Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.05.29. - Kwish

Gamebanshee 2006 E3 előzetes, teljes

A GameBanshee 2006 E3 előzetesét SteveSum-nak köszönhetően most már teljes formájában is elolvashatjátok. Enjoy.

“Neverwinter Nights” címet két olyan nagyszerű RPG játéknál is használták, amelyből nem sok készült a PC-s világba – először az SSI “Gold Box” verziójánál amit 1991-ben indítottak útjára az amerikai online világban és a BioWare kemény öt évig készült játékának, amely végül 2002-ben debütált. A BioWare verziója még négy év elteltével is jól fogy, és valami azt súgja nekem, ha 1997-ben az SSi verzóját nem kapcsolták volna le, sokan közülünk még mindig ott játszanának. A Neverwinter Nights márkanév sikeréből adódóan, nem okozott meglepetést, hogy az Obsidian Entertainment (a csapat amely egy maroknyi ex-Black Istle fejlesztőből alakult) a folytatáson dolgozik, hogy minden téren túlszárnyalja a BioWare-t.

Aki idén kilátogatott az E3-ra, az nem tudta nem észrevenni a Neverwinter Nights 2-t. A Los Angeles Convention Center frontoldalán egy hatalmas zászló hirdette a játékot, és az NWN2 látható volt mind az Atari, mind a Microsoft “Games for Windows” kijelzőin. Egy PC-irányította boltozatos aulában az Atari standján végül megtekinthettük a demonkat egy Obsidian munkatárs vezetésével.

A karaktergenerálás hasonlónak tűnik az eredeti Neverwinter Nights-hoz, néhány extra kiegészítéssel. Három különböző festést alkalmazhatsz a karaktered hajánál, nagyobb testreszabhatóságot garantálva, és annak a lehetőségét, hogy menő kiemeléseket készíts, ha szeretnél. A presztizs osztályok még nincsenek véglegesítve, de a demo a következő választásokat listázta: Misztikus Íjász, Misztikus Szélhámos, Orgyilkos, Sötét Lovag, Isteni Bajnok, Párbajozó, Törpe Védelmező, Őrjöngő Berzerker, Hárfás Ügynök, Neverwinteri Kilencek: Ügynök, Neverwinteri Kilencek: Mágus, Neverwinteri Kilencek: Börtönőr, Holtsápadt Mester, Vörös Sárkány Tanítvány, Árnytáncos és Fegyvermester. Ezek közül sok jól ismert lesz azoknak, akik játszottak az eredeti Neverwinter Nights játékkal, de például mindhárom Neverwinteri Kilencek presztizs osztály teljesen új. Látszólag ezek buff osztályok, amelyek akkor válnak hozzáférhetővé, ha a játékban Lord Nasher testőrségének tagjává válsz. A csapat eredetileg affelé tendált, hogy mindenki egy Igaz Semleges jellemmel kezd (hasonlóan, mint a Névtelen a Planescape: Torment-ben), de azóta úgy döntöttek, hogy még is választani lehet a D&D mind a kilenc jelleméből. A jellemed a játék során változni fog a cselekedeteid és párbeszéd válaszaid alapján, bár, így ez a választás nem lesz szükségszerűen az utolsó életed folyamán. A karakteralkotás vége felé, szintén kiválaszthatsz egyet az előre definiált háttértörténetek közül, amelyek egy kis extra mélységet adnak a karakterednek, és esetlegesen hatással lehetnek statisztikáira, szakértelmére vagy képességeire. Ha a karaktered mágia-használó, akkor ezen kívül választanod kell egy familiárist. Ahelyett, hogy az eredeti NWN-ben megszokott familiárisok közül választhatnál, az Obsidian egyszerű farm állatokra korlátozta a választást (disznó, nyúl, pók, macska, stb.), hogy tükrözze a karaktered a játékot megelőző egyszerű életmódját.

Miután átjutunk a játék oktató részén, a demo az Évszakok Templomába ugrik, ami körülbelül a játék közepe táján lehet. Noha a játék nyilvánvalóan mindenütt szebben néz ki, ez volt az a terület, amely valójában megmutatta mennyi mindenben fejlesztettek az eredeti játékhoz képest. Az Electron Engine képes az összes olyan király vizuális effektus megjelenítésére, amelyeket első kézből láthattunk, miközben körbejártuk a templom különböző próbáit. Eső, hó és jég, mind nagyon realisztikusak, de talán a Nyár Próbájának termében a padlóból feltörő hőhatás volt a legmeggyőzőbb.

Mialatt a templomot látogattuk, azt is megfigyelhettük, mennyit finomodott a játék irányítása. Milyen meglepő, hogy a csapat voltaképpen teljesen visszament az Ultima VII-hez, miképp kell bekonfigurálni az egeret. Éppen ezért, jobb-kattintás mozgatja a karakteredet, és dupla bal-kattintással támad meg egy lényt, vagy aktivál egy objektumot. Ennek tetejében eltűnt a Neverwinter Nights-ból a köralakú kiválasztó menu, és felváltotta egy olyan felület, amelyhez hasonló a World of Warcraftban is megtalálható. A mode bar most már lehetőséget nyújt arra, hogy válassz olyan lehetősége között, mint “gúnyolódás mód” vagy hogy olyan lehetőségeket használj az egér jobb kattintására, mint harci szakértelem. Van ezen kívül tíz “hotbar” sorok, amelyek között a számbillentyűk lenyomásával tudsz váltani. A mozgatásra szolgáló W, A, S és D billentyűk túlszárnyalják és többé-kevésbé imitálják, hogyan szeretnéd irányítani a karakteredet egy modern MMORPG-ben. Még a minitérkép is újra lett írva, hasonlóan működik az is, mint a WoW-ban, ideértve azt a képességet, hogy használhatsz olyan szakértelmeket, mint Nyomolvasás és a prédád megjelenik magán a minitérképen.

A demo ezután továbblép az eszköztárra. Amíg ez töltődött megtudtuk, hogy az eszköztár támogatja a dual magos processzorokat, de az NWN2 kliens nem. Ez lényegében azt jelenti, hogy ha egy dual magos AMD vagy Intel processzort használsz, javulni fog a teljesítményed, mig egy saját modult készítesz, de a játék maga nem fog semmivel sem jobban futni, ha egymagos processzort használsz, ugyanazon az órajelen. Miután a Magashegy modul betöltődött, az Obsidian munkatársa bemutatta, az eszköztár hogyan hasznosította a fülecskés designt, hasonlóan a windows dokkolható ablakaihoz. Ezután nekiállt megmutatni néhány fejlesztést, amelyet végrehajtottak az eszköztáron, beleértve annak a képességét, hogy az összes elhelyezhető tárgy átméretezhető, NPC útvonalaknak útjelző pontokat lehet beállítani, és meg lehet változtatni a lények színezését. Ráadásul, a modul készítók most már elhelyezhetnek statikus “kamerákat” a modulban és csatolhatják ezeket párbeszédekhez, aminek segítségével teljesen önálló videó bejátszások előállítására lehetnek képesek. Mivel a játékbeli kamera jelenleg teljes szabadságot engedélyez, az Obsidian munkatársai a belső mozaikokat ellátták menyezettel, így a játékosok nem látnak hiányos részeket, ha a kamerát a karakter feje fölé irányítják. Nem vagyok járatos abban, hogyan működött a script-készítés az eredeti NWN eszköztárban, de az Obsidian munkatársa elmondta, hogy számos továbbfejlesztést eszközöltek, hogy gyorsítsák a script-írást. Valójában nem is szükséges látnod a script kódokat, ha nem akarod, hiszen jelenleg is százával vannak általános scriptek, melyeket be lehet állítani varázslón keresztül.

Mielőtt a demo véget ért, lehetőségem volt elcsípni egy néhány kérdést. A fő küldetésben tíz különböző tars lesz, melyet bevehetsz a csapatba, de egy időben csupán három tarthat veled (a főhőssel együtt). Technikailag nincs korlátozva a társak száma egy saját modulban, így a modul készítőknek saját maguknak kell megállapítani a korlátot a hardware konstrukciókhoz mérve. A BioWare által írt varázslatok nagy része át lett hozva a Neverwinter Nights első részéből, bár az Időmegállítás varázslatot különféle okok miatt meg kellett a csapatnak nyirbálnia és néhány egyéb varázslat kizárólag az új Boszorkánymester osztály részére lesz fenntartva. A felszerelési tárgyak közül is sok átkerült és egy csomó új tárgy is hozzá lett csapva a listához, így például megfelelő vértezet mindegyik kaszt részére. És azok részére, akiket az alapjáték játszhatóságának ideje érdekel elmondhatjuk, hogy minimum 20-40 játék órát igénybe fog venni, de épp úgy lehet 40-60 óra is, annak függvényében, hogy a játékos végig járja e az összes mellék küldetést.

Összegzésül azt kell mondanom, hogy az Obsidian Neverwinter folytatása épp olyan ambiciózusnak tűnik, mint elődje. A csapat számos fejlesztést hajtott verge mind az eszköztáron, mind a kampányon, és a játékot futtató technológiát újjáépítették, modernizálták. Nem voltam a BioWare Neverwinter Nights egyjátékos kampányának fanatikusa, de az Obsidian által készített történet elsőosztályúnak tűnik, és külön érdekesség az a befolyás rendszer, amelyet már láthattunk a Star Wars: KotOR II-ben. Jegyezd fel a naptáradban a Szeptembert, mert ez egy olyan látogatás lesz a Forgotten Realms világában, amelyet nem hagyhatsz ki.

Fordította: SteveSum
Forrás: Gamebanshee- NWN2

(Vissza)