Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.07.14. - Kwish

Drakensang: The Dark Eye - IGN RPGVault interjuhé


Az IGN RPGVault is készített egy interjuhét a Drakensang projekt vezetőjével. Egy vicc az egész, de sajnos túl későn esett le a tantusz, mert elég régen volt a másik darab. Szóval, kreatív fejlesztőnk lényegében ugyanolyan válaszokat adott, mint a több mint egy hónapos RPGDot interjuhéban.


Jonric: Mielőtt belekezdenénk a Drakensang-al kapcsolatos kérdésekbe, hogyan írnád le röviden a Dark Eye univerzumot? Mi különbözteti meg a többitől, és mi teszi képessé arra, hogy egy cRPG alapja legyen?
Bernd Beyreuther: A Dark Eye Németország legnagyobb p&p RPG rendszere, s már több mint 20 éve létezik. A Dark Eye világa - melyet Aventurianak hívunk - egy klasszikus low-fantasy elképzelésre épül, ideértve az elfeket, orkokat, törpéket ésatöbbi. Vannak olyan vonásai is, melyek a történelmi európai középkorra emlékeztetnek. Aventuria egy életteli, lélegző világ. A p&p játékosok előfizethetnek a saját újságjukra, melyekben olvashatnak ennek a párhuzamos világnak a legfrissebb híreiről. Az új kampányok és új kalandok részei ennek az örökre megújuló történetnek, így a játékosok szoros kapcsolatban állnak a történésekkel.
A Drakensang nagy hasznát látja ennek a rendkívül részletesen kidolgozott világnak, ami egyszerre biztosít egy jól kiegyensúlyozott és teljesen letesztelt szabályrendszert, valamint egy hatalmas és gazdag ismeretanyagot. A bestiárium önmagában véve több száz szörny részletes leírását tartalmazza, Aventuria történelme több ezer évre visszanyúló mitológiával rendelkezik, s igazán pezsgő isteni panteonjának tagjai a pokol dimenzióinak névtelen ivadékaival csatáznak...
No persze azok a játékosok is élvezni fogják a Drakensangot, akik nem ismerték még korábban a Dark Eye világát, hiszen a játék egy olyan klasszikus PC szerepjáték, ami egy szinte azonnal ismerős, lélegzetelállító világban játszódik. Néha ezt az egyedi érzést úgy határozzuk meg, mint "az európai fantasy a gyökerektől".

Jonric: Elmondanád néhány szóban,hogy milyen típusú RPG is a Drakensang? Mikor kezdődött a fejlesztés, és milyen megjelenést céloztatok meg?
Bernd Beyreuther: A Drakensang - The Dark Eye legbeszédesebb leírása talán az lenne, hogy a játék olyasmi, mint a Baldur's Gate 3D-ben, de a TDE rendszerre épül, ami Németország legnagyobb RPG rendszere. Mindez azt jelenti, hogy egy klasszikus csapat-alapú RPGről van szó, az irritáló gombnyomogatás nélkül, melyet a taktikus, megállítható harc, a skill-alapú dinamikus párbeszéd rendszer, és a nagy szerepet játszó egyedi karakterek és epikus történet jellemez. A játék egy csodálatos fantasy világban játszódik.
A csapat négy tagból állhat és még négy vendég is lehet mellettük. Minden egyes küldetés, és a csapattagok legtöbbje is jól meghatározott helyet tölt be a játékon átívelő történetben. Azt akarjuk, hogy a játékosok még a játék befejezése után hosszú ideig emlékezzenek arra, hogy mennyire egyediek, szórakoztatóak és szerethetőek (vagy épp megvetendőek) voltak a szereplők.
A Drakensang most már közel egy éve fejlesztés alatt áll, a várható megjelenése pedig 2007 vége.

Jonric: Milyen terveitek vannak a játékmenet és a játékélmény vonatkozásában? Van már arra vonatkozóan valami becslésetek, hogy egy átlagos játékosnak vajon mennyi ideig tart majd a játék és hogy milyen az újrajátszhatósági értéke a játéknak?
Bernd Beyreuther: A Drakensang arra tesz kísérletet, hogy visszavigye az RPGt a gyökereihez, a hagyományos RPG játékosok előtt szeretnénk vonzóvá tenni a játékot, akik arra vágynak, hogy csapatban játszanak egy skill-alapú szabályrendszerben, ahol megállítható a harc. Egy igazi, lényegi tartalommal felruházott RPGt szeretnénk létrehozni, ami egy klasszikus, középkori fantasy világban játszódik (nincsenek UFOk, időutazás, tűzfegyverek ésatöbbi), és hihetetlen részletezettségű és kedves látványvilággal büszkélkedhet.
A fejlesztés jelen szakaszában még túlságosan korai az átlagos játékidőről beszélni, de annyit elmondhatok, hogy a történet - melyet négy szerző írt hat hónapon keresztül - önmagában is több mint 1.000 oldalt tölt meg... és a több mint ötven választható archetípussal, valamint a nagyon dinamikus és adaptív párbeszéd rendszerrel garantálhatjuk a magas újrajátszhatósági értéket.

Jonric: Van valami, amit már is hajlandó vagy elárulni a Drakensang történetéből?
Bernd Beyreuther: A játék szorosan kapcsolódik az igazi pen-and-paper világ fejlődéséhez. Pillanatnyilag nem árulhatunk el túl sokat a történetről... jelen helyzetben ez túl korán, túl sok információ lenne a p&p játékosoknak, illetve a Drakensangnak is...

Jonric: Hogyan határoznád meg a játékvilágot? A játékosok Aventuria több helyszínére is ellátogathatnak, felfednél néhányat ezek közül?
Bernd Beyreuther: Aventuria egy hatalmas kontinens - és a játékosok erről elég jól képet is alkothatnak a játék alapján. Nem áruljuk el pontosan, hogy a játék merre veti a játékosokat - lehetnek azok Észak jeges gleccserei, vagy a délen található Kun Kau Peh gőzölgő dzsungelei, esetleg Khom rejtélyes ködbe vesző mágikus szigetének száraz és sivár világa, amit számtalan titok vesz körül. De egy dolgot azért elmondhatok, nevezetesen hogy a játékos nemcsak Aventuria szívével, a Middenrealm világával ismerkedik meg - ahol Aventuria a 14. századi frank, cseh és szász világra hasonlít leginkább - hanem kimerítő utazásra indul az egész kontinensen. Sűrű erdők, sztyeppék, városok, kastélyok, falvak, hatalmas dungeonok, szigetek, ijesztő hegyek és éles sziklák várnak a kalandozókra.
A néhány különlegesebb helyszín közé tartozik egy néhány ezer fős város, vagy a hatalmas hegyek, ahol a kanyonok mélyén elzárt falvakat találhat az ember. Azt akarjuk, hogy a játékosok egy hihető és életteli világgal találkozzanak, mely megfelel a legkritikusabb szemrevételezésnek is. Például a kastélyokat és a házakat igazi történelmi példákat alapul véve készítettük el. Lenyűgöző látvánnyal és érdekes felfedezésekkel szeretnénk megjutalmazni azokat a játékosokat, akik elindulnak a kalandokra.

Jonric: A játékosok az avatárjuk számára több fajból és osztályból is választhatnak? Milyen mértékben lehet majd testreszabni a karaktereket?
Bernd Beyreuther: Az Aventuria egy fantasy világ, s ezt a játékosok is gyorsan felismerhetik. Lesznek elfek, akik harmóniába élnek a természettel és különleges mágiát használnak; morcos törpék, akik épp oly hozzáértéssel nyúlnak a nyers vashoz, mint éles harci bárdjaikhoz. Különféle emberekkel, veszélyes varázslókkal, vad orkokkal, nemes harcosokkal, tolvajokkal, lényegében az összes fantasy archetípussal találkozhatnak majd a játékosok, és ezek közül sokuk szerepét el is játszhatják.
Aventuria néhány különösebb fajával is találkozhatunk, ideértve a gyönyörű és csatában edződött amazonokat (akik Rondra-t, a háború istennőjét imádják); a gyalskan-okat (ádáz barbár törzs, mely valamiféle állati mágiát űz) és a thorwalians-okat (kik a vikingekre emlékeztetnek, és Swafnir-t hívják segítségül, hogy irányítsa sárkányhajóikat).
A játékos eddig még soha sem látott rugalmasság és részletezettség mellett szerelheti és ruházhatja fel karakterét ebben a gondosan kidolgozott 3D világban.

Jonric: Milyen mértékben használjátok fel a p&p játék karakter fejlődési rendszerét? Volt valami különleges kihívás az implementálásában?
Bernd Beyreuther: A p&p rendszer legnagyobb részét felhasználjuk, ideértve több nem-harci skillt is. Az olyan skillek, mint a craftmanship, alkímia, tudomány, valamint a kereskedés és a meggyőzés lehetősége mind azt biztosítják, hogy a harc csak az egyik módja lesz annak, ahogy a karaktered tapasztalatot szerezhet. Nagyon sok opció áll a játékosok rendelkezésére a játék megoldásában.
Számunkra az jelentett kihívást, hogy miként ültessük át a p&p rendszert modern játékmenetté - és hogy ne kínozzuk a játékosokat számok és statisztikák hatalmas mennyiségével. Most épp ezen dolgozunk.

Jonric: Mondanál valamit a harcrendszer jellegéről? Mennyire fontos ez az elem a Drakensang esetében?
Bernd Beyreuther: A harc központi szerepet tölt be a játékban - de a játékosoknak ezen kívül még nagyon sok lehetősége lesz arra, hogy beszélgessenek, és hogy a nem-harci képességeiket használják.
A harcrendszerünket a Baldur's Gate rendszeréről mintáztuk - de fejleszteni és modernizálni akartuk, mivel már egy kissé eljárt felette az idő. Lesz majd pause gomb, ami lehetővé teszi a játékos számára, hogy bármikor fegyvert váltson, vagy hogy megigyon egy bájitalt, de a célunk az volt, hogy a játékosoknak ne kelljen túl gyakran élnie ezzel a lehetőséggel. Ezért aztán elvégeztünk néhány újítást a játékmeneten, mint pl. a különleges csapatmozgások, gyorslövés és az áttekinthetőbb kezelő felület.
A harcban nagyon fontos a stratégia. A fegyver helyes kiválasztása, a harcosok megfelelő elhelyezkedése, és a megfelelő spell a megfelelő időben - nos, ezek a dolgok azok, melyek eldönthetik, hogy nyersz, vagy veszítesz. De nem akartunk olyan helyzeteket, ahol az dönti el a harc végeredményét, hogy a játékos milyen gyorsan tud klikkelni.

Jonric: Milyen rendszert implementáltok a fegyverek, páncélzat és ruházat kezelésére?
Bernd Beyreuther: Egy szerelőcsomaghoz hasonló dolog segítségével öltöztethetitek fel a karaktereiteket, és láthatjátok el őket fegyverekkel és egyéb dolgokkal. A hősötöket úgy használhatjátok mint valami manökent - rá lehet pakolni a ruhákat, a páncélt ésatöbbit, úgy, mint egy Barbie babára. Ez persze nagyon fontos lesz a játékosok számára, mert a megfelelően megválasztott öltözet és páncélzat jelenti majd a védelmét a harcban.

Jonric: Milyen mágiarendszer van a Dark Eye univerzumban, és ennek mekkora részét használjátok fel?
Bernd Beyreuther: A mágia rendszer a The Dark Eye világban nagyon összetett. Nagy részét felhasználjuk a játékban. A mágiát használni képes hősök ún. asztrál és karmikus energiát használnak. A varázslatok legtöbb esetben meg kell tanulni, vagy megtanítja valaki a karakternek.

Jonric: Sokféle ellenséggel találkozhat a játékos, ahogy bejárja Aventuria földjét? Mondanál néhány érdekes, vagy különleges példát?
Bernd Beyreuther: A p&p szabályrendszer hatalmas mennyiségű információt rejt. Például a bestiárium több száz részletes szörnyleírást tartalmaz. Aventuria történelme több mint ezer éve tart már. És ebben a világban még igazi, élő istenek vannak.
A The Dark Eye szellemi termék már több mint 20 éves, s a játékosok igazi változatosságot és mélységet találnak ebben a világban, ami lehetséges, hogy a leggazdagabb fantasy univerzum manapság.
Lesz egy különleges bestia/bestiális faj a Drakensangban, melyet már szerzőink implementáltak a Dark Eye világába, de attól tartok, hogy most erről még nem tudok többet mondani.

Jonric: Sok barátságos NPC lesz? Milyen feladatokat töltenek be? Mik a céljaitok ezekkel a szereplőkkel?
Bernd Beyreuther: Egész városok és falvak lesznek barátságosak a játékosokkal - vannak a játékban olyan nagyobb részek, melyeket barátságos eszközökkel kell kezelni. A párbeszédek kulcsfontosságúak lesznek de ha a játékos hősei megváltoztatják a viselkedésüket, és társadalmi megítélésüket, akkor a párbeszédek is változnak. Dinamikusak. A játékos alaptulajdonságaitól függően lehetnek (vagy épp elmaradhatnak) a különleges párbeszéd lehetőségek.
Az összes olyan NPCt emlékezetessé szeretnénk tenni, aki részt vesz a történetben.

Jonric: Milyen enginet használtok? Saját fejlesztés, vagy más megoldást is használtok?
Bernd Beyreuther: A Radon Lab a saját, Nebula3 enginejét használja a Drakensanghoz. Ezt az enginet több mint 40 stúdió használja a játékfejlesztésben.
Ezt a technológiát már több mint hat éve kifejlesztettük. Nyíltkódú, bárki használhatja, anélkül hogy kifizetné a licensz díjat - mi csak a támogatást és az eszközöket adjuk. Persze használunk néhány igen jól ismert külsős cuccot is.

Jonric: Mit szeretnél elmondani a Radon Labs-ról? Mióta működik a társaság, és mikor kezdtetek érdeklődni egy olyan játék elkészítése után, mint a Dark Eye?
Bernd Beyreuther: A Radon Labs napjaink egyik vezető német fejlesztő stúdiója, cirka 60 alkalmazottal, két irodával és egy világot átszövő hálózattal rendelkezik.
Ez az egész több mint 10 éve indult, mikor a céget megalapította egy csapat diák, akik nagyszerűen kezdtek az Urban Assault nevű játékkal, amit több mint 400k példányban adtak el szerte az egész világon.
Már azóta arról álmodozunk, hogy készítünk egy The Dark Eye játékot, mivel mindannyian nagy játékosai voltunk a PnP rendszernek.

Jonric: Szeretnél még zárszóként elmondani valamit?
Bernd Beyreuther: A Drakensang olyan, mint amikor az ember visszatér a gyökereihez. Végre itt egy igazi RPG, melyben csapattal kalandozhatsz, ahol skill-alapú a harcrendszer és szüneteltethető a harc... s mindez ufók, időutazás és lőfegyverek nélkül.
Ha még eddig nem jártatok volna a The Dark Eye és Aventuria világában... élvezni fogjátok a Drakensang-ot, higgyétek el nekem!

Kérdező: Jonric
Forrás: IGN RPGVault - Drakensang: The Dark Eye Interview





Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.09.27. - Drakensang: The Dark Eye - Crpg.ru interjuhé
2006.09.28. - Drakensang: The Dark Eye - GG Mania interjuhé (haha)
2006.09.30. - Drakensang: The Dark Eye - Képecskék
2006.11.02. - Drakensang: The Dark Eye - Infómorzsák német közösségi kérdezz-felelekből
2006.11.06. - Drakensang: The Dark Eye - Közösségi kérdezz-felelek

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.06.06. - Drakensang: The Dark Eye - RPGDot interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása