Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.07.13. - Kwish

Dark Messiah - IGN hands-on


Az PC IGN képviselői rátehették a kezüket egy kis játék erejéig a Dark Messiahra, saját bevallásuk szerint az E3 demóban látott helyszíneken mehettek végig. Teccet nekik... Jah, nem sok semmi van benne. Az IGN kitett nyolc kis videót is, őszintén szólva, nekem totál olyanok, mint az E3 darab... bár azt sem néztem túl sokáig.


A Dark Messiah idei E3 demójától néhányan minden bizonnyal eltátották a szájukat. Nemcsak azért, mert a Valve Source enginejét használó játék nagyszerűen néz ki, hanem azért is, mert a játékmenet igazán frissnek, újnak tűnik, s mert úgy látszik, hogy a first-person közelharcot sikerült igazán jól implementálni. Az E3-on még nem nyílt igazán sok lehetőség a játék kipróbálására, így néhány kérdés (pl. a használat könnyűségére vonatkozóan) megválaszolatlan maradt. Végül is, a közelmúltban az FP közelharccal foglalkozó játékok néha viszonylag dezorientáltnak, zavarosnak, néha meg élettelennek bizonyultak. Miután sikerült rátenni a kezünket a játékra, meglehetősen elégedettek vagyunk azzal, amit az Arkane stúdió megvalósított. Bár a játékosok nem látják a komplex karakter modell különféle különleges mozgásait és mozdulatait, viszont közelről élvezhetik a hatalmas és fenyegető szörnyek, meg a néha hihetetlenül véres és szórakoztató harc intenzív élményét.

A próbajáték során meglátogatott helyszín hasonló volt az E3 demóban látotthoz, így nagyon ismerős volt a tartalom. Már tudtuk azt, hogy merre vannak a csapdák, és hol találhatóak az ellenfelek s véleményünk szerint nagyon könnyen használható a játék. Például a játék eleje felé, volt egy olyan terület, ahol egy kötelet messziről elvághattunk egy nyílvessző segítségével, ez eloldott egy gerendát, ami lecsapott és összetört egy fa emelvényt. Ezt a folyamatot nagyon könnyen működésbe hozhattuk, s jól használható volt a gyanútlan ellenfelek kiiktatására.

Ha ez a demó bármilyen szinten is utal arra, hogy milyen jellegű lesz alapesetben az akció, akkor a játékosok arra számíthatnak, hogy rendkívüli módon kihasználhatják a környezet adta lehetőségeket. Nagyon sok opció áll a játékosok előtt: tárgyakat dönthetnek az ellenfél fejére, vagy egy vékony fapalánkon átrúgva lelökhetik őket a mélybe, de akár egyszerűen fejbe is verhetik őket egy bunkóval. Abban a szobában, ahol a demó legnagyobbrészt játszódott, volt egy másik himbálódzó csapda; két platform, melyeket le lehetett rombolni; több tüskével kivert palánk, melynek nekirúghattuk az ellenfeleket; tüzes aknák, melyektől lángra gyúltak ellenfeleink; és számtalan tárgy, melyeket a telekinézis képességünkkel felragadhattunk, és fegyverként használhattunk az ellenfeleinkkel szemben. Az ügyes játékosok ezek mindegyikét felhasználhatják arra, hogy összezavarják az ellenség gyilkossági kísérleteit. Ezt a sok interaktív környezeti elemet egyszerűen lehetett használni, s egyértelműen segítettek lecsendesíteni a harcot. A videó szekcióban nagyon sok olyan kisebb filmet láthattok, ahol a környezet, a környezeti elemek fontos szerepet játszottak a harc során.

Azt is el kell mondanunk, hogy az ellenfelek is kihasználják a környezet adta lehetőségeket. Az orkok nem szégyelltek különféle ládákat és dobozokat rúgni a fejünknek, s a pálya végén megjelenő küklopsz meg boldogan hajingálta ránk a nagyobb tárgyakat. Néhány környezeti elem felhasználható a scripteknél is. Ezzel a küklopsszal folytatott harcban két sziklát lényegében nagyszerűen lehetett menedékként használni a terület közepén, mígnem a szörny be nem furakodott az egyik oldalon, s miután így szétlökte a sziklákat, már lehetetlen volt tovább rejtőzködni.

Bár kétségtelen, hogy a környezeti elemek használata sokkal érdekesebbé teszi a harcot és ki is húzhatja a keményebb csaták méregfogát, azért a küzdelem legnagyobb része szimplán a kard és a mágia segítségével folyt le. Ne hagyjátok magatokat elbolondítani. Bár a játéknak vannak olyan RPG elemei, ahol a tapasztalati pont segítségével a játékosok növelhetik a skilljeik erejét, azért a Dark Messiah of Might and Magic mégiscsak egy akció játék. A nagyobb csatákat kissé könnyebbé tehetjük, ha megpuhítjuk az ellenfeleket csapdáinkkal, távolsági fegyverekkel, vagy mindenféle ártányos rejtőzködő mozdulatokkal...


1024 x 819

1024 x 819

1024 x 819

1024 x 819

1024 x 819

Az íjakból kilőtt nyílvesszőkre észrevehetően hat a gravitáció, így a célzásnál erre figyelemmel kell lenni, de hihetetlenül hasznos lehet, ha a látható ellenfeleket már távolról elintézzük. Ugyanakkor teljesen felesleges a fegyvert gyorstüzelőként használni. A nyílvessző előhúzása, az íj megfeszítése és a kilövés egyáltalán nem azonnal folyamat. Ha az ellenfelek közel kerülnek, egyértelmű, hogy közelharci fegyverre kell váltani.

Azok, akik előnyben részesítik a rejtőzködő, osonó támadásokat, lehetőséget kapnak arra, hogy rejtve megközelítsék ellenfeleiket, majd a bal egér nyomva tartásával közelharci pozícióból szinte azonnali halált okozó orvtámadást (backstab) hajtsanak végre. Az eredmény véres és totálisan hatékony. Ugyanakkor még a rejtőzködő taktikánál is figyelembe kell venni a sebesség tényezőt. Az ellenfelek nem reagálnak azonnal ha a játékost nem látják közvetlenül, de vannak olyan ellenségek (pl. az orkok), akiknek a kifinomult szaglása figyelmezteti őket a közelgő veszélyre. Persze ennek ellenére nagyon jól működik, mikor az ember gyorsan közel kerül, és csendben lecsap.

Az igazi harc akkor kezdődik, ha egyszer az ellenfeleket már riadóztatták (és abból amit láttunk, úgy tűnik, ez elég simán megy, s szólnak a haveroknak, ha látnak valamit). Félre kell tenni az íjat, a késeket, és elő kell rántani egy kardot, vagy egy kis mágiát. Az ellenfelek lerendezésének minden a kard a fő eszköze, mivel a mágia nem áll mindig rendelkezésünkre, az ellenfelek meg elég agresszívak. Ráadásul a kard mindenféle véres lehetőséget is kínál. A harc közben (egyszerűen lenyomjuk a bal egérgombot a támadáshoz, jobb gombot a védekezéshez) az ún. koncentrált módba lehet lépni. Ha ez megtörtént, vörös villogás lesz a képernyő szélén és az erőtámadások (a támadás gomb lenyomásával) csodálatosan véres csonkolásokat és nyársra húzásokat eredményeznek. Ha megnézitek valamelyik videót, akkor látni fogjátok, hogy miről beszélünk.

Miután megpancsikoltunk egy gallonnyi ork vérben, átkapcsoltunk a mágiára, hogy azt is leteszteljük. Ne számítsatok túl sok mágikus lehetőségre, bár meglehetősen élvezetes a repertoár. A legnyilvánvalóbbak az alap sebző varázslatok, mint a tűzlabda (támadás gomb lenyomása és egér mozgatása) és a villámlás (ezzel a vízben álló ellenfeleket lehet elintézni). A többi varázslat használati módja már sokkal érdekesebb, ideértve a fagyasztó varázslatot, melyet már láthattunk a korábbi videókban, ahogy megfagyasztjuk a padlót, az orkok meg elcsúsznak rajta, majd lezuhannak a torony tetejéből. Az ellenfeleket közvetlenül is meg lehet fagyasztani, aztán simán szét lehet őket rúgni. Ez elég sok manába kerül, de megéri, mivel azonnal öl, és igazán szép kielégülést okoz annak a látványa, ahogy az ellenfél milliónyi darabra törik. A zsugorító varázslat (ami nem működik minden ellenfél esetében) bebizonyította, hogy az orkok már nem is olyan kemény legények, ha a csizmád sarkával rájuk taposol, a telekinézis segítségével meg a korábban megölt áldozatokat (vagy bármilyen tárgyat, ami nincs lerögzítve, vagy nem túl nehéz) sérüléseket és zavart keltve nekivághatod ellenfeleidnek.

A fegyverek, a varázslatok és a tárgyak közötti váltás épp olyan könnyű, mint amikor bármelyik FPS játékban a számbillentyűkkel váltasz a fegyverek között, s ez elég érdekessé teszi a harcot, mikor több ellenfél ellen harcol az ember. Ilyen rövid idő alatt nehéz komolyabban megítélni a csoport AI működését, a próbajáték bemutató pályáján minden irányból jöttek az ellenfelek. Hogy ez a viselkedés meghatározott céllal történt-e, vagy pedig a pályatervezés sajátossága volt, nehéz megmondani. Remélhetőleg láthatunk majd valami intelligens csapat műveletet a különféle ellenfelektől.

Meglehetősen elégedettek vagyunk a single-player játék pillanatnyi állásával. Elég nehéz egy igazán kielégítő FP nézetű közelharci harcot létrehozni, de úgy tűnik, hogy az Arkane helyes irányba halad.

Szerző: Dan Adams
Forrás: PC IGN - Dark Messiah of Might & Magic Hands-On




Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.06.22. - Dark Messiah - Harcos bemutató videó
2006.05.26. - Dark Messiah - Multiplayer dógok
2006.03.03. - Dark Messiah - Kimerítő beszélgetés az RPGDot-tól
2006.02.15. - Dark Messiah - Hat kép a Worthplaying-en
2005.12.02. - Dark Messiah - Game Revolution előzetes


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása