Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.07.19. - Kwish

Mage Knight: Apocalypse - Csevej a multiplayerről


A Gamespot elkapta egy kis beszélgetésre David Georgesont, a játék senior producerét, és kifaggatta a multiplayer lehetőségekről.


Gamespot: Azt már tudjuk, hogy a játék lehetőséget ad a kooperatív multira, ahol a játékosok akár az egész kampányt, vagy akár egyetlen küldetést is teljesíthetnek közösen. Korábban említésre került, hogy egy, vagy két multi mód is lesz a játékban. Még mindig erről lenne szó, vagy csak a kooperatív módra koncentráltok.
Dave Georgeson: A multiplayer rendszer kliens-szerver alapú, így a játékosok felállíthatják a saját dedikált szervereiket, ha épp úgy hozza kedvük. Mivel a szerver 24/7 alapon teljesen függetlenül futtatható, a hostok számára nagyon sok opciót biztosítunk, melyekkel beállíthatják, hogy miként is akarják futtatni a szervert.
A játékot az elejétől a befejezéséig végig játszhatjátok kooperatív multiban (max. öt játékos). Mi ezt saga módnak neveztük el. Vagy azt is beállíthatjátok a szervereteken, hogy egyetlen fejezetet játszatok újra és újra, ezt pedig chapter módnak hívjuk. Egy fejezet kb. annyi kalandot tartalmaz, ami a játék egy hatodát teszi ki (az öt fejezet mindegyike lényegében az egyik fő karakter háttere körül forog, míg az utolsó maga a nagy befejezés). És végül egyetlen kalandot is újra és újra lejátszhattok, ez lenne az adventure mód.
Mindezek mellett a hostok beállíthatnak egy "hostile" (ellenséges) jelzőt a szervereken. Ez alapesetben le van kapcsolva ("off" állapot), s azt jelenti, hogy a játékosok nem sebezhetnek meg más játékosokat. Ez sokkal barátságosabbá teszi a játékosok számára a területre ható támadásokat és jelentősen megnöveli a játék ütemét. Ha ezt aktiváljátok ("on" állapot), akkor a játékosok már kárt tehetnek egymásban. Ez komolyan megemeli a játék nehézségi szintjét, mivel a játékosoknak oda kell figyelniük, hogy ne öljék meg egymást a harc hevében. A hostok jelszavakkal is elláthatják a szervereiket, korlátozhatják a játékosok számát, és még akár az ott játszó karakterek erejét is limitálhatják.
Persze lesz egy master szerver lista is, melyet akkor láthatnak a játékosok, mikor belépnek a játék multiplayer részébe. Ez megmutatja az összes éppen futó szervert, azt, hogy a hostile mód be van-e kapcsolva, hogy mennyien játszanak rajtuk, hogy jelszavasak-e, és még sok más egyéb dolgot.

Gamespot: Hány játékost támogattok végül a multiban? Mi alakította ki ezt a számot - van valamilyen különleges, játékegyensúlyt érintő oka, vagy kapcsolatban van a játékmenettel?
Dave Georgeson: A maximális szám öt, s ennek két oka van.
Az első pusztán esztétikai. Azt akartuk, hogy a multi co-op játékélmény olyan nagy mértékben hasonlítson a single-player játékhoz, amennyire csak lehetséges (ahol lényegében egy ötfős csapatot irányítasz, melyben négy NPC lesi a parancsaidat). No persze a co-op multi gyakran sokkal szórakoztatóbb (a játékosok egyrészt beszélgethetnek, másrészt olyan váratlan dolgokat csinálnak, amit egy számítógép vezérelte NPC nem igazán tesz meg), de az események üteme, feszültsége, az átvezető részek, a történet kibontakozása szinte teljesen egyforma a két játékmód esetén.
A második indok a játékmenet. Akár az egyjátékos, akár a többjátékos módban játszotok az öt fős csapattal, nagyon sok kemény ellenséget eresztünk rátok, hogy szórakoztató legyen a kaland. Ez lefordítva nagyon sok poligont, fizikát, és különleges effektet jelent. Dióhéjban összefoglalva, azért korlátoztuk ötben a játékosok számát, mert a játék így sokkal szórakoztatóbb.

Gamespot: Azt már tudjuk, hogy a játék dinamikusan összehangolja magát a multiban játszó játékosok számával és eltérő szintjeikkel. Ez pontosan hogyan működik - több szörny lesz? Vagy durvábbak lesznek? Több/kevesebb lesz a zsákmány, vagy az XP?
Dave Georgeson: Meglehetősen jól körülírtad a dolgot ezekkel a tippekkel. A szörnyek durvábbak lesznek és nagyobbakat is ütnek, ahogy a karakterek is egyre erősebbek lesznek. Eltérő képességeket is nyernek, ha keményebb ellenféllel kell szembeszállniuk. A zsákmány meg határozottan más lesz akkor, ha a játékosok is erősödnek.
Az az eljárás, ami ráhangolja a szörnyek (és a zsákmány) szintjét a játékosokéra egy kicsit trükkösnek nevezhető. Az összecsapás nemcsak azt veszi figyelembe, hogy mennyire kemény már a játékos, hanem azt is, hogy mennyien vesznek részt az adott kalandban. Egy olyan, nem-szint-alapú játékban már azt is épp elég nehéz megállapítani, hogy a játékos karaktere mennyire tekinthető durvának. Éppen ezért kidolgoztunk egy olyan erő-besorolási rendszert, ami figyelembe veszi, hogy milyen szinten vannak a skilljeid, mennyi skillt nyitottál már meg, milyen alaptulajdonságokkal rendelkezik a karakter, és hogy milyen cuccal vagy felszerelkezve. Meglehetősen bonyolult számításokat kell elvégezni, de működik a dolog.

Gamespot: Az XPt hogy kezelitek a multiplayerben? Minden simán elosztotok? Miként kezeli a játék az eltérő tapasztalati szinten álló játékosokat?
Dave Georgeson: A tapasztalatot nem a standard "gyűjts aranyat, öld a szörnyeket" megközelítéssel kezeljük. Ehelyett minden egyes dolog, amit a játékban megteszel, egy kis mennyiségű creditet jelent a karakter képességeinek fejlesztésénél. Nagyon sok skill válik hozzáférhetővé, ahogy a karakter tulajdonságai fejlődnek. Újabb skilleket is megnyithatsz, ha egy már megnyitott skillben meghaladod az első szintet, vagy ha tovább fejleszted a karaktered alaptulajdonságait.
Más szavakkal kifejezve, nincs szükség a szörnyek legyilkolásával megszerzett XP megosztására. Csak használjátok a kardotokat, varázsoljatok, dobáljátok a gránátokat... Ha már eleget tettek ahhoz, hogy növeljétek a jellemzőiteket, akkor megkezdhetitek a skillek fejlesztését is.
A zsákmány az egyes személyekhez van kötve. Ez azt jelenti, hogy nem látjátok a zsákmányt a szörnyeken, hacsak már nem a tiétek. Nem vehetitek el más cuccait, mert nem is látjátok más zsákmányát. De ez azt is jelenti, hogy nem kaptok olyan cuccot, ami nem hasznos a karakteretek számára. Ha elejtette egy szörny és látjátok is, akkor használni is tudjátok. Ellenkező esetben nem is lesz ott.


1024 x 819

1024 x 811

1024 x 768

1024 x 819

Gamespot: Ha szükséged lenne még egy játékosra, de nincs, beállítható az AI, hogy alakítson melletted egy karaktert multiplayerben? Ha pedig van egy single player mentésed, akkor az abban szereplő NPCk közül választhatsz esetleg valakit társadnak a multiban is?
Dave Georgeson: A dinamikus ráhangolás miatt rendszerint nem fordulhat elő, hogy szükséged lenne egy játékosra, de nincs ott. Az összecsapásokat a csapatod szintjéhez, erősségéhez állítjuk be. Előfordulhat, hogy valaki a legnehezebb beállítási szinten akar megküzdeni az Apokalipszis sárkányával (öt játékos), s így a legnehezebb és a legnagyobb zsákmánnyal kecsegtető harcot viheti végbe. Szóval lehet, hogy eljön az az alkalom, amikor a teljes csapatra szükséged lesz, de ez nem fordul elő túl gyakran.
Szóval nem, nem engedjük az NPCk használatát a multiban. Nem akartunk egyetlen játékost sem abba a kiemelt helyzetbe hozni, hogy ő irányítja azt a bizonyos NPCt (és azt se akartuk, hogy a játékosok összeverekedjenek ezen a jogon).

Gamespot: A multi játék arra van a legjobban kiegyensúlyozva, mikor harcosok, varázslók, gyógyítók különböző csoportjaival játszunk, vagy a csapat összetétel nem olyan fontos ebből a szempontból (és inkább az lesz a lényeg, hogy mindenki egyszerre essen neki a szörnyeknek)?
Dave Georgeson: Ez nagyjából aszerint változik, hogy milyen személyiségek vannak a csapatodban. Néhányan a "lehető legnagyobb sebzés egy pillanatban" taktikát szeretik, mivel ez csökkenti a legjobban csapatot érő támadásokat. Ez okos taktika, de a tömegkezelő varázslatok, vagy a gyengítő varázsok több ellenségre is egy időben hathatnak, így vannak olyanok, akik az ilyen taktikát részesítik előnyben a közvetlen sebzés helyett. Szóval még mindig a sebzés okozásra van szükséged, vagy inkább az kell, hogy az ellenfeledet élve megbénítsd?
Milyen ponton lesz így kiegyensúlyozott a játék? Épp ez a szórakoztató a kooperatív multiplayerben, hogy meg kell találni ezeket az egyensúlyi pontokat, és ki kell élvezni a játékot. Biztos vagyok benne, hogy egynél több "tökéletes csapat"-verzió lesz a játék megjelenése után, de ez a "tökéletes csapat" koncepció majd szépen változik és átalakul, ahogy a játékosok kitalálják, hogy milyen új dolgokat tehetnek meg a karaktereikkel (mint ahogy ez megtörtént minden más multi játékban is). Az igazság az, hogy nagyon sokat lehet kísérletezni.

Gamespot: Lesz valami kizárólagos multi tartalom (pl. egyedi dungeon, vagy zsákmány)? Mondanál esetleg néhány példát?
Dave Georgeson: Nincs exkluzív multiplayer tartalom. Lehet, hogy a játék megjelenését követően letölthető tartalmakat kéne gyártanunk? Lehet, hogy szórakoztató lenne, de azt hiszem, először megvárjuk, hogy mennyire igénylik majd a játékosok.

Gamespot: Miként kívánjátok támogatni a közösséget a megjelenést követően? Mennyire lesz nyitott az egine a mod-készítők előtt? Kiadtok majd valamilyen szerkesztőt, vagy eszköztárat, hogy az emberek kialakíthassák a saját világaikat?
Dave Georgeson: Soha sem gondoltunk a mod készítőkre ennél a játéknál, mert eredetileg egy hatalmas single player kalandnak képzeltük el. Ez így is volt, amíg nem kezdtünk kísérletezni a co-op multival gondolatával, s végül úgy döntöttünk, hogy a multi legalább olyan szórakoztató (ha nem szórakoztatóbb) lesz, mint az egyjátékos játék. Mikor ide eljutottunk, a helyszín-építő eszközök már készen álltak, s bár elég sok mindenre képesek voltak, különösen barátságtalannak bizonyulhattak volna a kezdők számára. Szóval nem, nem támogatjuk a játék moddolását.
Az, hogy a megjelenés után mit is csinálunk, teljes mértékben a játék körül kialakuló közösség méretétől függ majd. Nagyon sok ötletünk van (még egy kiegészítő is körvonalazódott), de hogy ebből mi fog megvalósulni, az legnagyobbrészt azon múlik, hogy mennyire lesz sikeres a franchise első játéka. Így elsőként az Apocalypse-re koncentrálunk, s ezt követheti a többi dolog.

Gamespot: Végezetül, kérlek mond el, hogy mit gondolsz az Apocalypse multiplayer játékmenetéről. Mi volt a legjobb és legváratlanabb pillanat, miközben játszottál vele?
Dave Georgeson: A szabadon mozgatható kamerának és a rugalmas mozgás rendszernek köszönhetően legalább annyira elmerültem a játékban, mint ahogy az a nagy online RPGkben is megtörtént velem. De az Apocalypse esetében a forgatókönyv elég szoros, az akció a történettel együtt alakul, a karakterek jóval kidolgozottabb személyiséggel rendelkeznek, és nem sújtott agyon az online RPGk összetettsége.
Eléggé kedvelem ezt a játékmódot. A fantasy akció és a hatalmas világ kombinálva a multiplayer játékkal... ezt mindig is szerettem volna megkapni az online RPGkben, de soha sem sikerült. És nincs camping.

Gamespot: Köszönjük az interjút.

Forrás: Gamespot - Mage Knight: Apocalypse Updated Q&A - Multiplayer Modes and Gameplay




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.08.26. - Mage Knight: Apocalypse - Deep Silver GC2006 prezi
2006.09.12. - Mage Knight: Apocalypse - Arany...
2006.09.30. - Mage Knight: Apocalypse - GamePro értékelés

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.06.09. - Mage Knight: Apocalypse - 2006 E3 hivatalos nyúlfarok
2006.04.02. - Mage Knight: Apocalypse - Lord Katalkus
2006.03.25. - Mage Knight: Apocalypse - Fejlesztői napló #2
2006.03.12. - Mage Knight: Apocalypse - IGN előzetes
2006.03.10. - Mage Knight: Apocalypse - Gamespot szösszenet


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása