Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.09.02. - Kwish

AoD - Gamebanshee interjuhé


A Gamebanshee is elcsípte Vault Dwellert egy kis beszélgetésre az Age of Decadence-el kapcsolatban. Ismét kiderül, hogy milyen jó kis ötletek, aprólékos kidolgozottság jellemzi a cuccost...


Gamebanshee: Először is, hogy áll a játék fejlesztése? Még mindig megvalósíthatónak tűnik az őszi megjelenés?
Vince: Rendben vannak a dolgok. A játék teljesen játszható lesz néhány hónapon belül, de nehéz felbecsülni, hogy mennyi ideig tart, míg véglegesítjük a dolgokat és elvégezzük a finomítgatásokat. Így, hogy egy első-játékos kis stúdió vagyunk, nem igazán engedhetjük meg magunknak, hogy ne minőségi játékot adjunk ki, így ha több idő kell a dologhoz, akkor azt még rászánjuk.

Gamebanshee: Kérlek mondj valamit a játék engineről... milyen különleges célokat tűztetek ki az engine lehetőségeinek kihasználása érdekében? Milyen rendszer követelménye lesz a játéknak?
Vince: A Torque Game Enginet használjuk, melyet a Garage Gamestől licenszelünk (ez nagy független csapat, amit ex-Dynamixos emberek hoztak létre). A Torque egy idősebb, de tűrhető és jól támogatott 3Ds engine, aminek nagy és aktív közössége van, így jó választás egy indi / független fejlesztőcsapatnak.
Ha meg kéne neveznem valami speciális jellemzőt, akkor talán a TorqueScript lenne az. Egy olyan játéknak, mint amilyen az AoD is feltétlen szüksége van egy nagyon sok mindenre alkalmas script nyelvre. Ami a rendszer követelményeket illeti, a játék szépen el fog futni egy P3 500-on 128 MB RAM mellett. Egy működödőképes monitor igazán csodákat tehet a játékélménnyel.

Gamebanshee: A játékban 22 specifikus helyszín lesz. Adnál ezek némelyikéhez némi háttérinformációt?
Vince: Hát persze, mindjárt itt is van egy. Ez egy arkane torony, amit a háború során maga alá temetett a homok. A védő energiák még mindig áramlanak a torony széttört tetejéből, ami felkelti a figyelmét a sivatagon átkelő embereknek, s hamarosan egy kisebb falut építenek a torony beszakadt teteje - a szent hely - köré. A falu, ami teljesen elzártan él a társadalom többi megmaradt részétől lényegében törzsi szintre süllyed vissza, s lakói imádni kezdik AZT-AKI-LENN-A-SÖTÉTBEN-LAKIK, és feláldozzák neki a látogatókat, meg esetenként néhány falusit is, úgy, hogy lehajítják őket a már fent említett sötét mélységbe.
Hogy miért is látogatnál meg egy ilyen barátságos helyet? Mármint hogy más okból, mint a nyilvánvaló "rámoljuk ki a tornyot" ötlet - amihez egyébként sok szerencsét... A dolog lényege, hogy ez a törzs zárt közösségként él, s megőrizték mítoszaik között a háború utáni első napokra vonatkozó információkat, ami ellentmondhat az események jónéhány hivatalos verziójának is.
Itt láthatjátok-e hely vázlatát. És itt a teljes látképe egy hasonló toronynak, csak hogy adjunk valami képet arról, hogy mi is várhat ott rátok.

Gamebanshee: Ezeknek az egyedi területeknek mennyire lesz egyedi a megjelenítése úgy általában véve, és mennyire lesz sajátos a környezetük?
Vince: Meglehetősen eltérőek lesznek a helyszínek: sivatag és erdők; különböző stílusú öreg, omladozó városok és új települések; törzsi falvak és háború előtti létesítmények; lepusztult, letarolt területek, ahol a valóság szövete meghasadt; halott városok és romok ésatöbbi...

Gamebanshee: Kérlek, mondj néhány szót a The Age of Decadence párbeszéd rendszeréről. A skillek, a frakciók, vagy akár az épp végrehajtott tettek milyen szerepet játszanak a párbeszédekben, a karakter által hozzáférhető dialógus opciókban?
Vince: A három eleve párbeszédekkel kapcsolatos skill nem szorul különösebb magyarázatra. Ami a többi skillt illeti, íme egy példa: megkérnek, hogy keress meg egy ellopott ércszállítmányt (azt hiszem az ezt bemutató képernyő-képeket adtuk oda az RPGDot-nak, szóval nézzétek meg ott). Elkezdesz vizsgálódni az érc után, aztán hirtelen valaki feltesz egy olyan kérdést, amelyre csak a megfelelő Crafting skill értékkel rendelkező karakterek tudnak rendesen válaszolni. Ha esetleg nem sikerül a válasz, akkor az emberek elkezdenek azon morfondírozni, hogy vajon egy olyan ember, akinek semmi gőze sincs az ércekről, miért is kérdez ilyen sokat a városnak ezen a rosszhírű kerületében, ahol egyébként is olyan gyakran történnek szomorú balesetek.
Az egyes frakciókkal fennálló viszonyod határozza meg azt, hogy kitől kérhetsz segítséget, vagy hogy kiket használhatsz "referenciaként". Például dönthetsz úgy, hogy meggyőzöl valakit arról, milyen nagyszerű gondolat is lenne, ha segítene neked, de akár arra is emlékeztetheted az embereket, hogy te kinek az oldalán állsz (amolyan Keresztapás stílusban).
A korábbi tettek hatására vonatkozóan itt egy másik példa. Egy bizonyos csempészéssel kapcsolatos küldetés egyik megoldása az lehet, ha segítesz a város őrök kapitányának, aki ezt követőn hálából szemet huny a csempészés felett, s bármivel feketézhetsz. Ez megalapozza aztán a kapcsolatodat ezzel a roppant szabad-gondolkodású kapitánnyal, ami újabb lehetőségeket tár eléd (új párbeszéd opciók) számos más küldetésnél is.

Gamebanshee: A harc bárhol bekövetkezhet a játék világában? Például lehetnek összecsapások a városok közepén is, ahol az épületeket lehetne használni fedezékül? Egy tipikus harc mekkora területen zajlik?
Vince: A harc bárhol kitörhet: a vadonban, a városban, a háztetőkön, a romok között ésatöbbi. Nem korlátoztuk az összecsapások helyszínének nagyságát. Te és a szövetségeseid / ellenségeid bármerre szabadon mozoghattok. Ha úgy akarod, még akár az egész városon is átkergethetsz valakit.

Gamebanshee: Mennyit dolgoztatok az ellenségek mesterséges intelligenciáján? Mire számíthatunk a játék néhány durvább ellenfele esetén?
Vince: Bár a játék a döntésekre és azok következményeire fókuszál leginkább, azért a harc is fontos szerepet játszik benne, így elég sok időt töltöttünk el a harcrendszer és a harci AI csiszolgatásával. A különböző ellenfelek eltérő harci scripttel rendelkeznek, s így aztán meg is lephetik a játékosokat az eltérő taktikával. Elég könnyen észre lehet majd venni a különbséget, ha egy mezei rablóval hadakoztok, vagy egy jól képzett, jól felszerelt Birodalmi Őrrel. A bandita meglehetősen kaotikusan, össze-vissza hadakozik, míg az utóbbi ellenfél kihasználja a különféle felszerelési tárgyakat (pajzs-elleni dárda; dobóháló, akár még savat is dobhatnak rád, hogy az átrágja magát a páncélodon), s úgy támadnak, hogy az a lehető legjobb, leghatékonyabb legyen a játékos harci stílusa ellen.
De ne olvassatok ki túl sokat a fentiekből. Itt nem a játékmenet fontos eleméről van szó, hanem alapszintű scriptekről.


Gamebanshee: Mit várhatunk a játék küldetés-rendszerétől? Hány kötelező és hány mellékküldetést szeretnétek? Lesz valamilyen napló, ami rögzíti a küldetések egyes lépéseit?
Vince: Az összes küldetést három alapelv szem előtt tartásával terveztük meg:
1) Ne legyenek FedEx küldetések.
2) Minden egyes küldetés esetében számos, skill-alapon eltérő megoldást kell biztosítani.
3) Az eltérő következmények befolyásolják a frakciókkal való kapcsolatot.
Így aztán lényegében, ha valaki egy kicsit másképp játszik, akkor egy teljesen eltérő játékélményt szerezhet. Íme egy példa: a Birodalmi Őrség megkér (mint újoncot), hogy foglald el azt a kaput, melyet két városőr védelmez. A szituációnak háromféle kimenetele lehet
1) A Birodalmi Őrség megszerzi a kapu ellenőrzését, a városőrség meg megerősíti a tornyokat - így aztán a város lényegében két részre szakad, ami nagyban befolyásolja a következő időszak küldetéseit.
2) A Birodalmi Őrség elfoglalja a kaput ÉS a tornyokat is, megsemmisíti a városőrség maradékát, hatékonyan átveszi az adott városrész irányítását. S ez szintén több küldetésre is befolyással van.
3) Kirúgnak a Birodalmi Őrség tagjai közül, így a jövőben már ne is számíts a részükről új küldetésekre.
Kicsit komplikáltabb azt elérni, hogy a Birodalmi Őrség átvegye a torony feletti irányítást, ahelyett hogy közvetlenül a város őröket támadnánk. Nem érdemes az öngyilkos akciók miatt aggódni.

Gamebanshee: A The Age of Decadence-ben hogyan működik az inventory kezelés? A leterheltség számít majd valahol? Lesz valami olyan hely , ahol az ember lepakolhatja a cuccait?
Vince: Az inventory rendszer súlyalapú, hasonló a Fallout inventory rendszeréhez. A hely nem játszik benne szerepet, így a karakter mindaddig pakolhat újabb dolgokat a készletei közé, amíg bírja szusszal. A fáradtság / leterheltség (és a kapcsolódó büntik) nem számítanak. Ha túl sok cucc van a karakternél, akkor csak akkor mozdulhat, ha kidob valamit az inventoryjából.
Jónéhány főhadiszállásnak való helyet adunk majd a játékban, melyek a szimpla szobától kezdődően a sokkal rangosabb, tekintélyesebb helyszínekig, pl. egy palota egy részéig terjedhetnek (igazából ez utóbbiak valóban felnyomják a Presztízs reputációd értékét). Itt mindenféle szemetet tárolhattok.
Visszatérve a fent említett példához, a #2 lehetőség eredményeképp megszerzitek a korábbi kapitány lakrészéit is az egyik toronyban (a kapitány egyébként nagyon segítőkész lenne, ha a hatalmon marad).

Gamebanshee: Mennyire lesznek változatosak a játék fegyverei és páncélai? Eltérőek lehetnek ugyanannak a fegyvernek, vagy páncélnak a változatai, attól függően, hogy a használat miatt romlik a minőségük?
Vince: A játékban 32 egyedi fegyvermodell, 8 sisak és páncélzat modell, és 4 pajzs modell van. Ezt meg kell szorozni az ötféle fém miatti változatossággal (pl. bronz kard, vas kard, acél kard ésígytovább), nem is említve a számos craftolással kapcsolatos fejlesztést (mestermunka, kiegyensúlyozott, éles, lángoló, mérgező ésatöbbi). Példának okáért egy szimpla bronz kalapácsból sokkal, de sokkal erősebb fegyvert lehet készíteni, mint egy átlagos acél kalapács.
A tárgyak nem kopnak a használat során, mindig az eredeti állapotukban vannak. Hosszú idővel ezelőtt végeztünk egy felmérést, s megkérdeztük a következő három kérdést:
- Szórakoztató más játékokban, ha a fegyvert és a páncélokat kell javítani?
- Szerettétek ezt a jellemzőt azokban a játékokban, ahol megvolt (pl. Arcanum, Morrowind, Diablo 2)?
- Hiányzott ez a dolog azokból a játékokból (pl. Fallout, BG, ToEE), amiben nem volt benne?
A válaszul többnyire NEMet kaptunk...

Gamebanshee: Állandó, vagy véletlenszerűen elhelyezett lesz majd a zsákmány? Lesznek majd olyan egyedi tárgyak, melyek csak bizonyos helyszíneken vagy bizonyos ellenfeleknél lesznek megtalálhatóak?
Vince: Kézzel-elhelyezett cuccok lesznek. Vannak olyan egyedi tárgyak, mint pl. az Erő-Páncél (Power Armor), melyet a vákuum csövek mágikus megfelelői működtetnek (hasonló hatás, de mágikus úton-módon érik el), és lesznek kevésbé egzotikus holmik is, melyeket - mint mondtad - bizonyos helyszíneken, vagy bizonyos NPCknél találhattok meg. Például az egyik ilyen vákuum csövet egy láncon lógva mágikus amulettként hordja az egyik nemes a nyakában. A többi "hatalomtárgy"-hoz hasonlóan ezek sem tesznek túl sokat büszke tulajdonosaikért, de megmutatják, hogy ezek az emberek olyan gazdagok, hogy megengedhetnek maguknak ilyen holmikat.

Gamebanshee: Mindegyik fegyverrel többféleképp is lehet támadni, ami vagy megfelelő, vagy nem alkalmazható bizonyos helyzetekben. Adnál arról némi felvilágosítást, hogy a játékos mikor akarhatja a gyors, az erős, vagy épp a különleges támadást használni fegyverével?
Vince: A gyors támadás (kevesebb sebzés, "to hit" bonusz, -1AP) a gyors, könnyű páncélos ellenfelek ellen jó. Az erőtámadás (több sebzés, negatív "to hit" módosító, +1AP) a lassú, nehézpáncélos ellenség ellen megfelelő. A különleges támadás a helyzettől függ: a forgószél támadás csodákat tesz, amikor körbeveszik a karaktert; a lefegyverzés és a pajzs-ellenes támadások önmagukért beszélnek, a kiválasztott testrészre végrehajtott célzott támadás pedig segíthet az ellenfél kiütésében, lefegyverzésében, lelassításában ésatöbbi...

Gamebanshee: Mesélj valamit a játék hét frakciójáról. Hogyan válhat egy meghatározott frakció tagjává a játékos, és ennek milyen előnyei / hátrányai lehetnek?
Vince: A karakter létrehozásakor kiválaszthattok egy ún. hátteret, amivel azonnal az egyik frakció megbecsült tagjává válhattok, vagy csak később csatlakoztok egyhez. Sokkal bonyolultabb annál a csatlakozási folyamat, minthogy csak szimplán megkértek valakit, hogy írjon fel a tagok közé. Bizonyítanod kell a készségeidet és át kell menned a reputációs próbákon. Ha egy ismert gonosztevő vagy, akkor a kereskedő céh szóba sem áll veled. Ha pedig barátkozol az őrökkel, akkor ne is gondoljatok arra, hogy a zűrös, gyanús helyeken mutatkoztok. Ésatöbbi.
Az előnyök és a hátrányok meglehetősen egyszerűek. A frakciód nagyon sokat segíthet (alternatív küldetés megoldások) és igazán nagyon kellemes bonuszokat adhatnak (felszerelés, kiképzés, egyedi információk). Ugyanakkor frakciódnak néhány komoly, nagy erőkkel rendelkező ellenfele is van, aki most már téged is ellenségének tart, így az életbiztosítási részletfizetésed egyre nagyobb és nagyobb összegű lesz.

Gamebanshee: Az egyes frakciók közömbösek egymással szemben, vagy lesznek köztük szövetségek, ellenségeskedések? A karakter frakció reputációja miként került be a játékba?
Vince: Egyaránt vannak szövetségek és ellenségeskedések is. A legtöbb frakció küldetés közvetlenül vagy közvetve érint más frakciókat is, így a frakciókra vonatkozó reputációd minden egyes küldetéssel, minden egyes döntéssel változni fog.
A frakció reputáció jó néhány dolgot befolyásol. Kapcsolódik a rangodhoz (1-3 küldetés is kell hozzá, hogy egy szintet feljebb lépj), meghatározza a befolyásod mértékét (bonuszt kapsz a meggyőzés próbáidhoz - máshogy fogadja a közösség ugyanazt az ötletet is, ha egy nevenincs senkitől, vagy ha a közösség megbecsült tagjától érkezik), és hozzáférést adhat néhány igazán szuper cucchoz, és extra bonuszként igazán felidegesíti az ellenséges frakciót.

Gamebanshee: Mit tudsz mondani a játék zenéjéről és a hangeffektekről? Milyen témát választottatok a zenéhez?
Vince: Attól félek, nem vagyok elég képzett ahhoz ezen a területen, hogy jól leírhassam a zenét. Itt van néhány link pár zenei demóhoz, amivel most foglalkozunk (Minta1 (~694 KB; 0:29); Minta2 (~4,4 MB; 1:54)). Ne feledjétek, hogy ezek csak "zenei vázlatok", néhány kidolgozatlan ötlet, hogy megragadjuk a játék hangulatát és érzését.

Gamebanshee: Végezetül, mint mondanál, mi különbözteti meg a The Age of Decadence-t a piacon levő többi RPGtől? Mi olyat tud adni, amit ezek a játékok nem?
Vince: A játék meglehetősen ellentétes azokkal a cuccokkal, amit manapság a polcokon találhattok:
a) úgy néz ki, mint amit valamikor 1995-ben készítettek;
b) nagyon sok szöveg van benne, s sokkal több időt kell benne a szövegek olvasásával tölteni, mint pl. a szörnyek ellen harcolva, szeretnetek kell az olyan dolgokat, mint az olvasás, meg ismernetek kell egy csomó szót;
c) a harc forduló-alapú (míg a japánok még mindig készítenek forduló alapú konzol játékokat, addig az észak-amerikai kiadók meggyőződéssel hiszik, hogy a forduló-alapú játékok gonoszak és hogy idejét múlt dolgok, míg mi nem is ismerünk ennél jobbat)
d) valódi döntések, és még reálisabb következmények lesznek. Az iparág úgy gondolja, hogy az emberek többsége csak egyszer játszik végig egy játékot, ami aztán megmagyarázza, hogy nagyon sok fejlesztő az újrajátszhatóság fogalmát ahhoz kapcsolja, hogy miként lehet ugyanazt a szörnyet másképp megölni.
Szóval, ha a forduló-alapú harc, a választások, és a szemét grafika nem ijesztenek el benneteket, akkor jó esély van arra, hogy élvezni fogjátok a játékot.

Köszönjük Vince, hogy időt szakítottál a kérdéseinkre!


Kérdező: Jon "Buck" Birnbaum
Forrás: Gamebanshee - Age of Decadence Interview



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.10.12. - AoD - NMA interjuhé a játék világáról
2006.12.07. - AoD - Kedvcsináló #1 az RPGVaultról
2007.07.26. - AoD - Új képek
2007.07.31. - AoD - Kedvcsináló #2 az RPGVaultról
2007.09.13. - AoD - Képek, vázlatok

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.07.23. - AoD - NMA interjuhé
2006.07.07. - AoD - IGN RPGVault interjuhé #2
2006.06.27. - AoD - IGN RPGVault interjuhé #1
2006.06.03. - AoD - RPGDot interjú


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása