Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.11.06. - Kwish

Drakensang: The Dark Eye - Közösségi kérdezz-felelek


Az Anaconda Game oldalon megjelent egy korábbi Drakensang közösségi interjuhé angol fordítása, így már kezelhetővé vált a dolog. A kérdésekre Jan Lechner, a Drakensang projekt menedzsere válaszolt.


1. Lesz valamilyen különleges hardver támogatás a játéknál, pl. kétmagos processzor, vagy SLI-/Crossfire támogatás?
JL: Még nincs arról döntés, hogy mi lesz ezen a vonalon. Ez leginkább attól függ, hogy milyen hardver lesz a játék megjelenésekor. Jelenleg még vitatkozunk arról, hogy akár a DualCore, akár az SLI-/Crossfire támogatásnak lenne-e valami értelme, vagy hogy szükséges-e egyáltalán. Az akarjuk, hogy a játék a lehető legjobban mutasson egy átlagos gépen is, és nemcsak a legújabb gépeken. Így ezért először azt akarjuk megnézni, hogy a hagyományos technológiákkal milyen messzire tudunk eljutni.

2. Az átvezető képek in-game engine-nel készülnek, vagy renderelt filmbetétek lesznek?
JL: Ezek srciptelt in-game filmjelenetek lesznek. Bár nem érhetjük el az elő-renderelt filmek minőségét, de ezzel a módszerrel úgy jeleníthetjük meg a karaktert, ahogy a játékos létrehozta és felszerelte.

3. Lesz napló a játékban? És ha igen, akkor hogy strukturáljátok?
JL: Igen, lesz egy olyan napló, amely nyomon követi a játékos haladását. A fontos információk tárolásra kerülnek, hogy a játékos bármikor újra tudja olvasni őket.
A szerkezetet az határozza meg, hogy a játékos milyen küldetéseket fogadott el: a zűrzavar elkerülése végett a fő küldetéseket megkülönböztetjük a mellékküldetésektől. Mindkét típusú küldetés össze lesz kapcsolva a világtérképpel, hogy az irány megtalálása a lehető legkönnyebb legyen. Például, ha a játékos kiválasztja a napló egy részét, akkor a játék megjelöli a térkép kapcsolódó területét.

4. A felvehető csapattagok köre minden játék esetén más és más lesz, vagy állandó marad? Végig lehet játszani egyedül a játékot?
JL: Különböző karaktereket meghívhattok a csapatotokba. A játékos nemcsak akkor választhat az igen nagyszámú, különböző karakterből, mikor többször is lejátssza a játékot, hanem egy játékon belül is módosíthatja a csapat összetételét. Bármikor felvehető, vagy épp elküldhető valaki, bár minden egyes karakternek van valamilyen feltétele, hogy miért is csatlakozzon a csapathoz. Példának okáért egy tapasztalt harcosnak pl. lehet hogy nem lesz kedve egy teljesen kezdő karakter pátyolgatni.
Lehetséges lesz szólóban is végigvinni a játékot, bár egyáltalán nem lesz könnyű feladat, de azért alapvetően lehetséges. A játék nem kényszeríti arra a játékost, hogy csapatot alakítson, ez csak egy lehetőség, melyet a játékos akár ki is hagyhat.

5. Lehetséges lesz papot alakítani? Erre kifejlesztettétek a speciális karma rendszert, vagy erre is a mágia rendszert használjátok?
JL: Nem, papot nem lehet alakítani. Ezen nagyon sokat vitatkoztunk, és végül ellene voltunk. Sajnos ez erőforrás kérdése. Ha játszható osztállyá tettük volna a papokat, akkor megfelelően kellett volna implementálni a karma rendszert is.
A The Dark Eye p&p univerzumában a karma rendszer teljesen eltér a mágia rendszertől. Inkább kihagytuk a játékból, mielőtt elkövetjük azt a hibát, hogy leegyszerűsítjük a mágia rendszert alapul véve.

6. Hősünk inventoryját limitáljátok bármilyen módon (pl. inventory rekeszek, vagy a hős ereje alapján)? Lesznek teherhordók?
JL: Hősünk inventoryját a súly és a hely szerint is korlátozzuk. Persze még ellenőriznünk kell, hogy hány rekeszre van szükség ahhoz, hogy később ne legyenek idegesek miatta az emberek.
A teherhordókat mindeddig még nem terveztük be, mert egyrészt a játékos megnövelheti teherhordó zsákjának méretét, másrészt szétoszthatja a cuccát a többiek között. Persze ettől függetlenül ez egy kedves játékelem lenne, és lehet, hogy emiatt implementáljuk a játékba.

7. Terveztek valamilyen szintű mikro-menedzsmentet? Kell például ennie a hősnek, vagy éleznie fegyverét? Megbetegedhet, vagy esetleg megmérgezhetik?
JL: A mikro-menedzsment opcionális lesz. Például a játékosnak lehetősége lesz az evésre, hogy bizonyos bonuszokat kapjon. De nem fog éhen halni, és nem lesz beteg amiatt, hogy nem eszik rendesen.
Ez persze nem jelenti azt, hogy hősünk nem betegedhet meg, vagy hogy nem mérgezhetik meg, ez még mindig lehetséges, de ez valamilyen játékon belül bekövetkező esemény eredménye lehet (pl. mérgezett nyílvesszővel találják el, vagy megharapja valami állat).
Meglehetősen hasonló a helyzet a fegyverek esetében. Úgy döntöttünk, hogy nem kopnak a fegyverek, és nem is kell őket karbantartani, bár a játékosnak meglesz az a lehetősége, hogy fejlessze őket.

8. Hogyan működik a gyógyítás? A gyógyító italokra helyezitek a hangsúlyt, vagy lesz valami más módja annak, hogy a karakter meggyógyítsa magát, illetve a társait?
JL: Többféle megoldásunk lesz a gyógyításra. A játékos gyógyító varázslatokat és képességeket (talent) tanulhat. Emellett a gyógyítók és papok szolgáltatásait igénybe vehetitek a városokban és a falvakban.
Az már a játékegyensúly kérdése, hogy milyen arányban gyógyíthatnak a gyógyitalok. A játékosok frusztrációjának elkerülése érdekében ez kiemelt kérdés a fejlesztés során, de persze nem feledkezhetünk el arról sem, hogy a p&p szabályok hogy rendezik ezt a kérdést.

9. Lesz valamilyen csapat, vagy céh, melyhez csatlakozhatunk?
JL: Nem, ezt nem tervezzük, viszont a játékos különféle csoportokkal és szervezetekkel kerülhet érintkezésbe, s meg kell ismernetek a nézőpontjaikat és tetteiket. Tapasztalni fogja a csoportok között zajló konfliktusokat, s átmenetileg választania kell közöttük. A játékos tettei kiállnak majd egy bizonyos típusú magatartás mellett, és lezárhatnak, vagy megnyithatnak bizonyos opciókat.

10. Hány NPC él majd Ferdokban? Lehetőség lesz bejutni az összes épületbe? Találkozhatunk személyesen mind a 3000 lakóval, vagy ezt a számot lecsökkentettétek?
JL: Persze arra nincs lehetőség, hogy Ferdok minden egyes lakóját ábrázoljuk NPCként, de most még nem tudunk konkrét számot mondani, mert azon dolgozunk, hogy a lehető legnagyobb mértékben életteli és érdekes várossá tegyük. Drakensang eseményeinek ez a város az epicentruma, így mindig lesz valami felfedezni való, ha ide visszatértek.
Ugyanez a helyzet az épületek esetében is, nem juthattok be az összes épületbe. Ez nem is lenne igazán reális Aventuria világában, de azért nagyon sok területet érhet el a játékos, illetve tehet elérhetővé.

Angolosította: Olgierd Cypra, Community Manager, dtp entertainment AG
Forrás: Anaconda Game: Drakensang Community interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.11.10. - Drakensang: The Dark Eye - RPG Codex interjuhé
2006.12.21. - Drakensang: The Dark Eye - Elf videócska
2007.01.18. - Drakensang: The Dark Eye - Csúszás...
2007.02.19. - Drakensang: The Dark Eye - DevDiary #2
2007.03.21. - Drakensang: The Dark Eye - DevDiary #4

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.11.02. - Drakensang: The Dark Eye - Infómorzsák német közösségi kérdezz-felelekből
2006.09.30. - Drakensang: The Dark Eye - Képecskék
2006.09.28. - Drakensang: The Dark Eye - GG Mania interjuhé (haha)
2006.09.27. - Drakensang: The Dark Eye - Crpg.ru interjuhé
2006.07.14. - Drakensang: The Dark Eye - IGN RPGVault interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása