Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.06.11. - Kwish

Papermonk A-Kon beszámolója

Papermonk elment az A-Kon rendezvényre, ahol találkozott az Obsidian képviselőivel (PR mókus Shane, Tremell Isaac, Chris Avellone, Josh Sawyer). Az "élményeiről" egy elég kimerítő tájékoztatást jelent meg az NWN2News oldalon. Lássuk... töményen, a sallangok nélkül.

(Őszintén szólva, voltak olyan részek, ahol FINGOT se értettem abból, amit írt a T. Szerző, úgyhogy előre is bocsánat, nem ő írt hülyeséget, hanem én. Átfutásra tehát jó ez a szöveg, de kemény fenntartásokkal kell kezelni, főleg a technikai részeket. FŐLEG. Bármilyen javító/kiegészítő/értelmező javaslat jöhet...)

Bevezetésként PM közli, hogy általában véve nagyon pozitív élményekkel tért haza, s meglehetősen lenyűgözte minden, amit látott. Az Obsidianos fickók nagyon barátságosak voltak, és nagyon lelkesek a játékuk miatt.

A fejlesztők egy zsúfolt szobában tartották a prezentációjukat. Aszongya: El sem tudom mondani, hogy azok a videók és képek, amiket eddig láttunk mennyire NEM adják vissza azt, amilyen jól a játék most kinéz (és a prezentáció Josh laptopjáról volt kivetítve projektorral). Mivel nem újságíró, ezért (szerencsére) minden sallangtól mentesen leírja, amit lényegesnek tartott... a zsákmányt... (ergo, a közeljövőben teli lesz minden a túláradó NWN2 prezi leírásokkal...)

Rossz hírek
  • Nincs beholder, yuan-ti (vagy naga)
  • Szükség lesz a modulok lokalizált verziójára a multihoz és a PWkhez. Erre csak célozgattak - de végül kiderült, ez lesz a helyzet. Ellenkező esetben a walkmesh-ek, és az ilyesféle dolgok túlságosan nagyok lennének.
  • A félork fejek nem sikerültek a legjobban.

Két új presztízs-osztály
  • Eldritch Knight
  • Warpriest

Két eddig nem látott feat
  • Battle Caster
  • Able Learner

Gnómok
Jól néznek ki, olyanok, mint a PHB gnómjai. Nem szörnyű a kezük és nem fura a törzsük!

Részletek a karakter-háttérről
A hátterek hasonlóak a featekhez. Vannak előfeltételeik, és abból amit láttam, úgy tűnt, hogy adnak valami kisebb skill bonuszt. Valamilyen módon befolyásolják a párbeszédeket, különösen a szülővárosodban.

Karakterek megjelenése
A karakterek haja/feje/ésatöbbi esetében az tűnik a legvalószínűbbnek, hogy később a játék során már nem lehet megváltoztatni. Nagyon valószínű, hogy nem lesz SetApprearance függvény.

Featek prezentálása
A Karakter generálás résznél hihetetlenül intuitív a featek bemutatása. (Ha valaki tudja, hogy mit jelent ebben a viszonylatban az intuitív, szóljon már, mert ez a szó kezd életem nagy rejtélyei közé kerülni :-/ )

Crafting
Az NWN1-ben megismert crafting teljes mértékben megtalálható a játékban, de általában véve hihetetlen módon fejlődött. Nyilvánvaló módon nagyon sok dolgot adtak hozzá, s úgy tűnik, hogy a folyamat során lehetőségünk lesz testre szabni a páncélzat darabokat és az egyéb ilyesféle elemeket. Kérdeztem őket a "spell level" (varázslat-szint) tárgyakról, és Josh egyetértett velem abban, hogy egy 3. szintű magic missile varázspálca elkészítése egy 15. szintű varázslatnak meglehetősen nagy butaság lenne. Majd megnézi a dolgot. Van egy dolog, ami biztos nagyon nem fog tetszeni sokaknak, mégpedig, hogy a tárgykészítés során nincs XP veszteség, csak aranyat kell költeni. Lehet, hogy ez már eddig is ismert volt, nem tudom. Nyilvánvaló módon a tesztelők egyáltalán nem szerették az XP költséget. A crafingolást a megfelelő helyszíneken (crafting stations) lehet elvégezni a játékban.

Kampány
A kampány lineáris lesz, de nem viszi magával előre az embert ("won’t railroad you"). (Érdekes, határozottan emlékszem, eddig nem teljesen erről volt szó... )

Harci animációk
Azt hiszem, igazán szuperül néznek ki. A fejlesztett pusztakezes harc (monk) másképp fog kinézni. Pusztakezes harci animáció: ahogy a karakter szintje nő és új támadásokat nyer körönként, új harci animációt is kap, amit beépít a támadásaiba.

Csapda elhelyezés
Az Eszköztárban minden hasonló lesz - akármilyen méretet is akarsz. A játékban ugyanakkor úgy tűnik, hogy csak standard méretek lesznek.

Gonoszoké a világ!
A gonosz nem egyszerűen brutális erő. A hazudozásnak, blöffölésnek, manipulációnak mindig van valami többlet haszna is (nem úgy, mint a paladinok esetében, ahol az, hogy az ember jót tesz, már önmagában is elég, és helyettesíti a jutalmat is). Chris szerint "igazán kielégítő". No persze a jótetteknek is meglesz a haszna.

Kezelőfelület
A kezelőfelület xml-alapú és nagymértékben testreszabható. Josh nagyon lelkes ennek kapcsán, és nyilvánvalóan van néhány olyan kihasználatlan dolog, amit a mod-készítők hasznosíthatnak. Van valami korlátozás a map-elésre vonatkozóan a területek moduljaiban (ez tuti mást jelent, mert így én nem látom értelmét... valaki?), de a részletek még bizonytalanok. A map-jellemző ugyanakkor bármilyen 2D kép megjelenítésére használható.

Githyanki
Már tudtuk, hogy ezek szerepelnek a játékban.Githzerai-t nem láttam, talán majd holnap.

Érzékenység a karakter/henchman interakció területén
Ha van egy paladinod és orvgyilkosod a csapatban, ne várjátok el, hogy kebelbarátok legyenek.

Stronghold
A strongholdok leginkább egy mini-játékra hasonlítanak. Megváltoztathatjátok az adózás mértékét, boldoggá, vagy dühössé tehetitek az embereket, fejleszthetitek az épületet.

Sisakok - fenn és lenn
A játékban látható fejrészt ki és be lehet kapcsolni.

Varázslat effektek
Baromi jól néznek ki.

FR sztárok
Távol tartják magukat az FR nagy karaktereitől, kivéve azokat, akik tudvalevőleg Neverwinter körzetében tartózkodnak (Lord Nasher és udvartartása, ésatöbbi).

Scriptelés
Nagyon sok hétköznapi funkciót (intelligencia, osztály próbák, ésatöbbi) global scriptekbe került. Ennek megfelelően ezeket sokkal könnyebb lesz beállítani az eszköztárban.

Külső területek
  • Az Eszköztárban lehetséges a vertex-színezése/festése.
  • A takarás megvalósítható - pl. ha van egy zöld füves terület, akkor rá lehet tenni valami más színt különböző átlátszósági fokokkal.
  • A placeable-khez lehet függvényeket kapcsolni.
  • A placeablek emelkednek a heightmap-ekkel együtt.
  • Könnyű új textúrát hozzáadni - 2da az alap, ami dds fájlokat használ.

Modellek részletezettsége
A modellek részletezésére mindennek két szintje van. Ez nem feltétlenül fontos, de lehet, hogy kell tennetek valamit, hogy a dolgok hatékonyan fussanak.

Lények festése
A lények textúrái két részre épülnek alap textúrák és szórt (diffuse) textúrák. A textúra festés kezelése az RGB segítségével történő festést kezeli, ahol az R mindig a skin, míg a test és a páncélzat részei a G és a B. Hogy mi lesz színes, és milyen mértékig, az az alfa map intenzitásán múlik.

Henchman
Vannak olyan szakaszok, mikor meghatározott társak lesznek a csapatban, de csak néha. És ezekben az esetekben is nagyon sokszor kiválaszthatod a másik társad. Jelenleg nincs arra semmilyen módszer, hogy valakire rákényszerítsék ennek-vagy annak a karakternek a használatát.
Az adott területen belül korlátlanul lehet használni a karaktereket ("no limit to possession").

Páncél alkotóelemek
Iszonyatos mennyiségben vannak. Nagyon, nagyon, nagyon sok páncél alkotóelem van. Sokkal több, mint az NWN1-ben. És csodásan néznek ki. A páncél volt az egyik leglenyűgözőbb azon dolgok közül, amit láttam.

Új modellek készítése
  • Szeretnének a mod-készítőknek "lecsontozott modelleket" adni, melyeket új modellek kialakítására használhatnak.
  • A fejek SOKKAL összetettebbek, bonyolultabbak lesznek - csodálom, hogy erre korábban miért nem gondoltunk - de az ajak-szinkron animációja NAGYON trükkössé teszi az új fejek készítését.
  • A kiegészítők a hajmodell része, a haj modellezése nem lesz túl bonyolult.
  • Új páncélzat elemet lesz a legkönnyebb készíteni.
  • A placeablek-hez nem kell a Granny segítségével animációt készíteni.

Fegyverek
Még mindig több darabból állnak, és az a benyomásom, hogy több darabból. A fegyver modellek nagyszerűen néznek ki.

Víz
A vizet feltehetőleg nem kezelhetjük majd scriptelésen keresztül. Olyas valami lesz, amit ki-, és bekapcsolhatunk, de valószínűleg nem lesz olyan, hogy "emelkedő víz".

VFX
A VFX szerkesztő erős. Nagyon erős. A hő és köd effect bárhol használható.

Wildshape
A wildshape (vadforma) szimplán olyan, mint a wildshape. Átalakulhatsz medvévé, ésatöbbi. Macska modell nincs. Varázslatokat nem lehet használni az átalakult formában.

Rom tile-set
Nagyon hatásos. Szinte olyan, mint egy külső helyszín. Nagyon klafa lesz a törpe csarnokok kialakításához.

Fejlesztők kedvencei
Tremell: Páncélzat csatolási rendszer
Chris: Környezet módosítása, globális scriptelés, prefab placeable-k
Josh: XML alapú kezelő felület, elfogult vagyok az egyedi tartalmakkal kapcsolatban (???)

Zárszó
Az Eszköztár roppant erős - viszont ezért a könnyen használhatósággal és a csinos kinézettel fizetünk. Bár jócskán megéri a dolog.
A betanulási idő kissé keményebb. Még nem lesz nehéz a dolog, de már nem olyan könnyű kezelni a dolgokat, mint a régi Eszköztárral. Néhány perc után már tudtam vele dolgozni. Kevesebb, mint egy óra után már úgy éreztem, hogy építhetnék egy elég jó kis területet. Annak ellenére, hogy az Eszköztá olyan nagy mértékben más lett, mégis nagyon sokban hasonló, és a tapasztalt mod-készítőknek nem lesz túl nehéz elsajátítani a használatát.
A harc nagyon jól néz ki, és az új kezelőfelület a radial menü helyett nagyon komoly fejlődés.

Szerző: PaperMonk
Forrás: NWN 2 News : Report back from the front - Obsdian and A-Kon


(Vissza)