Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.05.22. - Kwish

NWVault látogatás az Obsidiannal, 1. nap (060519)

Az NWVault Maximusa az E3 esemény kapcsán ellátogatott az Obsidianhoz, és élményeiről egy folytatásos beszámolót közölt. Imigyen szóla az első nap tapasztalatairól... illetve nem pontosan imigyen, mert rövidítek valah... Az anyag megszületése legfőképp J.E. Sawyer bábáskodásának köszönhető. Jah, szerintem nincs benne új infó.


A forrásműnél letölthető jó néhány rövidke Eszköztár videó is, aki érez magában ilyen vénát, sasoljon bele!

Az Obsidian csapata Maximus tavalyi látogatása óta tovább bővült (az egy évvel ezelőtt még üres irodákat mára már belakták). Olyan 30 ember foglalkozik az NWN2 hibáinak kijavításával, és még öt Obsidian alkalmazott dolgozik az Atarinál (helyileg) a játék ellenőrzésén.

A játék jelenlegi állása: a tervezés és a művészeti elemek szintjén már készen áll a játék, most végzik a végső simításokat az engine-en, és a hibákat most irtják ki. Bár a játékot még senki sem játszotta le az elejétől a végéig. Igen szűkös ütemtervet kell teljesíteniük a szeptemberi megjelenéshez, s ez arra kényszerítette a csapatot, hogy a DM kliensre szánt időt módosítsák.

FEJLESZTŐI HELYZETKÉP
A fejlesztő csapat most egy olyan dokumentációt készít, amit az Obsidian csapat többi része áttekinthet. Annak ellenőrzésével foglalkoznak, hogy a már elkészült dolgok passzolnak-e azzal, amit valójában akartak, az eredeti célkitűzéssel. Egy olyan egyszerű dolog esetében is, mint egy szimpla feat, kell egy bejegyzés a 2da fájlba, kell neki egy ikon (közel 3.500 ikon van!), szükség van valami vizuális effektre, string referenciára, és le kell csekkolni azt is, hogy a feat valóban a 3.5E D&D szabályok szerint működik.
Fejlesztői szempontból az egyik legnagyobb kihívás a renderelő engine újraírása volt, mert ez nagyon sok dolgot érintett. Olyan dolgok tűntek el ennek eredményeképp, aminek a meglétére a játékot, az engine-t ismerő emberek számítottak. Ráadásul ezt még tovább bonyolította az az igény, hogy az embereknek lehetővé akarták tenni, hogy importálhassák a régi NWN1 scriptjeiket. Ez az esetek legnagyobb részében lehetséges is lesz, bár a tilesettel kapcsolatos munkákat nem lehet majd importálni.

DM KLIENS ÉS KEZELŐFELÜLET
A multiplayer és a Gamespy integrációja bonyolultabb volt, mint amire számítottak, így a DM kliensen a munka kissé továbbtart, szeretnék a megjelenéskor ingyenesen letölthető formában hozzáférhetővé tenni.
Az NWN radiál menüjének vége. Most egy kontext menü rendszer működik, melynél ha az ember jobb klikkel ráklikkel egy tárgyra, akkor feljön egy függőleges menü, olyan elemekkel, melyek értelmesek is az adott tárgy vonatkozásában, illetve ehhez kapcsolódhat még egy almenü. A DM kliens opció az utolsó a menüben (de mivel az egész menü most XML alapú, mindenki kedve szerint alakíthatja a dolgot).
A varázshasználóknak ott a "Quick Cast" (Gyorsvarázs) menü, amikor egyetlen billentyű megnyomásával megjelenik az összes használható varázslat ikonokkal megjelenítve a képernyő tetején. Klikkeléssel ki kell választani egyet (ettől a gyorsmenü eltűnik) és máris használható a varázslat.
Lesznek persze gyorsmenük is (Quickbar), 12 sorral, minden sorban 12 hellyel.
Új interface opció a képernyő jobb alsó sarkában megjelenő "Modal Menü", ami olyan akciókat tesz lehetővé a szituációtól függően, mint a rejtőzködés, keresés, gyors lövés, erőtámadás ésatöbbi. A bal alsó sarokban ott az "NWN Szem" jel, melyen keresztül a karakter laphoz, az inventoryhoz, az opciókhoz, a naplóhoz és a többi ilyesféle dologhoz lehet hozzáférni. Épp efölött ott egy kisebb becsukott szem, mely a pihenést indítja el.
A bal felső sarokban ott egy minitérkép, amely egy kicsit eltér a már megszokottól. Jóval részletesebb és több infót is biztosít. Josh pl. elmondta, hogy a tracking (nyomkövetés) skill kapcsolódik ehhez a térképhez, amely most színkódokat használ, s a nyomkövetés skill értékétől függően kijelzésre kerülnek a közelben tartózkodó szörnyek.

TÁRSAK
10 társ közül lehet majd választani, és hármat vihetünk magunkkal kalandjaink során. Bármikor át lehet rájuk váltani, és a BG-hez hasonlóan lehet majd nekik utasításokat adni (bár nem lesznek olyan előre meghatározott csapat formációk, mint a BG-ben). A játékosnak manuálisan kell őket elrendezni. A karaktereknek be lehet állítani egy alap-viselkedési mintát, melyet akkor követnek, mikor nem a játékos irányítja őket (pl. hogy távolról kövesség a főkaraktert, vagy hogy hatástalanítsák a csapdákat).
A társak lényegében épp úgy működnek, mint a főkarakter, még a kamera is rájuk fókuszál (ők kerülnek a középpontba) ha irányítja őket az ember. A szintlépéskor lesz néhány korlátozás, hogy a játékos ne vihesse el őket az eredeti osztályuktól túlságosan.
Az AI jónak ígérkezik, a varázshasználók intelligensen akkor használják a varázslatokat, amikor szükséges, és a gyógyítók is veszély esetén használják képességeiket. Az útkeresést még most is csiszolgatják.
A beszélgetést viszont úgy tűnik, akkor is a főkari intézi, ha a játékos épp akkor egy társat irányít (átvált a párbeszéd s főkarakterre).

LOVAK
Bár lovagolni nem lehet, a lovak, mint lények ott lesznek a játékban.

PW TÉMÁK
A PWk esetében a modul mérete korlátozza majd a létrehozható területek számát. Ennek az az oka, hogy a walkmesh-ek (bejárható területek), most sokkal komplexebbek, és ez sokkal több adatot is jelent. Bár nem végeztek tesztelést nagyobb mennyiségű állandó területtel, nagyon valószínű, hogy nem lehet majd olyan nagy számban területeket létrehozni, mint az első játékban. A hivatalos kampányban durván 8-10 terület van modulonként.

KÜLSŐ TERÜLETEK ÉS A TÖLTÉSI IDŐ
Bár a külső helyszínek már nem a területi elemek kezelik, ettől függetlenül van területi elem részük, mellyel azt kezelik, hogy mi kerül be az üres helyre. A külső terület elemek 10 méteres négyzetlapok, melyeket 40 méteres lapokká is lehet csoportosítani. Ezeket a nagyobb lapokat fekete, míg a kisebbeket vörös vonal jelöli a szerkesztőben. A nagyobb területek fontosak, különösen a textúra festés miatt, mivel mindegyikükön maximum hat egyedi textúra lehet. A maximum külső térkép méret 480 x 480 méter, de mivel a szélső 8 méter egyik szélen sem játszható terület (ezek csak kitöltik a horizontot), csak középső 320 x 320 méteres terület tekinthető játszhatónak. Az illúzió végett szimpla, egyszerű poligon tereptárgyakat használnak a horizonton (pl. fák, épületek), melyek teljesen valóságosnak tűnnek, de nem igényelnek ugyanolyan processzor erőt.
Ugyanakkor ezek a határoló elemek növelik a walkmesh méretét, így pl. a legutóbbi optimalizálás azt célozta meg, hogy ezeket a részeket jóval kisebb adattá tömörítsék össze. Ennek köszönhetően a demóban néha még kissé hosszúnak tűnő töltési idők sokkal gyorsabbak lesznek.

HARC
A hivatalos kampány nem lesz túlsúlyos a harc tekintetében (összevetve pl. az IWD játékokkal). Nagyon sok munkát fektettek a párbeszédek kiegyensúlyozásába, az átvezető képsorokba, a harc vs. felfedezés kérdéskörbe és a társakkal folytatott beszélgetésekbe. Ha viszont egyszer harcra kerül a sor, az gyors és dühödt lesz, bár Josh ezt is inkább a BG-hez hasonlította, mint a Diablo-hoz, vagy az IWD-hez. Jah, és nem lehet majd mágikus tárgyakat találni az üres hordókban.

VIZUÁLIS EFFEKTEK
Az Eszköztár egyik új eleme a vizuális effekt szerkesztő plug-in. Ha ezzel hoz létre valamilyen effektet az ember, akkor azt scriptel is el lehet indítani. Erősen koncentráltak arra, hogy ez a szerkesztő jól működjön, mivel a rendering engine teljes átírása indokolttá tette, hogy az összes vizuális effektet is újra elkészítsék. Az így létrehozott effekteket akár páncélokhoz, vagy fegyverekhez is lehet kapcsolni (bár Josh nem volt teljesen biztos ebben a dologban).

Elkövető: Maximus
Forrás: NWVault - NWVault NWN2 E3 Preview - Day One

(Vissza)