Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.10.05. - Kwish

Fejlesztői napló #3

A legújabb (vélhetőleg uccsó) fejlesztői naplóban Chris Avellone beszél arról (elméletileg), hogy milyen nagyszerű lehetőségek is állnak a játékosok előtt az NWN2-ben, önmegvalósítás címén.

A Neverwinter Nights 2 egyik elsődleges céljaként azt fogalmaztuk meg az Obsidiannal, hogy egy epikus, filmszerű történetet vezesse a játékost - hogy ezzel ráébresszünk benneteket, nemcsak a karakteretek szintje nő a játék folyamán, hanem egyre nehezebb és bonyolultabb politikai és taktikai kihívásoknak kell helyt állni. Azt akartuk, hogy a döntéseitek nemcsak önmagatok és a csapatotok számára legyen fontos, hanem a prominens nem-játékos karakterek és frakciók számára is, addig a pontig, ahol már magának Neverwinter városának hatalmi egyensúlyát is befolyásolhatjátok.

Nagyon könnyű felcímkézni azzal egy játékot, hogy epikus, de mi megpróbáltuk pontosan rögzíteni, hogy miből is áll az epikus történet, majd megpróbáltuk ezt implementálni. Nagy tétekkel akartunk játszani és erős ellenfeleket akartunk létrehozni, valamint kulcsszerepet szerettünk volna biztosítani a játékosoknak, nemcsak a kalandozó szemszögéből, hanem egy tábornok, egy parancsnok, vagy akár egy katonai erődítmény irányítójának nézőpontjából is. Lehetőséget adunk arra, hogy politikus, bűnöző, vagy tanácsadó légy, de teljesen rajtatok áll, hogy melyiket választjátok. Bármi is a döntésetek, számos csatába bonyolódtok majd a játék folyamán - néha nagyobb csapatokat kell irányítani a csatamezőn, s máskor diplomáciai eszközökkel kell harcolni a tárgyalóteremben reputációtok megóvása érdekében, úgy, hogy látszólag minden bizonyíték ellenetek szól.

Az NWN2 története a Mere of Dead Men ellen intézett brutális támadás-sorozatokkal indul (ideértve a szülővárosod, West Harbor ellen indított támadást is). Ezek a támadások elterjednek a Kardpart mentén, s hamarosan nemcsak a Forgotten Realms egy egyre növekedő háborújának közepén találod magad, hanem egy olyan csatában, mely már évszázadok óta dúl a dimenzionális létsíkok között. Hogy a dolgok még rosszabbak legyenek, nemcsak egy, hanem több fronton is harcolnod kell. Ott vannak a neverwinteri politikusok, vagy az a feladat, hogy meg kell erősítened saját erődödet, aztán ott vannak az északi Luskanból érkező ellenfelek, valamint a külső létsíkokról származó githyankik, akik keresztes háborút indítottak ellened. Csakhamar e frakciók mindegyikével harcban állsz, de lehetőséges lesz őket egymás ellen kijátszani, hogy időt szerezz magadnak és hogy többet megtanulj azokról az eseményekről és arról a történelemről, ami elvezetett ehhez a jelenlegi konfliktushoz, s hogy megtudd, miként vethetsz véget neki egyszer és mindenkorra.


1024 x 819

1024 x 819

1024 x 819

1024 x 819

1024 x 819

Szerencsére a karaktered nincs egyedül ebben a harcban. A társak az NWN2-ben nagy generálon estek át az első rész óta. Nemcsak hogy kritikusabb szerepet játszanak a történetben, de saját, mély és tartalmas történetük is van, melyet döntésed szerint felfedezhetsz a játék folyamán (a saját érdekeidnek megfelelően). A társakat átvizsgáltuk a játék működésének szempontjából is, s bár hagyhatod őket a saját fejük szerint cselekedni (nekem az okozott személyes problémákat, hogy a szövetséges varázshasználók gyakran okosabbak voltak a harcban, mint a saját karakterem), akár közvetlenül is irányíthatod őket, s parancsokat adhatsz ki nekik, átpakolhatod a felszerelésüket, s még akár a szintlépéssel kapcsolatos döntéseiket is befolyásolhatod. Idővel még akár arra is rábeszélheted őket, hogy megváltoztassák saját karakterosztályukat, bár ez magába foglalhatja, hogy meg kell oldanod egy, vagy akár kettő látványos küldetést, hogy elnyerd bizalmukat (a befolyás rendszeren keresztül).

A befolyás rendszerünk arra épül, amit a SW: KotOR II: TSL esetében kifejlesztettünk. Az NWN2 nagyon sok jellemmel kapcsolatos lehetőséget biztosít a jó, gonosz, törvénytisztelő, vagy épp kaotikus tetteid vonatkozásában, de emellett a befolyás rendszer olyan további visszahatásokra, visszajelzésekre ad módot, melyek túlmennek a jellemmel kapcsolatos vonatkozásokon. Ilyen esetek pl. mikor ellenkező a véleményetek valamilyen mágikus elméletben, a természet vs. civilizáció kérdésében, vagy hogy mennyire vagy kreatív azon fenyegetések elhárításában, melyekkel te és társaid szembenéztek. Az összes ilyen jellegű dolog befolyásolhatja pozitív vagy negatív irányban a bizonyos társakkal fennálló kapcsolatodat, s a játék egy adott pontján meghatározzák azt is, hogy milyen mértékben bonyolódnak bele a történetbe ezek a szereplők (vagy hogy faképnél hagynak-e).

Az Obsidian megpróbált néhány filmszerű technikát is beépíteni a játékba azok közül, melyeket a korábbi SW játékunkban használtunk fel. Számos jelentős dialógus és átvezető anyag esetében filmszerű kameramozgatással és filmszerű képsorokkal éltünk, és van egy csomó olyan animációnk, amit a játékosok készítette modulokban is fel lehet használni. Lehetővé tettük a váll-feletti-nézőpontot, valamint a kötetlen taktikai izometrikus nézőpontot is, melyben a harc során jobban lehet utasítani a szövetségeseket és a katonákat (ez néhány csatában rendkívül fontos). Az, hogy a kamera körbemozgatható, lehetővé teszi, hogy sokkal jobban bemutassuk a környezetet, és a lényeket... A sárkány már önmagában is iszonyatos látvány a játékban a váll-feletti-nézőpontból, épp mielőtt leheletével lecsap a karakterre.

Bárhogy is van, nagyon keményen dolgozunk azon, hogy még a megjelenés előtt kipolírozzuk a játékot, s remélhetőleg már hamar a kezetekbe kerül. Még izgatottabbak vagyunk amiatt, hogy lássuk, mit is csinál majd a közösség az eszköztárral, s hogy játszhassuk az általatok létrehozott kalandokkal.

Szerző: Chris Avellone, senior fejlesztő és kreatív igazgató
Forrás: Gamespot - Neverwinter Nights 2 Designer Diary #3: Designing an Epic, Flexible Story