Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

2006.10.16. - Kwish

WoG leírás #1

A WoG oldalon megjelent egy leírás / értékelés a játékról, ami elég alaposan kivesézi a játék egyes elemeit, Kopfschuss neki állt lefordítani, ímé az első része az anyagnak...

Ki a Gothic világába belépe, bezáratik oda mindörökre...
Legelőször is egy kellemes, megnyugtató hír mindenkinek: a korábbi erős kétségekre rácáfolva kijelenthetem, hogy minden átfogó reform ellenére nem lett az enyészeté az utánozhatatlan Gothic-feeling, még mindig itt van, és épp olyan monumentális, mint azt már megszokhattuk. Vigyázat, a Világ rögtön magával ragad. Köszönhető ez a hiteles karaktereknek és az olykor vérfagyasztóan rideg, másszor mókás párbeszédeiknek, melyek személyiséget és realizmust kölcsönöznek nekik. Hasonlóképp felelősek a lélegzetelállító tájak, a merőben változatos vidékek, amelyektől az a bizonyos állkapocs az őszinte döbbenet és elragadtatás hatására a padlóig zuhan. Emellett okolhatjuk az epikus és fülbemászó, néhol igen érzelmes zenei aláfestést is. Ezek együtt egy olyan Világot eredményeznek, amiben feltétlenül részt akarsz venni, ami egyszerűen nem ereszt, amit olyan emberek laknak, akik sorsa abszolúte nem közömbös számodra.

Röviden a sztoriról: miután a Hérosz az előző két részben Khorinis szigetén először felülkerekedett az Alvón, majd a sárkányok seregén, most már elhagyta a szigetet és visszatért a kontinensre, Myrtana birodalmába. Itt időközben az orkok vették kézbe az irányítást, az emberek ekkorra nagyrészt kapituláltak, és már csak elszórtan folynak a villongások, az ellenállás helyzete egyre kilátástalanabb. A játékos teljes szabadságot élvez annak eldöntésében, hogy mit cselekszik, mikor mit művel. A lázadókat segíti az orkok ellenében, az orkokat támogatja a lázadókkal szemben, netalántán egy harmadik frakcióval lép frigyre, a déli sivatagos Varantban állomásozó merénylőkkel, akiknek céljai igencsak titokzatosnak tetszenek. Hogy a főcselekményt miként alakítja, magán a játékoson múlik, illetve azon, hogy a kései játékmenet során egyik vagy másik frakciót részesíti előnyben. Kezdetben csak egy dolog biztos: meg kell találni Xardast. Ő a jelek szerint összefüggésben áll ugyanis az Orkháború eseményeivel és a rúnamágia eltűnésével. Többet ekkor még nem tudhatunk...

Mindegy hogy döntesz később, a játék nagy részében teljesen szabadon bandukolhatsz ide-oda, vehetsz fel küldetéseket tetszés szerint egyik vagy másik frakció szolgálatában. Meg fogod látni, hogy még a legegyszerűbb - párbeszéd alapú - küldik is abszolút hitelesnek tűnnek. Megjegyzendő, hogy a karakterek társalgásai a legkülönbözőbb animációkkal vannak aláfestve, melyek az előző részekkel való összehasonlításban magasan hozzák az elvárásokat. Azért mindezek ellenére nem minden arany, ami fénylik. A Gothicra olyannyira jellemző kényessége a mozgásoknak még mindig megfigyelhető. Kissé eltúlzottnak hat, mikor a beszélőpartner teátrális mozdulattal égnek veti a karját, pedig pusztán azt ecseteli, mi a feladata ezen a vidéken. Amúgy színtiszta kötelesség mindenkivel beszélni, legalábbis akinek saját neve van. Minden nevesített van NPC-nek van legalább egy elintéznivalója ugyanis a játékos számára, némelyek pedig segítenek presztízst javítani a mindenkori városokban. A népszerűségnek ez a fajta tupírozása már csak azért is szükségszerű, mert csak a megfelelő hírnévvel juthat el az ember az adott hely kormányzójához. Noha a legtöbb megbízásnak csak helyi kihatásai vannak - tehát csak egy adott régióban növelik a presztízst -, vannak bizonyos küldetések, amelyek a globális hírnévemelkedést szolgálják a 6 különböző frakció egyikénél. Ezek a népcsoportok (1) az orkok, mint Myrtana hódítói; (2) a lázadók, egy rideg harcosnép, akiknél a harc és a becsület az elsődleges, és Rhobar király megmaradt osztagaiból verbuválják soraikat; valamint (3) a merénylők, akik Varant sivár tájain járják az útjukat, és imádkoznak a sötétség örök istenéhez, Béliárhoz. Emellett további három frakció létezik, akiknek bár dolgozgat az ember, végül mégsem léphet soraik közé: (4) a myrtanai erdei emberek; (5) a nordmáriak, az azonos nevű északi vidék lakói; plusz (6) a varanti nomádok.

Hitelkártyát is elfogad?
Midőn az ember jó kedélyben felkerekedik Myrtanát felszabadítani (de ha nem, akkor is), a rengeteg NPC és a még náluk is több küldetés, valamint a hasonlóan gigantikus mennyiségű szörny mellett azon is meg fog ütközni, hogy egyszerűen képtelenség elegendő pénzmennyiséget összetarhálni a megfelelő karakterfejlesztéshez. Hol van az már, mikor a Gothic első vagy második részében 40 vagy még annál is több tanulási ponttal szaladgáltunk, mert egyszerűen képtelenek voltunk elkölteni… A G3-ban a legtöbb tanítómester kezdetben vagy egy feladat megoldását vagy egész egyszerűen egy adott pénzösszeget óhajt oktatása fejében (rendszerint mindkettő, csak hogy ne legyenek illúzióink... - K.). E tekintetben többnyire hajthatatlanok, de ha eleget teszel a követeléseknek, nem átallnak tüstént elmagyarázni, miként lehetséges bizonyos képességek fejlesztése. Ám ez csak a jéghegy csúcsa, már ami az ármizériát illeti. Egy igazi inflációrobbanással kell szembesülnünk. Minden egyes tanulási pont, amit egy képesség fejlesztésébe vetünk, 50 aranytallért kóstál. Ezt amúgy az oktatókkal folytatott minimalizált párbeszédek során lehet belőni, melyek az "Igen", "Jó lesz" vagy "Így tovább" opciókra épülnek. Minden perk, aminek eleinte a nagy részét elsajátíthatod, ha bizonyos képességek (pl. erő vagy vadászügyesség) egy adott értéket elértek, a kezdeti fokozatától függően 2500 aranytallérba vagy még többe kerülhet. A páncélzatok, amikből már a kezdetekben egészen a legeslegjobbakig minden megtalálható a megfelelő kereskedőknél, néhány ezertől 150000 aranytallérig mozognak árban. Hogy a lópikulába szed az ember össze ennyi pénzt? Vagy a későbbiekben gazdagabbak leszünk? Nos, szívből remélem, már csak azért is, mert a végére nem akarok egy csóró éhenkórász maradni. Rendszerint egy 0 és 10000 tallér közötti pénzmennyiség lapul a zsebemben, de ettől általában igen gyorsan meg is szabadulok, ha teszem azt, ismét egy-két perk és az ezekhez szükséges képességfejlesztés költségeit kell kipengetnem. Az anyagi gondok egy lehetséges megoldását kétségkívül a sokrétű vadászkészségek jelentik. Persze ehhez változatos vadászati perkek kellenek, melyek ismételten igen magas vadászügyességi tulajdonságokat feltételeznek. Ördögi kör, mintha éppenséggel minden össze lenne forrasztva. Sajnos azonban az állat-ellenfelek elleni harc meglehetősen tisztességtelen, minthogy az agresszív vadállatok és szörnyek vadászata egy vabanque játékra ("ki nevet a végén"-szerű táblás társasjáték – K.) hajaz, és végeredményben egy önfeledt mentés-visszatöltés orgiába torkollik. Még az ártatlan növénygyűjtögetés is életveszélyes a vadonban Myrtana rettentő állatvilágának köszönhetően, pedig ez létfontosságú egy alkimista karakternek. (Kevésbé elrettentők ezek a kemény anyagiak, ha a másik oldalon megemlítjük, hogy a bevétel is jóval nagyobb, mint azt eddig tapasztaltuk. Csak hogy egy példát említsek: az eddig értéktelen orkfegyverek most már kisebb vagyonokat kóstálnak, ami mellesleg nem hülyeség, lévén kitűnő ötvösmunkák. Ráadásul, mint azt később röviden taglalom, a G3-ban nincs már értékvariálgatás: amennyit a cucc ára, annyit kapsz érte. Bár a tényleges árnak továbbra is csak töredékét lehet megkapni, ám vélhetőleg senki sem bánja, ha egy effajta szerepjátékban nem bonyolítjuk még tovább az amúgy sem egyszerű életet. – K.)

"Míg a halál el nem választ..."
Kár, hogy az általánosan megreformált harcrendszer nehézségeket okoz. Itt abszolút nem az egérgombok kezeléséről van szó, ehhez hamar hozzá lehet szokni. Jobb gomb nyomva tartása: blokkolás. Eközben a bal egérgomb sebes nyomogatásának hatására hősünk gyors, rövid csapásokkal kényezteti ellenfelét, és ilyenkor automatikusan védekezik. A "balegérnek" csak a normál megnyomása nyes valamelyest erőteljesebb ütést, ami természetesen nagyobbat is sebez. A bal oldali gombocska hosszadalmas megnyomása pedig kemény max-erő ütéseket produkál. Utóbbi nevéből adódóan maximális erőkifejtést jelent, de sokkal lassabb is, ez igényli a leghosszabb felkészülési időt (és égeti hősünk legtöbb adenozin-trifoszfát molekuláját… - K.), ezért ilyen akcióknál jóval védtelenebbé válik a karakter az ellentámadásokkal szemben. Ha állandó időközönként osztod az ütéseket, indíthatsz különböző kombinációkat is, amik kiegészítő sebzést okoznak. Ez a rendszer emberi ellenfelek, orkok, élőhalottak és csontvázak ellen csaknem tökéletesen működik. A tömérdek arénaharc a részben nagyszájú, részben barátian jólelkű harcosokkal szemben az egyes helyeken roppant jó mókának bizonyul, és a játékmotiváció egy fontos részletét képezi. Aki egyszer arénagyőztessé avanzsálódott, rögtön meg akarja próbálni egy másik helyen is, ezzel igazolva önmagát. Mellesleg a mindenkori falvakban emelkedő hírnév sem épp lényegtelen, aminek ezek a harcok fontos építőkövei.

Ám ami az emberi ellenfeleknél gyönyörűen szuperál, menthetetlenül megbukik a szörnyeknél és vadállatoknál. A támadó állatok ellen szinte lehetetlen védekezni. Ráadásul olyan szaporasággal amortizálnak ezek a rusnya fenevadak, hogy egy harapás vagy karomcsapás után magasztalt Héroszunk még nagyban a tántorgás-animáció hatása alatt áll (amit persze nem lehet elnyomni), mialatt már jön is a következő csapás. Tehát csak állsz kevélyen, és várod a halált, hogy végre visszatölthess. Így ha egy szörnyet egyszer támadni hagysz, a legtöbb esetben már eleve vesztésre vagy ítélve. Ebből egyrészt az jön, hogy eleinte csak egyes ellenfelekkel bocsátkozhatsz harcba, másrészt semmiféle hibát nem engedhetsz meg magadnak. Máskülönben még egy taknyos goblin bunkósbottal, vagy egy kétütésre érdemes vaddisznó is könnyűszerrel kivégez. Feldolgozván eme cseppet sem jelentéktelen tudásanyagot, a következőkben már messze elkerültem a falvak közti erdőségekben az állati ellenfelekkel folytatandó reménytelen küzdelmet. Az olyan küldetések, mint pl. az "Semmisítsd meg az Ardea felé vezető úton kóborló farkasfalkát" vagy "Tedd ártalmatlanná a déli barlangok ogréit" és hasonlók nálam puszta életben maradási ösztönből eddig megoldatlanok maradtak. Ehelyett megpróbáltam az egyes falvak közti utakat mihamarabb végigsprintelni, és inkább csak a településeken tartózkodni. Itt pedig leginkább az arénaharcra helyeztem a hangsúlyt, ami több mint jól megy mostanra. Itt csak akkor bűnhődik az ember, ha a küzdelemben valóban hibázik. Ez teljesen érthető, és csak arra ösztönöz, hogy legközelebb megpróbálj jobban muzsikálni. (Nos, személyes tapasztalataim szerint a dolog azért nem ennyire vészes. Ez nem azt jelenti, hogy Esteban barátunkat nemes egyszerűséggel paranoiásnak minősíteném, hiszen még az is meglehet, hogy nem ugyanazzal a programmal játszunk... Na, ez most igazán titokzatosan hangzott, a lényeg az, hogy a patch, amit már a megjelenés pillanatában kiadtak, valamelyest javít a harcrendszer túlzásain, bár nem nagy mértékben. Az kétségtelen, hogy a szörnyek/vadállatok más kategóriát képviselnek, mint az emberszabásúak, ennek ellenére szerintem nem rosszabb ellenük küzdeni, talán az előbbi a helyes kifejezés: más. Utóbbiak taktikusabbak harcolnak (még szerencse…), de az állatok lerohanásával is szembe lehet szállni, holott nyilván nem ugyanazzal a taktikával kell zúzni egy falkányi farkassal szemben, mint egy csapat bandita ellenében. Összegzésképp a vadállatoknál sokkal inkább az elmozgásra, gyors be-beszúrogatásokra kell játszani, mint a frontális vívásra. - K.)

(Folyt.köv...)

Szerző: Don-Esteban
Fordította: Kopfschuss




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.11.04. - WoG leírás #2
2006.11.08. - Jolt értékelés 8,1/10
2006.11.21. - RPG Codex értékelés
2006.11.25. - Gamespy gyilok
2006.12.01. - IGN PC értékelés / gyilok


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása