|
2006.06.07. - Kwish
TotalVideoGames interjuhé Chris Avellone-nalA TotalVideoGames készített egy interjuhét Chris Avellone-nal. Senki ne várjon tőle sokat (taláh ha fél évvel ezelőtt jelenik meg), néhány dühítően lerágott-csont-kérdés is van benne...
TVG: Tekintettel az NWN népszerűségére és kiváló eladási adataira nagy kihívást jelentett a csapatnak (különösen egy új stúdiónak), hogy a folytatás hasonló szintet érjen el? Tudnál mondani néhány olyan jellemzőt, amely megkülönbözteti a játékot tervezési és játékmenet vonatkozásában az elődjétől?
Chris Avellone: Nagyon sok fejlesztő, grafikus és programozó már a Black Isle Studios-tól kezdve együtt dolgozik, így az RPG logisztikával nem igazán kellett foglalkoznunk, leginkább csak a tartalom implementálásáról volt szó. Ami az egyedi jellemzőket és játékmenet ötleteket illeti, azt hiszem, már egy elég stabil alap kialakult az NWN1-ben is, így ezeket a dolgokat szerettük volna kibővíteni. Létre akartunk hozni egy magával ragadó egyjátékos kampányt, miközben megpróbáltuk növelni az eszköztár lehetőségeit, mind a kalandok, mind pedig a kalandok háttere létrehozása tekintetében. Ha ki kellene emelnem az NWN2 egyetlen megkülönböztető jellemzőjét, akkor az a stronghold működése lenne (saját otthoni bázis toborzása és kiépítése) - fejlesztési szempontból ez alkotja a játék egyik alapját, és nagyon sokat használjuk a kampány során.
TVG: Tudnál valamit mondani a játék hátteréről, és arról, hogy a csapat miként biztosította az első résszel való folytonosságot?
Chris Avellone: A történet a Mere of Dead Men Sword Coast mentén elterülő vidékén, West Harbor kis falujában kezdődik. A hivatalos kampány az NWN1 eseményei után jó néhány évvel játszódik (és azokra az eseményekre hivatkozás is történik és nagyon sok közük Faerûn van aktuális problémáihoz), de a történet megáll a saját lábán is, s nincs közvetlen kapcsolat a két cím között. Ugyanakkor az első játék történetét ismerő játékosok értékelni tudják majd az NWN1-ből ismert karakterek megjelenését.
TVG: Az NWN1 mely elemeit szeretnétek megnyitni és továbbfejleszteni?
Chris Avellone: Arra koncentráltunk, hogy egy erős egyjátékos kampányt készítsünk el, valamint fejlesszük az eszköztárat. Azt hiszem, a scriptelő közönség már önmagában azzal is elégedett lesz, hogy milyen rugalmassá vált a környezet, hogy miként alakul a tárgykészítés, a páncélzat testreszabása, és milyen globális script template-ek kerültek be a játékba, melyek sokkal könnyebbé teszik a párbeszédek és az összecsapások scriptelését.
TVG: Bemutatnád kicsit részletesebben a fejlesztő csapatot? Hogyan alakult a játék fejlesztése, és miként jutottatok a jogokhoz?
Chris Avellone: Darren Monahan a producerünk (IWD1, IWD2, Heart of Winter), a vezető fejlesztő Josh Sawyer (IWD1, IWD2, Heart of Winter), vezető programozónk Frank Kowalkowski, aki a Dark Alliance 2 vezető programozója is volt. Tim Donley a vezető környezet grafikusunk, ő volt a Planescape vezető grafikusa, Tramell "T-Ray" Isaac pedig a vezető grafikusunk (Fallout 2). Én az Obsidian kreatív igazgatója lennék, s sokat segítettem Josh-nak a demó egy részében, valamint nagyon sokat írtam a játékhoz - dolgoztam Fallout 2-n, az IWD sorozaton és a Planescape-en is.
Az NWN2 licenszt az Atarin keresztül szereztük meg, a BioWare ajánlásával, így mindkettejüknek hálásak vagyunk. Eredetileg már a KotOR2 befejezésének idején is dolgozott a csapatunk magja az NWN2-n, és mikor azt a játékot befejeztük, elég gyorsan felállt a Neverwinter Nights 2 teljes csapata.
TVG: Mesélj egy kicsit többet a játék világáról. A játék szerkezete, érzete a lineáris és nyitott világ felfedezésének valamiféle kombinációja lesz? Milyen új elemeket tettetek a játékba, hogy még jobban elvarázsoljátok a játékosokat?
Chris Avellone: A játék bevezető része lineárisnak tekinthető mindaddig, míg el nem érkeztek Neverwinter-be, onnantól kezdve pedig kedvetek szerint fedezhetitek fel a dolgokat, választhattok frakciót, megnézhetitek a különféle kerületeket ésatöbbi. Épp elég dolog van ahhoz a játékban, hogy a többi játékostól teljesen eltérő módon tapasztalhassátok meg a kalandokat.
TVG: Mennyire széleskörű a küldetések rendszere? Széles választékban hozzáférhetőek lesznek majd a mellékküldetések?
Chris Avellone: A küldetések a hatalmas, több-modulon áthúzódó drámai küldetésektől kezdődően (melyekhez alapos felfedező munka, vizsgálódás - és egy bizonyos ponton némi vita is - szükséges ) az egyszerű kis futár missziókig váltakoznak. De a játékosok persze majd ráébrednek arra is, hogy a csapkodás és öldöklés nem mindig elég ahhoz, hogy az intrikáktól átszőtt Neverwinterben boldoguljon az ember. Mindig ott lesz a politika, mindig ott lesznek a frakciók, melyekre figyelni kell, s fontos lesz, hogy ezeket a játékos miként kezeli, s az azonnali fenyegetettség igen nagy szerepet játszik a játékban.
TVG: Azoknak, akik nem ismerősek az NWN-ben, mondanál pár szót a karakter létrehozásáról, és további fejlődéséről?
Chris Avellone: A játék kezdetekor ugyanolyan választási lehetőségeitek lesznek, mint a D&D PnP játékokban - kiválaszthatod a fajodat, osztályodat, képességeidet, s testre szabhatod karaktered megjelenését (néhány egyéb bonusz cuccal együtt, l. alább). Ettől a pillanattól kezdve aztán megkezdheted kalandjaidat West Harbor falujában, ahol épp fesztivált tartanak, ami nagyszerű lehetőséget ad képességeid tesztelésére (varázslat, erő, még egy kis tolvajlás is szóba jöhet)... valamint a lakosok megismerésére.
Az, hogy West Harbor-ban nőttél fel, lehetőséget ad egyedi háttér jellemző kiválasztására, amely segítségével még tovább fokozhatod karaktered egyedi beállításait (ilyesféle jellemzők: Bully / verekedős, Devout / jámbor, Natural Leader / természetes vezető, Militiaman / milicista ésatöbbi). De a karakterfejlődés során meghozott döntéseid határozzák meg többnyire azt is, hogy milyen fegyvereket kapsz a kezedbe, milyen képességeket nyersz el (és hogy ezek miként váltakozhatnak).
TVG: Mondanál néhány részletet arról, hogy milyen lényekkel találkozhatunk az NWN2-ben?
Chris Avellone: Nemcsak a történetben való szerepük miatt választottuk a szörnyeket, hanem azt is figyelembe vettük, hogy mennyire hasznosak a mod-készítő közösségnek. Ha egy adott lényt kellene kiemelnem, akkor azt hiszem, a succubus lenne az - mivel ennek népszerűsége szinte páratlan a szörny leírásokban szereplő lények közül. Ez talán azért van, mert oly módon támadják meg áldozatukat, melyben még a célpont is élvezetet lel. Ha már meg kell halnod, ez a legjobb módja. Ki tudja, talán nem is bánod annyira a halál képeit, ha látod, hogy röviddel előtte pontosan mi is történt...
TVG: Mekkora hangsúlyt helyeztetek a játék mögött álló technikára, és véleményed szerint ennek milyen aspektusai igazán hatásosak?
Chris Avellone: A legnagyobb hangsúlyt az eszköztárra és a funkcionalitásra helyeztük, valamint fejleszteni akartuk az engine grafikus minőségét is. Emiatt a kód legnagyobb részét el kellett távolítanunk és újra kellett írnunk. Végül ez olyan nagy mértékű volt, hogy a cucc Electron engine néven született újjá, s meglehetősen elégedettek vagyunk az eredménnyel. Fák, köd, víz, a külső helyszínek rugalmas kezelése... ezek a dolgok majd sokat adnak hozzá a kampány-építők világaihoz.
TVG: Valamit még szeretnél elmondani?
Chris Avellone: Nagyon izgatottak vagyunk a játék kiadását illetően, de még jobban várjuk, hogy a nyilvánosság és a mod-készítők mit hoznak létre az Eszköztár segítségével, szóval részünkről elég kiéhezetten állunk a dolgokhoz.
TVG: Köszönjük a beszélgetést...
Kérdező: Chris Leyton
Forrás: TotalVideoGames - Neverwinter Nights 2 Q&A
(Vissza)
|
|