Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.06.27. - Kwish

AoD - IGN RPGVault interjuhé #1


Évszázadok teltek el a birodalom bukása óta. Bár különféle frakciók tevékenykednek a világban, egyik sem szerzett domináns hatalmat, s a világ inkább egy olyan bizonytalan állapotban van, ami az igazi egyensúly és az anarchia között egyensúlyoz. A távoli múltat rejtélyes mítoszok és tündérmesék rejtik el, s a történelmi tényeket már nem igazán ismerik.
Már egy ősi térkép neve is elég ahhoz, hogy felkeltse érdeklődésedet, s csakhamar a régóta fennálló tudatlanság és ellenségeskedés miatt kialakult politikai csatározások sűrűjében találod magad. Egyszerre indulsz felfedezni a világot és a legendákat - olyan útra kelsz, mely lehetőséget ad arra, hogy megtudd mi történt, mielőtt a civilizáció megsemmisült. Ha úgy akarod, akár egyszerűen el is hiheted azt, amit mondtak neked. Bárhogy is legyen, ki kell derítened, hova vezet el a térkép, s hogy mi vár utad végén, hogy dönthess saját és világod jövője felől.

Az Iron Tower Studios Age of Decadence című RPGje ebben a világban játszódik. A meghatározása szerint forduló-alapú, kötetlen játékmenettel és skill-alapú karakter rendszerrel jellemezhető játék során lehetőséged lesz különféle frakciókkal szövetkezni (három pereskedő Nemesi Ház, a Birodalmi Őrség, a Negyven Tolvaj szervezett csapata, a Commercium kereskedői és a Styx Hajósainak felbérelhető orvgyilkosai). Bármelyiket is választod, megpróbálhatsz az érdekeiknek megfelelően viselkedni, vagy kísérletet tehetsz a manipulálásukra, hogy saját céljaid elérésében segítsenek. Az IGN RPGVault megkereste néhány kérdéssel a csapatot, s interjuhét készített a vezető fejlesztővel Vince D. Weller-rel... (hehe, alias Vault Dweller, RGPCodex)

Jonric: Bevezetésként elmondanád olvasóinknak, hogy milyen RPGt is szeretnétek létrehozni? Mikor kezdődött a fejlesztés, és mi a kiadás tervezett dátuma?
Vince D. Weller: Az Age of Decadence egy olyan RPG, mely a döntésekre és azok következményeire koncentrál. Ez a fejlesztői szempont kihat a játék minden részére - a karakter kialakítására, a háttérre, a küldetésekre és megoldásaikra, a párbeszédekre, a felszerelésre, a szövetségesekre és ellenségekre - igen, akár a saját ellenfeledet is megválaszthatod - és a játék befejezésére.
A játék jellemzői továbbá a forduló-alapú harc, a skill-alapú rendszer, a kiterjedt párbeszéd rendszer és a nem-lineáris játékmenet egy poszt-apokaliptikus, nagyon reaktív fantasy világban, melyet a Római Birodalom bukása inspirált.
2004 márciusában kezdtük a munkát a játékon és reményeink szerint idén ősszel fejezzük be.

Jonric: Miről szól a játék? Milyen dolgokat sorolnál fel, melyek lényegesen befolyásolták az alap koncepciót?
Vince D. Weller: A fő küldetés középpontjában egy háború-előtti templom megtalálása és egy másik kor maradványainak a kezelése áll, fel kell fedezni a múlt eseményeit, s foglalkozni kell azokkal a frakciókkal, melyek befolyásolják küldetésedet. Ami a befolyásoló tényezőket illeti, megemlíteném a Fallout fejlesztését és a játékmenetét úgy általában; a Planescape Torment briliáns dialógusait; a Prelude to Darkness nagyon érdekes és eredeti tervezését, aztán ott van Glen Cook The Tower of Fear-jének fantasztikus frakció dinamizmusa, meg a dekadens és korrupt város hangulata a Quarzhasaat-ból, a rég tovaszállt dicsőséges múlt emlékei és képei Michael Moorcock Fortress of the Pearl művéből.

Jonric: Milyen típusú játékot kínál majd az AoD, és milyen játékosokat vonz majd leginkább? Tudnál valamit mondani a tartósságáról és az újrajátszhatóságáról?
Vince D. Weller: Nagyon sokféle módon játszhatsz az Age of Decadence-el - keresztülverekedheted magad a játékon; elosonhatsz az árnyak között, kevésbé forgalmas útvonalakat (háztetőket, falakat, zárt ajtókat) keresve; használhatod a személyes vonzerő és meggyőzés eszközeit; hagyhatod, hogy a frakciód nyissa meg előtted az ajtókat - "Hát miért nem említetted, hogy a Corleone családból vagy?", de lehetsz szélhámos is, aki álcázza magát, s lecsap a hiszékenyekre.
Hogy milyen játékosok számára lesz vonzó? Legvalószínűbb, hogy azoknak, akik úgy érzik, hogy a szerepjátékokban lehetne egy kis szerepjáték is manapság... Azoknak, akik úgy gondolják, hogy vannak más dolgok is egy RPGben, mint szimplán legyilkolászni olyan dolgokat, melyek létezése semmilyen más célt sem szolgál, mint hogy legyilkolják őket.
Az utolsó kérdésre válaszolva azt mondanám, hogy a játék hossza olyan 30-40 óra, és ami az újrajátszhatóságot illeti, a játék nem-lineáris és több megoldást kínáló természete miatt jó néhányszor le lehet úgy játszani a játékot, hogy ismételné magát az ember.

Jonric: Miért döntöttetek úgy, hogy forduló-alapú (TB) játékot készítetek? Szerintetek mi az ilyen megközelítés erőssége?
Vince D. Weller: Úgy vélem, hogy a valós-idejű harc nagyon jó a filmszerű csatasorozatok megjelenítésére, ahol a show, a látvány minden másnál fontosabb. A God of Wars nagyszerű játék és ott pl. nagyon jól működött a valós-idejű harc. A TB harc minden más lehet, csak épp nem moziszerű látvány, viszont cserébe alapos, taktikus, óvatos tervezést adhat, sőt, akár még valami meglepetéssel is szolgálhat.
A valós időben a harcnak rendszerint még azelőtt vége szakad, hogy igazán tudatosulna benned a dolog - még mielőtt lenne esélyed felmérni, hogy mivel támadnak rád, és milyenek az esélyeid. Gondoljatok úgy a valós idejű harcra, mintha a kilenc órás LotR trilógiát bezsúfolnánk egy egyórás mozifilmbe. Ez a film lehet hogy jó lenne, de nem elég hosszú ahhoz, hogy igazán kiélvezhessétek a történetet. Nos, a jó TB összecsapás egy kilenc órás, igazán epikus film, és ha X-Com rajongók vagytok, akkor tudjátok, hogy miről beszélek. Ha viszont ötletetek sincs a dologról, ideje abbahagyni az olvasást és valami más dolog után nézni.


Jonric: Anélkül hogy túl sokat árulnál el a dologról, mondanál valamit a főcselekmény természetéről? Milyen mértékben tekinthető kötetlennek, vagy épp lineárisnak a játékmenet?
Vince D. Weller: Nincsenek lassan kibontakozó drámai események, melyek megkövetelnék a karaktered osztatlan figyelmét. A játék meglehetősen triviálisan egy kis városkában kezdődik. Puszta szerencsével hozzájutsz egy ősi térképhez, melyen egy régóta elfeledett pecsét látható. Hogy mi lesz a következő lépésed, az teljesen rajtad múlik.
Az Age of Decadence játékmenete arról szól, hogy minél többet megtanulj a térképről, a háborúról és a múltról (az eltérő karakterek a rejtvény eltérő darabjait találják meg, s ezek eltérő következtetésekhez vezethetnek, melyek aztán befolyásolják a játék befejezését is), hogy foglalkozz a frakciókkal, kövesd a térkép útmutatásait, és végül, hogy lekezeld valahogy azt a dolgot, ami majd a templomnál vár rád.
A játék kötetlen, nem-lineáris játékmenettel rendelkezik. Nincsenek olyan fix helyszínek, melyeket fel kell keresned, és nincsenek olyan kulcsszereplők, melyekkel beszélned kellene, hogy hozzáférj egy újabb területhez, vagy hogy bekövetkezzen egy újabb esemény. Minden, amit fontos tudnod, és amit fontos megtenned különféle forrásokból és különféle helyeken is megismerhető. És persze ezek az eltérő források és eltérő helyszínek hajlamosak azt eredményezni, hogy az eredmény is eltérő lesz... de éppen ez adja a játék báját.

Jonric: Ha a játék helyszínét, a játék világát tekintjük, akkor mennyiben tér az el a többi RPGétől? Hány helyszín várható, és mennyire lesznek változatosak?
Vince D. Weller: Az Age of Decadence egy poszt-apokaliptikus, alacsony mágia szinttel rendelkező világban játszódik, melyet teljesen letarolt a több évtizeden át dúló háború, ami lényegében évszázadokra visszavetette a világ fejlődését. Ami valaha egy hatalmas birodalom volt, most már csak maréknyi omladozó város. A nemes klánok és a különféle céhek az újjáépítés helyett inkább a hatalom megkaparintásán fáradoznak, s nem a jövőbe néznek, hanem a múltat vizslatják, ahol eltemetve és elfeledve ott rejtőzik valahol az igazi hatalom, s csak arra vár, hogy valaki újra felfedezze.
Ez nagyon eltér attól, mint amivel a fantasy játékok többségében találkozik az ember, melyek valamilyen happylanden játszódnak, s általában a jó és a gonosz hősies küzdelmét tárják elénk. A mi játékunkban a jó és a gonosz nagyon szubjektív fogalom, s rendszerint attól függ, hogy a konfliktus melyik oldalán állsz... így aztán a játékosnak kell majd eldöntenie, hogy neki mi a jó, mi a rossz, s függetlenül attól, hogy rossz-e, igazán jól esik-e a karakterednek.
22 helyszínünk van, melyek bemutatják e világ poszt-apokaliptikus szépségét, lesznek durván helyreállított városok, eltemetett arkane laboratóriumok, helyőrségek, ásatások, kiszáradt folyók ésatöbbi.

Jonric: Milyen a karakter-rendszer? Lesznek különféle osztályok és fajok? Milyen fontosak a karaktergeneráláskor meghozott döntések?
Vince D. Weller: Nincsenek osztályok, mivel a rendszer skill-alapú és nincsenek eltérő fajok sem - csak a jó öreg humánok. Kiválaszthatod a nemedet - a játék erre reagálni fog - a háttered, az alaptulajdonságokat és a skilleket.
A háttér meghatározza a karaktered kapcsolatát a különböző frakciókkal. Egy tolvaj a Tolvaj Céh tagjaként kezdi a játékot, szövetségeseitől reputációs bonuszt kap, míg az ellenségeitől büntetést. Egy lovag valamelyik Nemesi Ház lép a világba - annak minden előnyével és hátrányával együtt - ésígytovább. Ez a háttér nem feleltethető meg az osztálynak, mivel semmilyen módon sem korlátozza, vagy irányítja a karaktered fejlődését.
Hogy mennyire fontosak ezek a döntések? Fontosak a játék elején, mikor még senkit nem ismer a játékos. A játék elején ez a kezdeti szövetség valamelyik érdekcsoporttal segítséget adhat a küldetésekkel kapcsolatban, de tanácsokat és védelmet is kaphatsz társaidtól. Ahogy fejleszted a karaktered és egyre többet megismersz a játék világából, már más döntéseket is hozhatsz, s eltérő szövetségeseket és ellenségeket találhatsz magadnak.

Jonric: Hogyan működik a fejlődési rendszer? Melyek a karakter alaptulajdonságai? Mennyire kiterjedt a skill-rendszer és hány nem-harci készség lesz a játékban?
Vince D. Weller: Hat standard alapjellemző van, három fizikai (erő, fürgeség és állóképesség) és három szellemi (észlelés, intelligencia és karizma). 23 skill lesz a játékban, 11 harci és 12 általános, mint pl. a lore, etikett, alkímia, csapdakezelés ésatöbbi... és ott vannak a reputációs statisztikák is hét frakcióhoz kapcsolódó, és hat általános jellegű, melyek nyomon követik, hogy miként játszod a játékot, figyelemmel kísérik a halottak számát és a lojalitást, az őszinteséged, még akár a játék világában elért presztízsedet is. Lesznek ezenkívül különféle különleges jellemzők, trait-ek is, mint pl. Army Training, Lifetaker, melyeket bizonyos, játékban elkövetett tetted alapján érdemelhetsz ki. Ezek a traitek vagy a skilljeidet, vagy a reputációs értékeket befolyásolhatják. Szükségtelen mondani, hogy nagyon sok választási lehetőség és karakter fejlesztési opció áll majd rendelkezésre.
Nos, ami a nem-harci skilleket illeti... ott a négy tradicionális tolvaj skill (osonás / sneak, lopás / steal, zárnyitás / lockpick és csapdakezelés / trap), van négy társalgással kapcsolatos skill (meggyőzés / persuasion, "utcabölcse" / streetwise, etikett / etiquette és megtévesztés / disguise), és négy szakmai készség (lore, tárgykészítés / crafting, kereskedelem / trading és alkímia / alchemy).
A játékban nincsenek szintek. Skill pontokat a küldetések elvégzéséért és az ellenfelek legyőzéséért kap a játékos, s nem kell várni a következő szintlépésig ahhoz, hogy élvezd nehéz munkád gyümölcsét. Ha a küldetésnek, vagy a csatának vége, kapsz egy bizonyos mennyiségű skill pontot, melyet eloszthatsz a készségeid között. A magas intelligencia több skill pontot eredményez a küldetések esetén, s így gyorsabban növelheted skilljeidet.

Kérdező: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault - The Age of Decadence Interview - Part 1


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.07.07. - AoD - IGN RPGVault interjuhé #2
2006.07.23. - AoD - NMA interjuhé
2006.09.02. - AoD - Gamebanshee interjuhé
2006.10.12. - AoD - NMA interjuhé a játék világáról
2006.12.07. - AoD - Kedvcsináló #1 az RPGVaultról

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.06.03. - AoD - RPGDot interjú


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása