Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.07.13. - Kwish

WarCry látogatás #1 Eszköztár

Kalia az NWN2.WarCry munkatársa álmait beteljesítve (sicc!) ellátogatott az Obsidian fellegvárába. Kisebb szösszenetekben számol be útjáról, az első darab az eszköztárral foglalkozik. Inkább csak a lényegre koncentrálnék (igazság szerint nála is ez a helyzet). Kevés (semmi?) új infó.

Esetleg ami még a játékon kívül érdekes: az Obsidian állománya az elmúlt hónap közel 30 emberes felvétele miatt 100 fő fölé emelkedett.
Az eszköztáras bemutatót Scott Everts tartotta a lelkes rajongónak. Kalia a bemutató végén úgy gondolta, hogy az Eszköztár egy rendkívül jól kidolgozott szoftver, mely iszonyatos mennyiségű mod előtt nyitja meg az utat. Igaz, hogy az elsajátítása nem egyszerű, de ha valaki igazán profi lesz benne, akkor hihetetlen lehetőségeket kap a profi modulok és világok elkészítésére. Lássuk a részletesebb infókat:
  • A területek 32x32 méretűek, ahol minden egység 9mx90 méretű. Amikor a perspektíva, a látvány kedvéért elhelyeztek egy tárgyat egy egységnyi területű helyen, igazán szépen megmutatták a terület egészének mélységét, nagyságát.
  • A fények mindkét (visszatükröződés) irányban színesek. (bármit is jelentsen)
  • Az árnyékok veszítenek intenzitásukból, a legsötétebbek a tárgyak közelében, míg világosodnak attól távolodva. (érdekes fizikai megközelítés)
  • A tárgyak abszolút kezelése: az x-y-z tengely mentén történő méretváltoztatás SEMMILYEN hatással nincs a processzor használatra.
  • Az elhelyezhető tárgyak (placeable) lehetnek:
    • Dinamikus: interakcióba lehet velük lépni a scriptek segítségével, illetve scriptek csatolhatóak hozzájuk. A dinamikus tárgyak blokkolják az utat.
    • Statikus: Ezek blokkolják az utat.
    • Környezeti: Ezekkel nem lehet interakcióba lépni, a bejárható terület (walkmesh) is körülöttük halad el (ezekre nem lehet rálépni)
  • A legtöbb tárgyhoz (ideértve a placeable-ket) és az NPCkhez lehet kapcsolni effekteket.
  • A karaktereket mindig lehet látni, mivel ha egy tárgy takarná őket, akkor elhalványodik, kifakul, s így láthatóvá válnak. Ráadásul a kamera is mozgatható, s ez lehetővé teszi, hogy a karakterekkel való állandó vizuális kapcsolatot.
  • A víz tükrözi a környezetet, ideértve a tárgyakat, varázslat effekteket, és a környezetet. A víz minden, a közelében levő dologgal kölcsönhatásba lép.
  • A belső helyszíneken levő víz visszatükrözi a falat és a mennyezetet, és persze látható a visszaverődése a falakon és a tárgyakon.
  • A víz különböző változatai bármilyen rács-egységen (grid unit) elhelyezhetőek. Például, lehet a folyó az egyikben, míg a folyópart és a közeli tavacska a mellette levő, csatlakozó egységekben.
  • Területi-elem készletek (mindegyikük újabb alkészletekre bontható):
    • Standard belső
    • Standard kastély
    • Kripta
    • Standard bánya
    • Barlang
    • Illefan (??? Romok ???)
    • Ány-erődítmény
  • Minden területi-elem készletnél vannak (megfelelően illeszkedő) titkos ajtók és titkos szobák, melyek mindaddig sötétek maradnak a térképen, amíg ki nem nyitják őket.
  • A nappal/éjszaka ciklus megdöbbentő, a hold és a csillagok fokozatai logikusan követik egymást. A nappali fény fokozatosan elhalványodik, ahogy a nap megy le, míg végül teljes sötétségbe vált, majd az ég kivilágosodik, ahogy a nap ismét felkel.

Szerző: Kalia
Forrás: NWN2.Warcry - Warcry at Obsidian Part 1: Toolset

(Vissza)