Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.10.12. - Kwish

AoD - NMA interjuhé a játék világáról


Az NMA oldal ismét lekapta a tíz körméről VDt, és megint készített vele egy pergő össztűzhöz hasonlító, brutál hosszú interjuhét. Utalnak a korábbi interjuhéjukra, szóval ez amolyan folytatásnak vehető... (néhol levagdosva a sallangokat, oppardon.. ésnéhol feltehetőleg nem sikerült visszaadni teljesen tökéletesen...)


Bradylama: Szóval, azt már láttuk, hogy a játékot igen komolyan befolyásolta a római és keleti világ. A korábban bemutatott fegyver vázlatok például egyértelműen keleties jelleget mutatnak. Én viszont azon tűnődtem, hogy az ún. barbár kultúra utat talált-e magának a játékban?
Vince: Nem. Nincs szerepe a barbár kultúrának. Mikor terveztem a játékot, kihagytam a barbárokat, meg a "többi" királyságot, hogy esetleg később legyen valami apropója egy folytatásnak, ha arra kerülne sor. Vannak utalások barbár törzsekre és a háborúra vonatkozó legendáikra, de csak annyi.

Bradylama: A játék antagonisztikus, ellentétekkel szabdalt királysága, Q'antaar elég közel-keleties hangzású. Ez annak a királyságnak a maradványa, mellyel a keleti befolyást lehetne azonosítani a játékban?
Vince: Nem, ez a messzi nyugatról ered. Azték gyökerek.

Bradylama: Barbár társadalom volt?
Vince: Egy bizonyos módon. Bár nem olyanok, mint akiket barbároknak neveznénk.

Bradylama: Túl sokat kérdezek?
Vince: Nem, kérdezz csak nyugodtan. A különféle játékelemek megvitatása gyakran azt eredményezi, hogy fejlesztjük őket.

Bradylama: Hány etnikai jellemző van a játékban? A római kultúrára leginkább az emlékeztet, hogy Birodalomról van szó, a keleti kultúrák meg annyiban emlékeztetnek magukra, hogy vazallusi, hűbéres rendszer van?
Vince: Nem igazán van hely arra, hogy bármiféle kulturális hasadékot, eltérést kifejlesszünk. (Nos, itt sem a kérdés, sem a válasz nem világos számomra túlságosan, ha valakinek van ötlete, pls. ne habozzon!)

Bradylama: Mivel az európai barbár törzsek nem kerültek be a képbe, feltételezem, hogy a játék leginkább a Kelet-római Birodalom világán alapszik. Helyesen gondolom?
Vince: Yep. De ne felejtsétek el, hogy a játék nem ezen alapszik, a rómaiak pusztán ihletet adtak.

Bradylama: Milyen vallásos szervezetek tűnnek fel a játékban?
Vince: Semmilyenek, hacsak nem segítetek Merunak (l. a képet).

Bradylama: Lesz valamilyen kereszténységre hasonlító, és a játék során egyre inkább tért nyerő szekta a játékban?
Vince: Nem.

Bradylama: Tekintettel arra, hogy lesznek más világi lények is a játékban, lesznek olyan szekták, melyek bizonyos Isteneket, vagy Démonokat imádnak?
Vince: Ezeket nem imádták a háború ideje alatt, azt követően viszont gyorsan megváltozott a helyzet. Ezt majd a játékban magyarázzuk el. A válasz igen és nem.

Bradylama: Mi a helyzet a jóval metafizikusabbnak tekinthető távol-keleti vallásokkal?
Vince: Nem lesznek ilyenek sem. A vallás nem igazán passzolt bele a világba és a történethez sem illeszkedett (mármint eltekintve attól, melynek a kialakításában, felépítésében a játékos is részt vehet).

Bradylama: Milyen egyéb kultúrák gyakoroltak hatást a játékvilágra?
Vince: Római, perzsa és egyiptomi.

Bradylama: A játékosnak lehetősége lesz követőket, kíséretet kialakíttatni?
Vince: Nem.

Bradylama: Említetted, hogy lesz egy olyan vallás, melynek a létrehozását segítheti a játékos. Mi a helyzet a társadalmi mozgalmakkal, mint pl. az orkok munkás-szövetsége az Arcanumban? A valódi politikai filozófiák szerepet játszottak a világ társadalmi kettősségének kialakításában.
Vince: Nincsenek társadalmi mozgalmak. A társadalom túl primitív állapotában van az ilyesféle koncepciókhoz.

Bradylama: A játékos karakter lehet városalapító, vagy segítheti esetleg egy város felépítését? Lehetne ez esetleg az, ahogy a Darat Ház fejlődik, feltételezve, hogy a játékos karakter továbbsegíti céljaikat?
Vince: Nem.

Bradylama: Amellett hogy szó volt arról, hogy a harc milyen nagy mértékben elkerülhető, lehetséges mégis hogy a végjátékban a játékos arra kényszerül, hogy harcba keveredjen?
Vince: Határozott nem a válasz. A hét befejezésből csak egyetlen egy követeli meg a harcot.

Bradylama: Okés, szóval a vallási és etnikai különbségek nem játszanak szerepet a játékban, de mi a helyzet az osztályokkal? Van valami érzékelhető szakadék a gazdagok és szegények között? Vagy lényegében mindenki ugyanabban a süllyedő hajóban ül, így a hatalom megszerzése jóval fontosabb, mint a gazdagság?
Vince: Igen, van egy hasadék a társadalom rétegei között. A gazdagok azok, akik a hatalommal is rendelkeznek - egyébként nem maradnának túl sokáig gazdagok.

Bradylama: Lehetséges lesz a játékos számára, hogy valami Robin Hood féle karaktert alakítson?
Vince: Nem, ez a megközelítés nem passzol túlságosan a játékba.

Bradylama: És mi a helyzet a befejezésekkel? Olyanok lesznek, mint a Fallout-ban és az Arcanumban, ahol a frakciók és közösségek sorsa bemutatásra került, vagy általában lesznek mások?
Vince: Igen. A befejezések nagyon részletesek, és magukba foglalják a városok, frakciók és ezek céljainak áttekintését, s néhány olyan NPC történetét, akinek segítettél, vagy akivel épp kicsesztél.

Bradylama: Visszatérve a kulturális kérdésekre. A közösség kultúrája mennyire számít a játékban. Például ha egy olyan ruhát viselek, amit az A Városban szoktak, akkor így könnyebben meg tudom győzni a B Város lakóit, hogy az A Városból jöttem?
Vince: Igen. Van egy pár rejtett öltözködéssel kapcsolatos statisztikai adat: frakció, ruha érték, ruha típus.

Bradylama: Még egy kérdés, most a Lore-val kapcsolatban. Van valamilyen műkereskedelem, és ha igen, akkor mondhatnád ezzel kapcsolatban, hogy a Sötét Középkor Vallásos Ereklye-gyártó ipara inspirálta a dolgot?
Vince: Nem, de ennek a fő oka, hogy nem igazán volt ismert előttem ez a dolog (az oktatási rendszert, meg a buta video játékokat hibáztatom emiatt), így valami mást tettem be a játékba. Ott van maga a gazdag környezet, a hatalom és presztízs tárgyaival (mint pl. az a vákuum cső, amit medálként láncon viselnek). Ez a környezet megteremi a kínálatot, a parasztok és felfedezők bármilyen régi dolgot felkutatnak, s aztán ezt a szemetet elviszik egy Lore-mesterhez.

Bradylama: Nos, ha végiggondolja az ember, akkor bárki, aki nem élvezi valamilyen módon a helyi rendszer védelmét, képes lehet vajon megtartani egy értékes vagyontárgyat anélkül, hogy a hatalmon levők megpróbálnák tőle elvenni, az értéktárgy "biztonságának biztosítása" elv égisze alatt...
Vince: Ha már egyszer kiszivárog az infó egy ilyen értéktárgyról, akkor teljesen igaz a dolog. Van néhány ereklye "felszabadító küldetésünk" is.

Bradylama: Szerepet játszik valamennyire a szex a játékos karakter döntéseiben? Lehetséges lesz elcsábítani egy hiszékeny hölgyet? Ha igen, akkor a játékos viselkedhet ocsmány szajhaként, vagy sokkal ízlésesebb utat követtetek?
Vince: Hogy van-e szex, mint szexuális aktus? Nincs.

Bradylama: A szex a nemi különbségeken túlmenően játszik valami szerepet?
Vince: Alakíthattok egy csábos női orgyilkost, aki mérgező csókkal gyilkol, van néhány nemmel kapcsolatos, nem-specifikus teszt, s néha egy nőnek könnyebb, vagy épp nehezebb lehet a dolga. A férfi karakterek bonuszt kapnak a fenyegetéshez, míg a női karakterek ehhez hasonló előnyt élveznek a meggyőzésnél (feltételezzük, hogy csinosak vagytok, és így az NPCk nem szentelnek akkora figyelmet annak, hogy mit is beszéltek, legalábbis, amíg van valami értelme...). Ez a bonusz nem észrevehető. Nem kaptok csak azért egy kedvezőbb, egy jobb párbeszéd sort, mert lányok vagytok, de meglepő módon az "alacsonyabb színvonalú" válasz is esélyesebb lesz a sikerre.
A kereskedők és az őrök a férfiakat részesítik előnyben, míg az orgyilkosok és tolvajok nőbarát "társaságok". Azt hiszem ennyi lenne a dolog.

Bradylama: Milyen jellegű épületek, építészet lesz a játékban?
Vince: A rómaitól (diadalív) kezdve a sumérig (Marduk zikkuratja).

Bradylama: Korábban említetted, hogy a játékos csak intelligens és beszélő képes lényekkel akadhat össze. Ez azt jelenti, hogy nincsenek állatok a játékban, melyeket esetleg le lehetne gyilkolni alkotóelemekért, vagy egyszerűen élelmezés céljából?
Vince: Nincs ilyesmi. Nem akartam olyasmire vesztegetni az animációt, aminek nincs értelme.

Bradylama: A ruházat diverzifikált lesz, de mi a helyzet a páncélzattal? Láthatunk olyan páncélokat, ami nem a rómaiakra jellemző?
Vince: Igen, nyolc páncélzat készletünk van, s ebből csak négy római stílusú.

Bradylama: Egy korábban kiadott képen négy eltérő stílusú kardot láthatunk, ezek többnyire keleties darabok. Korábban említetted, hogy a fegyver típusok erősen eltérnek a különböző játékstílus szerint. Mondanál arra példát, hogy mi a különbség egy gladius és egy kétkezes kard használata között?
Vince: A gladius egy gyors fegyver, -4 AP, a kétkezes kard lassú, -6 AP. A gyors/lassú koncepció nagyon jól működik egy APon alapuló rendszerben. Az átlagos AP 8-9 körül van (a maximális értéke 12, de ekkor már komoly áldozatokat kell hozni más területen). Szóval egy nehéz kard rendszerint "egyetlen ütéses" kard. Az biztos, hogy egy ilyen karddal elég 3-4 találat, hogy a legtöbb ellenfelet megöld, de nem könnyű feladat egy gyors ellenfelet megütni egy ilyen bázi nagy fegyverrel. Ugyanakkor a magas sebzés érték kiváló választás a nehéz páncélos ellenfelekkel szemben. No most a gladius egy sokkal sokoldalúbb fegyver. Könnyen használhatod gyors (-1 AP, kisebb sebzés, ütés bonusz), vagy erős (+1 AP, több sebzés, ütés bünti) támadásra, úgy, hogy 2-3 alkalommal támadsz körönként. Jól működik a nehezen eltalálható, megüthető gyors mozgású ellenfelek esetében. Hogy mi van még? A gladiust el is lehet hajítani. A kétkezes fegyver messzebbre elér, és nagyon jól lehet vele a tömeget kezelni (körkörös / forgószél támadás). No persze nem használhatsz vele pajzsot, így sokkal sérülékenyebb vagy, különösen a távolsági fegyverekkel szemben. A gladiust könnyebb használni és jó blokkoló fegyver is. A kétkezes karddal együttjár egy kis találati bünti (nagyobb gyakorlat kell a hatékony forgatásához), és nem igazán használható blokkolásra. Ugyanakkor egy kétkezes karddal végrehajtott erős támadással akár félbe is vághatod az ellenfeled pajzsát.

Bradylama: Mi a helyzet a dialektusokkal? Minden NPC ugyanúgy beszél, vagy városról városra vannak észrevehető eltérések? Eltérő kifejezések, eltérő sértések például? Ha pedig vannak olyan szavak, melyek az egyes városokban sértőnek számítanak, akkor előfordulhat, hogy egy alacsonyabb etikett értékkel rendelkező karakter gyakrabban használhatja őket?
Vince: Nincsenek ilyen szavak. A dialektus mindenhol ugyanaz. Attól félek, hiányzik belőlem az a kreatív írói véna, amivel hihetővé tehetnék egy ilyen dolgot. Bár olyan NPCk vannak, akik idegen nyelven beszélnek. Csak az elég magas Lore értékkel rendelkező karakterek képesek megérteni ezt a nyelvet és kommunikálni velük.

Bradylama: Mennyire komoly kézikönyvet szeretnétek készíteni? Várhatunk egy kicsit többet egy szimpla billentyűzet leosztásnál és az alapvető működések áttekintésénél?
Vince: Valami igazán komoly és tartalmas dologra számíthattok. Személy szerint én nagyon kedvelem a kézikönyveket, és egész szép gyűjteményem van belőlük. Ezek a kézikönyvek lényegében a világegyetem összes bölcsességét tartalmazzák, s szinte bármilyen problémára megoldást adnak. Természetesen én is szeretnék ehhez hozzájárulni.

Bradylama: Ez PDF lesz, igaz, úgy emlékszem, mintha a digitális terjesztést említetted volna korábban...
Vince: Yep, PDF.

Bradylama: A Stardock's Galciv 2 játékot egy meglehetősen tartalmas videó bevezető indítja el. Gondolkoztatok ezen a lehetőségen?
Vince: Valami számomra is ismeretlen okból gyűlölöm a tutorialokat.

Bradylama: Milyen terjesztési módot szeretnétek használni?
Vince: Minden (digitális) megoldás lehetséges.

Bradylama: Aláírnátok egy megállapodást a Steam-mel, vagy a Stardock Central-lal? Már régóta terveztek valami ilyet?
Vince: Aláírnám és tervezem.

Bradylama: Van valami jogi oka annak, hogy erről nem árulsz el többet?
Vince: Nem, nincs semmi jogi kötelezettség. Volt némi érdeklődés a digitális terjesztéssel foglalkozó cégek részéről, de nem sok értelme van ennek addig, amíg a játékot nem fejeztük be. Ha elkészült a játék, az eladások szintje és az érdeklődés határozza meg a többit.

Bradylama: Mi a helyzet a bonusz cuccokkal? Olyasmik mint a művészeti vázlatok, meg a csapat kommentjei részét képezik majd a csomagnak? Lesz majd a honlapotoknak olyan zárt része, melyet csak azok a játékosok érhetnek el, akik végigmentek a játékon?
Vince: Nem, a művészeti vázlatok a kézikönyvben lesznek. A csapat kommentek, vélemények csak időpocsékolás lenne minden részről.

Bradylama: Egy utolsó kérdés. Lesznek tógák?
Vince: De lesznek ám.

Forrás: NMA - AoD setting interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.12.07. - AoD - Kedvcsináló #1 az RPGVaultról
2007.07.26. - AoD - Új képek
2007.07.31. - AoD - Kedvcsináló #2 az RPGVaultról
2007.09.13. - AoD - Képek, vázlatok
2007.10.02. - AoD - Kis helyszín bemutató

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.09.02. - AoD - Gamebanshee interjuhé
2006.07.23. - AoD - NMA interjuhé
2006.07.07. - AoD - IGN RPGVault interjuhé #2
2006.06.27. - AoD - IGN RPGVault interjuhé #1
2006.06.03. - AoD - RPGDot interjú


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása