maga oszthat el.
Minden egyes skill esetében léteznek ún adottságok (talent), amelyeket akkor lehet felvenni, ha egy bizonyos szintre elértek. A túlélés mesterei megtanulják, hogyan főzhetnek jobb kajákat (több HP regenerálódik). Később megtanulják, hogyan verjenek jóval hatékonyabban tábort, ami a csapat regenerációját segíti elő. A készségek szintje, és a karakter szintje függetlenül változik, s már akkor is választhatsz új adottságokat, mikor nem is lépsz szintet (és viszont).

GB: Mondj néhány szót az inventory kezelésről, s hogy a csapattagok hogy csereberélhetnek egymással. Számít majd, ha valaki túl sok cuccot cipel, vagy mindenki annyi felszerelést vihet magával, amennyit csak akar?
Carsten: A leterheltség az egyik legfontosabb tényező, még akkor is, ha az inventory helyek korlátozottak. Minél erősebb vagy, annál több holmit tudsz magaddal vinni. Ha a karaktered szerez egy hátizsákot, több helyre tud majd pakolni.

GB: Mennyire lesz fontos a felszerelés? Vásárolni, vagy inkább zsákmányolni kell majd a cuccokat?
Carsten: A felszerelés legalább annyira fontos a TF-ban, mint minden más RPGben. A játékos cserélhet, illetve lophat is tárgyakat. Néhány kereskedő tárgyakkal jutalmaz majd, ha teljesíted a küldetését. Persze a legyőzött ellenfelektől is szerezhetsz fegyvereket és tárgyakat. És hogy melyik megközelítés lesz a jellemzőbb? Nos, ez egyszerűen attól függ, milyen módon játszol a játékkal.
Néhány tárgynak több módon is hasznát veheted, és lesz, amit kombinálhatsz más darabokkal, hogy új felszereléshez juss, vagy hogy egy meglevőt fejlessz. Feltételezve persze, hogy a karaktered elég képzett hozzá. A legalapvetőbb példa erre a lézeres célzó, amit a fegyverekhez lehet kapcsolni, hogy a sötétben javítsd a célzást.

GB: A hatfős csapatméretbe beletartozik a protagonist is, vagy rajta kívül lehet hat főt beszervezni? Ha a játékos úgy dönt, hogy valakit lecserél, akkor a kitett NPC ott marad, ahol a csere történt, vagy visszatér az eredeti helyszínre, ahol találkoztunk vele.
Carsten: Igen, a hatos csapatba már benne van a fő karakter is. Ha egyik, vagy másik karakter valamilyen okból úgy dönt, hogy otthagyja a csapatot, visszatér oda, ahol eredetileg találkoztatok.

GB: Megvan már azoknak az NPCknek a végleges száma, akik csatlakozhatnak a játékoshoz? Lesz olyan NPC, aki elutasítja a csatlakozást a fő karakter korábbi tettei miatt, vagy esetleg másik, már a csapatban levő NPC miatt?
Carsten: Összesen 15 karakter lesz, aki bevonható a csapatba. Nem találkozol mindegyikkel, ha nem vállalkozol a TF világának felfedezésére. Mindegyik csatlakozik a csapatodhoz, de a különböző múlt, és eltérő viselkedés miatt lehet némi összezördülés a csapattagok között. A játékos minden bizonnyal kerül majd olyan helyzetbe, hogy neki kell lecsendesítenie egy vitát, vagy eldönteni egy problémás kérdést. Ha egyikük tényleg idegessé válik, és nem kezeled a kérdést, nem nyugtatod meg az illetőt, sőt, esetleg tovább provokálod, azt kockáztatod, hogy elveszíted az illetőt.

GB: Szinkronizáljátok a játék párbeszédeit? Ha igen, mekkora lesz az aránya a szöveghez képest?
Carsten: Igen, vannak szinkron színészeink. Ami a százalékot illeti: 100%! Ezt nagyon fontosnak látjuk, hogy egy bizonyos szintű hitelességet, és hangulatot elérjünk. Azt hiszem, nagyon ártott volna a játék atmoszférájának és a játékélménynek, ha csak a gamma egy részét szinkronizáljuk.

GB: Mondj néhány szót a játékban bekalandozható környezetről. Lesz valamilyen különleges terület, vagy város amit jobban kidolgoztok?
Carsten: A TF Amerika jövőbeni délnyugati részében játszódik. Pontosabban Arizona, Texas és Új Mexikó területén. A tájat sivatagok, és pusztuló területek jellemzik. Minden nagyobb várost teljesen elpusztítottak a természeti katasztrófák. Így az emberek kisebb városokban és falvakban élnek. E helyek hangulata, kinézete, az épületek, még a nevek is azokon a városokon alapszanak, melyek a régióban találhatóak.

GB: Már olvastuk, hogy lesznek járművek a játékban, de a játékosok ezeket valósidőben használhatják? Vagy csak egyszerűen beszállunk a járműve, és máris ott leszünk a másik helyszínen? Az NPCk csatlakozhatnak a protagonisthoz ilyen járművekben is?
Carsten: Igen, lesznek járművek a játékban, és a rendelkezésre álló járművek sora egészen a tankig tart. Közvetlenül irányíthatjátok őket, és úgy működnek, mint a vezetői szimulátorok. Implementáltunk néhány igazán jó kis dolgot a járművek fizikájával kapcsolatban, és az autók úgy válaszolnak majd, ahogy várjátok. A felfüggesztés, és egyéb tényezők szimulációja is pontosan sikerült. A NPCk pedig a járművekben is csatlakozhatnak a játékoshoz.

GB: Azt olvastuk, hogy terveitek szerint majd kooperatív multi részt adtok a játékhoz. Ez annak lesz elérhető, aki megvásárolja a jövőbeni kiegészítőt, vagy már a játék kiadásakor hozzáférhető lesz?
Carsten: Ez egyértelműen csak a kiegészítő része lesz. Mindig is az volt a tervünk, már az első lépések megtétele óta, hogy először teljesen a single player verzióra összpontosítunk, amit csak később követ majd a multiplayer rész

GB: Honlapotokon már említettétek a lehetséges kiegészítőt, tudnál arról valamit mondani, hogy milyen tartalmak várhatóak ebben? Bár még korai megkérdezni, de terveztek folytatást a TF-hoz, vagy inkább egy új játékon dolgoznátok?
Carsten: Nos, a kooperatív multiplayer lényeges része lesz a kiegészítőnek. Lesz benne egy mod készítő alkalmazás is a közösség részére, mint pl. egy térkép szerkesztő. Ami a tartalmat illeti, még egy kicsit korai a dologról beszélni.

GB: A háttértől eltekintve érzésetek szerint mi az, ami a többi RPGtől megkülönbözteti a TF-et?
Carsten: Nos, technikai oldalt tekintve biztos vagyok benne, hogy van néhány olyan ötlet és technika, ami meglehetősen szokatlan egy RPGtől. Már említettem a járművek fizikáját, de újszerű még a karakter mozgás/animáció is, amit az ún. Inverse Kinematics segítségével értünk el. Biztosítva a végtagok helyes pozícióját, a játékosok egy meghatározott irányba fordíthatják fejüket, s pontosan a célpontra is célozhatnak, ahelyett, hogy néhány előre gyártott pozitúrával kellene beérnünk.
A scripteléssel, NPC szimulációval, kapcsolatos megközelítésünk, az ún. Living World Architecture (LWA) is egy kicsit többet mutat annál, amire ma a stílus reprezentálói képesek. Minden NPC egyedi tevékenységeket folytat, melyeket a körülményektől függően végeznek el. Próbáltuk azt is elérni, hogy ami egy közösségnek tűnik, az tényleg annak is látszódjon, és olyan érzést keltsen mint egy közösség.
Lesznek olyan nagyarányú csaták is, amik betöltik az egész térképet. A harc nem korlátozódik egy szűk területre, mondjuk 40 lábra. De ne értsetek félre, persze ez egy RPG, s nem kell minden időtöket a harcmezőn tölteni. És persze, épp elégszer lesz rá alkalmatok, hogy elkerüljétek a harcot azzal, hogy diplomatikusok vagytok, vagy szépen elosontok az ellenfelek mellett.
Mindezek mellett még ott a túlélés, vezetés, és beszéd skill. Ráadásul azt is szeretnénk, hogy legyen még élete a fő történet befejezése után is. Belefuthattok néhány új karakterbe, küldetésbe, és egyéb finomságba is.
Mindent összevetve meglehetősen egyedi RPG tapasztalatot szeretnénk biztosítani a játékosoknak, és biztos vagyok benne, hogy nagyra fogják értékelni.


Szeretnénk megköszönni mindenkinél a SSE-nél, különösen Carstennek, hogy időt szakított ránk, és válaszolt a kérdéseinkre.

Forrás: Gamebanshee
Szerző: Jon "Buck" Birnbaum


(Vissza)