Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.11.10. - Kwish

Drakensang: The Dark Eye - RPG Codex interjuhé


Az RPG Codex képviselői leültek beszélgetni Jan Lechner projekt vezetővel és Bernd Beyreuther kreatív igazgatóval a Drakensang: The Dark Eye játékról. A szokásos kicsit csipkelődő stílus, kicsit kevesebb tartalom. A zárókérdés mindent üt: Szóval most a hagyományos játékosokról beszélünk, vagy a hírhedt új generációról, aki nem tud olvasni, zavarba hozzák a számok, és bármi tetszik neki, ami fénylik? :D


1. Mivel RPGt készítetek, miként definiálnátok a szerepjátékot? Milyen jellemzők fontosak számotokra és miért?
Jan Lechner: Az én értelmezésem szerint az a játék RPG, mely oly módon mutatja be a világot a játékosnak, hogy az felvállalhat egy bizonyos szerepet, s annak megfelelően képes is cselekedni. Nagyon fontos, hogy az összes korlátozó tényezőt logikusan meg kell magyarázni a játékvilág felépítésére alapozva, s hogy semmi sem maradhat magyarázat nélkül.
Mégha úgy is döntök, hogy varázslót alakítok, a játéknak még akkor is engedni kell, hogy egy kardot fogjak a kezembe, s megpróbáljak azzal harcolni. S az ilyesfajta lehetőségekhez logikus konzekvenciáknak kell társulnia, így ideális esetben a varázslóm megsebzi magát azzal a pallossal, amit egy harcosnak készítettek, vagy legalábbis komoly problémái lesznek, ha harcolni akar ezzel a fegyverrel.
A szerepjátékban a játékosnak mindig rendelkeznie kell azzal a lehetőséggel, hogy - bizonyos keretek között - ő maga határozza meg a szerepét. Ez azt jelenti, hogy a karakteremtől és a környezetemtől függően képes vagyok eltérő módon viselkedni. És itt ismét hangsúlyoznám annak fontosságát, hogy az karaktert érintő esetleges korlátozásoknak logikusnak kell lennie a játék világában.
Az ilyesféle eltérő viselkedéseknek aztán eltérő reakciókat kellene előcsalnia a környezetemből, s így cserébe befolyásolhatnák a döntéseimet.
Azt nem várom el egy szerepjátéktól, hogy bármit megtehessek, ami csak eszembe jut - egy jó RPG meggátolja, hogy olyan tennivalók jussanak elsőként eszembe, melyeket lehetetlen végrehajtani.

2. Jónéhány interjúban úgy határoztátok meg a Drakensang-ot, hogy "valami olyasmi, mint a Baldur's Gate, csak 3D-ben". Kíváncsi lennék, hogy miért épp a Baldur's Gate? Miért nem "egy másik DSA játék!", vagy "valami, mint a hőn szeretett és nagy hatású Realms of Arkania játékok"?
Bernd Beyreuther: Mikor eljutottunk a fenti - "valami olyasmi, mint a Baldur's Gate, csak 3D-ben" – állításhoz, már a végére értünk egy hosszú és igen intenzív fejlesztői folyamatnak. Egy pillanatig sem gondoltunk arra, hogy elkészítjük “ennek, vagy annak a játéknak a klónját“. Igazából eltöltöttünk azzal néhány hónapot, hogy összegyűjtsük és áttekintsük azokat a fejlesztői szempontokat, melyek - legalábbis szerintünk - a *megfelelő* szerepjátékhoz kellenek. Játékosokat és rajongókat kérdeztünk a véleményükről, s nagyon sok különböző RPGvel játszottunk.
Úgy találtuk, hogy nagyon sok dolog fontos számunkra: a csapat; a dinamikus harc a fordulókra építő szabályrendszerrel; az egy bizonyos komplexitást elérő skill rendszer, az erős és emlékezetes karakterek; a dinamikus párbeszédek, és még sok egyéb dolog.
A régi RoA játékok nem igazán voltak homogének a játékmenet szempontjából, ami az akkori időben fennálló technikai korlátoknak volt köszönhető. Áttértünk a 3D városokra, melyekben nem voltak emberek. Mindent FP nézetben jelenítettünk meg, de soha nem láttad a csapatodat. A harc tekintetében átváltottunk a kötött izometrikus látószögű nézetre ésatöbbi.
Éppen ezért a céljainkat nem igazán jellemezhetjük azzal, hogy “Realms of Arkania 3D-ben”. A projektünket jobban meghatározza az, hogy "Baldur's Gate 3D-ben". De ez nem jelenti azt, hogy egyikből, vagy másikból nagyobb inspirációt merítettünk.

3. Mikor bejelentettétek a játékot, nagyon sok észak-amerikai és európai játékos teljesen belelkesedett, mert azt várják, hogy egy olyan játékot kapnak, mely hasonló a Realms of Arkania játékokhoz. Szükségtelen mondani, hogy nagyon kiábrándultak, mikor kiderült, hogy meglehetősen eltérő irányt vesznek a dolgok. Mint mondanátok ezeknek az embereknek? Hogyan adnátok el a Drakensang koncepcióját?
Bernd Beyreuther: Már meg is válaszoltad magadnak a kérdést - úgy véljük, rettenetesen fontos, hogy újrateremtsük a régi játékok STÍLUSÁT: Megkérdeztük a játékosokat, hogy mi ragadta meg őket igazán a régi játékokban. És ott volt az utazás, a zene, no és persze mindenek előtt Aventuria hangulata. A korábbi játékoknak igen erős gyökerei voltak Németország legnagyobb The Dark Eye pen-and-paper közösségében, melyben mi is otthonosan mozgunk. Minden mást megelőzve, mi elsősorban megpróbáljuk megragadni a Drakensang egyedi és jellegzetes világát.

4. Mi a véleményed a Realms of Arkania játékokról? Játszottatok a sorozattal még a fejlesztés elején, hogy megnézzétek, mit is értek el ezek a játékok, hogy a többi fejlesztő mit csinált ezzel a licensszel, hogy mit csináltak jól, mit csináltak rosszul? Lesz valami olyan a játékban, mely a RoA játékok védjegye (mint pl. az utazás rendszere)?
Bernd Beyreuther: Jómagam, meg a csapat sok egyéb tagja is rendkívül intenzíven játszott a régi időkben a trilógia részeivel, s igazán kiemelkedő és nagyszerű pillanatként tekintek erre az időre vissza a saját kis játékos történelmemben. Ráadásul én már évtizedek óta játszom az eredeti p-n-p játékkal is, s nagy örömömre igen közeli kapcsolatban vagyok a The Dark Eye szerzőivel és szerkesztőivel, mint ahogy a régi trilógia készítőivel is.
Mind az eredeti játék, mind a trilógia darabjai igen közel állnak a szívemhez, s jelentősen befolyásolták azt, hogy miként is gondolkozom az RPGkről. És ami az utazási rendszerre vonatkozó kérdésedet illeti: igen, ez a nagyszerű elem a Drakensangban is benne lesz.

5. Azt is említettétek, hogy "a tisztán forduló-alapú rendszerrel manapság már csak az RPG közönség egy kisebb részét célozhatjuk meg". Sajnálatos módon 100%-osan egyet kell értenem veletek, de van egy egyszerű kérdésem: miért? Úgy érzitek, hogy a forduló-alapú (TB) RPGk kora már véget ért, és hogy egyetlen TB játék sem hozhatja már vissza, függetlenül attól, hogy mennyire sikeres? Vagy úgy érzitek, hogy napjainkban egy TB játék egyszerűen nem lehet sikeres, legalábbis nem annyira, mint ahogy egy BG-szerű játék sikeres lehet?
Bernd Beyreuther: Ez egy igen érdekes és igen jó kérdés. Nem hiszem, hogy egy TB RPG nem lehet sikeres, épp ellenkezőleg. Úgy vélem, még ma is lehetne olyan TB játékot készíteni, mely a tömegekhez szól. Igazából számos olyan ötleten dolgozunk, mely ebbe az irány hat, különösen ha az új hordozható (portable) rendszerekre gondolunk.
Az már egy másik kérdés, hogy vajon egy olyan RPGnek jót tesz-e az állandó megszakítás, mely azt célozza meg, hogy szórakoztassa, és magával ragadja a játékost - ez utóbbi pedig azt jelenti, hogy a szabály és harc rendszer mellett filmszerű bejátszások, drámai és érzelmi aspektusok is megtalálhatóak a játékban. Úgy vélem, hogy az intellektuális, mérlegelő, sakk-szerű TB játék nem a megfelelő módon vegyíti a hangulatnövelő elemeket, a történetet és az érzelmeket, s könnyen megtörheti a játékélményt.
Jan Lechner: Az az egyik baj a kérdéssel, hogy feltételezi: a valós idejű rendszer az evolúciós fejlődés eredményeképp fejlettebb, mint a TB rendszer. Szerintem ez hibás feltételezés. Az, hogy kronologikus sorrendben az egyik a másik után jött szimplán a technikai fejlődés eredménye, s nem azt jelenti, hogy a játékmenet ötletek is fejlődtek.
Hasonló vita folyik a 2D és 3D fronton, s azt is hasonlóképpen abszurdnak érzem. Csak azért mert ma már rendelkezésünkre áll egy bizonyos technikai lehetőség, még nem jelenti azt, hogy bármi áron, de azt kell használnunk. De ha egy ötlet egy bizonyos rendszer részeként működik a legjobban, akkor úgy kell megcsinálnom a dolgot, függetlenül attól, hogy épp mi a divatos.
Azt hiszem, eleve rossz oldalról közelítjük meg azt, hogy “hozzuk vissza a TB játékokat“. Minden játékra vonatkozóan van egy saját, egyedi kereslet, és a kérdés nem az, hogy mi a kortárs megoldási módszer, hanem az, hogy milyen megoldással lehet a legjobb eredményt, a legjobb játékot létrehozni.

6. Mondjatok valamit a harcrendszerről. Azt olvastam, hogy terveitek szerint "különleges élményt nyújtotok, briliáns animációkkal, szenzációs hangokkal és grafikus effektekkel". Ez persze nagyszerűen hangzik. A játék taktikai aspektusa is ilyen különleges élmény lesz?
Jan Lechner: Úgy bizony. No persze megpróbálunk magas szintű grafikai teljesítményt felmutatni a harc során, de ez csak az érem egyik oldala. No és persze nagyon jól mutat a sajtóanyagokban is! :)
Ugyanakkor a jó grafika miatt még nem lesz a harc izgalmas, ha a rendszer rossz.
A harcrendszerünk nemcsak az egyes harcoló felek tulajdonságaival és a képességeivel foglalkozik, hanem figyelembe veszi azt is, hogy milyen pozíciót vesznek fel egymáshoz képest. Az eltérő helyzetek előnyt, vagy épp hátrányt okozhatnak bizonyos tettek végrehajtásában. Ha az íjászommal megcélzom az ellenfelet és körbeveszik a szövetségeseim, akkor sokkal nagyobb kihívást jelent a dolog, mintha nem lenne ilyen "fedezéke". Ha pedig a potenciális célpontot csak egyetlen szövetségesem támadja, akkor egyáltalán nem mindegy, hogy milyen irányból próbálom kilőni az ellenfelet.
Az implementálás egy másik szempontja az idő és az energia. A varázslatok különböző mennyiségű energia használata mellett lehet használni, ami természetesen eltérő eredményre vezet. Így a játékosok nem csak egyszerűen egy megadott számú varázslat közül választanak, hanem a helyzettől függően azt is el kell dönteniük, hogy miként használják az adott varázst.
Ez a másik terület egyébként, ahol a látvány fontos lesz, mert a harc során lezajló dolgok többségéhez vizuális visszacsatolást szeretnénk adni. A különböző animációk segítségével pl. könnyen megkülönböztethető a különböző támadási zónák támadása.

7. Még egy kérdés a harccal kapcsolatban: azt is mondtátok, hogy modernizálni és fejleszteni akarjátok a BG harcrendszerét. Nem is kétséges, hogy a rendszernek sok hibája van. Azt hiszem, segítene elképzelni, hogy milyen rendszer is akartok, ha elárulnátok, hogy milyen jellemzőket szerettetek, melyeket szeretnétek fejleszteni, melyik volt számotokra megfelelő működésű, s melyek azok a részek, melyek egyszerűen nem kerülnek be a Drakensang-ba.
Bernd Beyreuther: Először is, ott a nyilvánvaló grafikai fejlődés. Igazán brutális látvány nyújt, mikor 15 ork ráront a csapatra (mocap techikával készül az animáció, és valósághű modelleket használunk), valós időben, részletesen kidolgozott particle effektekkel, felhörrenő harci zajokkal... Aztán azt is szeretnénk elérni, hogy több visszajelzést adjon a rendszer (hogy nyilvánvaló legyen a dolgok mikor és miért történnek), megpróbálunk sokkal inkább taktikai döntéseket implementálni, s sokkal dinamikusabbá és használhatóbbá fejlesszük a harcot.
Ami egyértelműen meg akartunk tartani, az a megállítás lehetősége. A játékos bármikor megállíthatja a harcot, kielemezheti a szituációt, és meghozhatja döntését.

8. Beszéljünk most arról, ami szerintünk a játék egyik legerősebb eleme - a párbeszéd rendszerről, "mely dinamikusan reagál a képességeinkre". Mondanál egy kicsivel többet a párbeszéd rendszerről? Néhány korábban látott példa arra utal, hogy az eltérő fajok eltérő visszajelzéseket és eltérő párbeszéd lehetőségeket kapnak. Mi a helyzet az ugyanabba a fajba tartozó, de eltérően fejlesztett karakterekkel.
Jan Lechner: Három tényező befolyásolhatja a párbeszédet: faj / kultúra, alaptulajdonságok, képességek. Egy törpe, ugyanabban a helyzetben más reakciót kap egy másik törpétől, mint egy elftől. No persze erre a játékosnak kevés aktív ráhatása van, mivel csak a karaktert választja ki. De ha olyan helyzetben kerül a játékos, hogy elfként egy törpétől kellene megtudnia valamit (ez Aventuriában egyáltalán nem könnyű feladat), akkor lehet, hogy rendelkezésére áll az az opció, hogy hazudjon a törpének... például hogy azt állítsa: “Én is törpe vagyok, csak álcázom magam“. Hogy sikerrel jár-e, és hogy mi a kísérlet következménye, azt az alaptulajdonságai, és az adott próbánál használt képességeinek szintje határozza meg.

9. Milyen szerepet játszanak a párbeszédek? Mennyiben változnak meg a dolgok, ha beszélgetünk az emberekkel, ahelyett hogy harcolnánk. Tervezitek, hogy lesznek olyan szociális készségek, mint például a szociális tehetség (Social Talent) skill?
Jan Lechner: Lehet, hogy a párbeszédek a Drakensang legfontosabb elemei. Mindig az volt a célunk, hogy egy igazán eleven játékvilágot alakítsunk ki, s hogy egy nagyszerű történetet meséljünk el. A párbeszédek a legfontosabb eszközök, hogy elérjük célunkat. Arra adnak lehetőséget, hogy ne csak egyszerűen beszéljünk a világról és a történetről, hanem hogy a játékosokat ezek részévé tegyük, hogy kapcsolatba tudjanak lépni ezekkel.
Több olyan képesség is van, melyeket a játékos a párbeszédek során igénybe vehet, hogy a kedve szerint befolyásolja őket. Erre a klasszikus példánk a meggyőzés (Persuasion) lehet.

10. Az állítottátok, hogy "a harc csak egy módja lesz annak, hogy a karakter tapasztalathoz jusson", és hogy "nagyon sok lehetősége lesz a játékosnak, hogy végigvigye a játékot". Ez is egy igen nagyra értékelt jellemző ott, ahonnan én jövök. Ez miként működne? Valóban végigjátszhatom a játékot erőszak nélkül?
Jan Lechner: A harc lényeges játékmenet elem, de nem az egyetlen. Van néhány olyan küzdelem, melyet nem kerülhettek el, de általában véve nem kényszerítjük arra a játékost, hogy mindenképp igénybe vegye.
Nagyon sok szituációban dönthet majd a játékos, hogy erőszakos módon, vagy valamilyen egyéb képességével akarja megoldani a dolgokat (pl. hazudozással, vagy zártöréssel). Ezek a módszerek alternatív megoldási lehetőséget adnak a játékosoknak, de úgy, hogy közben mégis tapasztalati ponthoz jutnak (s így közvetlenül sem kényszerítjük őket harcra).

11. Milyen fejlesztési koncepciót alakítottatok ki a "döntések és következmények" területen? Vannak igazi, kozmetikázás nélküli döntések, s ezek együtt járnak esetleg amolyan soha-nem-lesz-ugyanaz következményekkel?
Jan Lechner: A Drakensang lineáris játék, olyannyira, hogy minden játékos ugyanazzal a befejezéssel találkozik majd. De az odáig elvezető út nagyon eltérő lehetőséget kínál a fejlődésre újra és újra. Egy adott ponton meghozott döntésnek messzeható következményei lehetnek, s új eseményeket nyithat meg, vagy akár korábbi eseményeket zárhat le. Egy kicsit még arra is lehetőségetek lesz, hogy a korábban meghozott döntéseket egy kicsit átalakítsátok, vagy hogy kompenzáljátok a hatását valamilyen tettetekkel.
Alapvető fejlesztési elvként csak olyan játékelemekre és játék jellemzőkre szeretünk időt fordítani, amelyek ténylegesen valamiféle értéket generálnak a játékosok számára. Amikor a játékost döntési helyzetbe hozzuk, már képesnek kell lennie arra, hogy tettei következményét is megtapasztalja.

12. Mesélj nekünk a karakter rendszerről. A kezdő játékosok kedvéért elmagyaráznád a különbséget a BG D&D rendszere és a Drakensang DSA rendszere között? Mire számíthatnak a játékosok a fajok, osztályok és készségek tekintetében? Lesz esély arra, hogy olyan ismeret (Lore) képességekkel találkozzunk, mint a nyelvészet, vagy a természetismeret?
Bernd Beyreuther: Mindkét rendszer a karakterek klasszikus választékát kínálja: harcosok, varázslók, törpék és elfek. Ezek az archetípusok elengedhetetlenek egy RPGhez, s így találkozhattok velük a Drakensang világában is.
A The Dark Eye karakter generálásában az a speciális, hogy mélyen gyökerezik Aventuria helyszíneiben és történelmében. A faj, a területi származás, az örökség, vagy a mágia iskola mind mind szerepet játszanak hősöd kialakításában. Ezek mindegyik valamilyen módon meghatározza a karakter lehetőségeit, attól függetlenül, hogy kardforgató harcosról, vagy mágiákkal operáló karakterről van-e szó.

13. Utolsó kérdés. Milyen játékosokat céloztok meg a Drakensanggal és miért? Egyrészt beszéltek arról, hogy "vonzani szeretnétek a hagyományos RPG játékosokat", másrészt a játék valós idejű harccal rendelkezik, mert manapság csak az RPG közönség kis hányadát érdekli a TB harcmodor. Nagyszerű párbeszéd rendszert ígértek, de gyorsan hozzáteszitek, hogy a dialógusok rövidek lesznek, mert a játékosokat nem akarjátok olvasásra kényszeríteni. Egy elég komplex PnP karakter rendszert adaptáltok "a modern játékmenetbe, de nem akarjátok a játékosokat számok és adatok tömkelegével fárasztani". Szóval most a hagyományos játékosokról beszélünk, vagy a hírhedt új generációról, aki nem tud olvasni, zavarba hozzák a számok, és bármi tetszik neki, ami fénylik?
Jan Lechner: Ha ezeket a pontokat kiragadod, és izoláltan tálalod, valóban látszik, hogy milyen zavaros a célközönség meghatározása. Igazából egy meglehetősen gondosan behatárolt célközönségre gondolunk a fejlesztés során. Egyaránt számítunk a hardcore RPG játékosokra, valamint a szokványos RPG rajongókra, így mindkét táborból szerzünk inspirációt, s megpróbáljuk a mindkét oldalról érkező igényeket kielégíteni.
Egy kicsit részletesebben kitérnék a párbeszédek mennyiségére, mert itt valamit totálisan félreértettetek.
Egy olyan struktúrát szeretnénk kialakítani, mely a játékosok számára hozzáférést ad a fontos információkhoz, anélkül, hogy nagy mennyiségű szöveget kellene elolvasniuk. Ugyanakkor határozottan meg akarjuk tölteni a párbeszédeket a világra, a lakóira, és ezek kapcsolatára vonatkozó kiegészítő információkkal. Éppen ezért nagyon sok opcionális párbeszéd és információ lesz a játékban, könyvek és tekercsek formájában, melyek új küldetéseket nyitnak meg, s új lehetőségeket adnak a szorgalmasabb játékosoknak.
Azt akarjuk, hogy a játékosnak legyen választása, hogy vajon végighallgatja-e az NPC élettörténetét, vagy inkább egy gyors választ akar. Ez az a filozófia, mely az egész projektet irányítja.
Köszönjük, hogy lehetőséget kaptunk arra, hogy beszélhessünk a játékról a Codex olvasóinak. Reméljük, tetszettek nekik az ötleteink, s kíváncsiak a Drakensangra, melynek várható megjelenése 2007 vége!

Szeretnénk megköszönni Jan-nak és Bernd-nek, hogy válaszoltak a kérdéseinkre, és Claas Paletta-nak, hogy segítségünkre volt a fordításban.

Kérdező: Vault Dweller
Forrás: RPG Codex - Drakensang interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.12.21. - Drakensang: The Dark Eye - Elf videócska
2007.01.18. - Drakensang: The Dark Eye - Csúszás...
2007.02.19. - Drakensang: The Dark Eye - DevDiary #2
2007.03.21. - Drakensang: The Dark Eye - DevDiary #4

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.11.06. - Drakensang: The Dark Eye - Közösségi kérdezz-felelek
2006.11.02. - Drakensang: The Dark Eye - Infómorzsák német közösségi kérdezz-felelekből
2006.09.30. - Drakensang: The Dark Eye - Képecskék
2006.09.28. - Drakensang: The Dark Eye - GG Mania interjuhé (haha)
2006.09.27. - Drakensang: The Dark Eye - Crpg.ru interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása