Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2006.04.20. - Kwish

Titan Quest - Fejlesztői blog

A TQ Vault igen komoly kapcsolatokat ápol az Iron Lore fejlesztő csapatával, mert az oldalon heti frissítéssel egy fejlesztői blogot indítottak. Állítólag szóba kerül itt majd minden, nem is olyan unalmas...

FEJLESZTŐI BLOG
  1. A kezdőrúgás...
  2. Mikor kezdenek összeállni a dolgok...
  3. Titan-imáció...
  4. Fejlesztői dilemmák legyűrése (loot rendszer)
  5. Fülreakciók
  6. Napi taposómalom
  7. Fejlődő fejlesztés
  8. Ki a Főnök...
  9. Világépítés
  10. Pengeél
  11. Pályaszerkesztés
  12. Párbeszédek
  13. Játékfejlesztés - rookie
  14. Effektek
  15. Páncélzatok
  16. Multiplayer tesztelés
  17. Küldetések
  18. Arany


EGY KLIKK PÁRBESZÉD...
A Titan Quest esetében már korán döntést hoztunk arról, hogy a játék gyors-ütemű, akcióba csomagolt jellege mellett nincs helye az elágazó, terebélyes párbeszédeknek ("dialog tree"). Ezek nagyszerűek más, lassabb RPGkben, de mi valami többet akartunk... sokkal gyorsabb, intenzívebb élményt. Ezért aztán fogtuk az ún. “Egy klikk párbeszédet“ - te klikkelsz, a szereplők meg beszélnek. Hogy ne álljon fenn annak a veszélye, hogy ennek a designnak az eleganciáját tévútra viszi a felszínesség, vagy az egyszerűség, betettünk néhány extra dialógust. Igazából nagyon sok extra dialógust beépítettünk a játékba. Keressetek egy beszélgetős NPCt, aztán társalogjatok vele (ez csak egy klikk, uram). Próbáljátok újra. Megint. És megint. Csak így tovább.

Volt olyan szerencsénk, hogy egy elismert forgatókönyvírót (és regényírót, és most már videojáték írót) megszerezzünk a játékhoz. Randall Wallace az elsődleges fontosságú párbeszédekben segített - ezek azok a dolgok, melyeket a kulcsfontosságú szereplők első alkalommal mondanak neked. A párbeszédek maradéka - a jéghegy alacsonyabban fekvő része - az én problémám volt. Mindenki - az első csatájával szembenéző zöldfülű spártai katonától kezdve, a Memphisben található kétségbeesett, elveszett testvérét kereső nemesasszonnyal bezárólag. Mindenkinek, aki csak a Titan Quest-ben megszólal - legyen lényeges, vagy lényegtelen a mondanivalója - 2-7 különféle sora van, melyeket véletlenszerűen játszunk le. Minden olyan NPC, amely a főküldetéshez, vagy valamilyen mellékküldetéshez kapcsolódik, bizonyos időközönként megváltoztatja a mondandóját, így mindig tudnak valami intelligens dolgot mondani, függetlenül attól, hogy mi történik. Visszatérhettek Helosba, az első városba, és meghallgathatjátok, hogy Diomedesznek milyen mondandója van az Athénben bekövetkezett eseményekkel kapcsolatban.

Mindent egybevetve, 1.400 sor párbeszédet írtunk a Titan Questhez - ahol a “sor“ 1-7 mondatot jelent!

Hogy megértsétek a dologban rejlő kihívást (itt nemcsak a puszta mennyiségről van szó), vizsgáljuk meg, hogy miben is tér el játékunk párbeszéd rendszere egy filmétől - vagy akár a valós élettől. Kezdetnek azt kell tudnotok, hogy ti, vagyis a hős, nem mond semmit. Csak klikkeltek. Itt egy kis trükkel élünk. Valamilyen módon úgy vesszük, mintha kérdeztetek volna valamit, vagy kértetek volna valamit, vagy hogy udvariasan érdeklődtetek ennek a szegény parasztnak az egészsége felől. A korai vázlatok során rájöttünk, hogy van néhány dolog, amit nem tehettek meg. Csábító, hogy olyan párbeszédeket írjon az ember, mint: “Hova ment Diacritus? Láttam, hogy tegnap ott halászott a folyó mellett“. De egyszerűen mindenki utálta az ilyesféle kérdéseket. A karakterek most elmondják amit kérdeznek tőlük, úgy, hogy igazából el sem hangzik a kérdés. Ez csak egyetlen sor! Ha ismét beszéltek egy adott NPCvel, kicsit vicces lenne, ha újra elölről kezdené az egész beszélgetést (bár a rutinos játékosok már hozzászokhattak az ilyesféle dolgokhoz). Épp most klikkeltél a karakterre, 10 perccel ezelőtt. Ha megint ráklikkelsz, már miért kezdené újra ugyanazt? Ideális esetben, annak ellenére, hogy főhősként csak egyetlen dolgot csinálhatsz (klikkelhetsz), még érezheted úgy, hogy valódi párbeszédben veszel részt.

Miután már dolgoztam a dolgon egy ideje, rájöttem, hogy a trükk az, hogy olyasmit kell létrehoznom, ami úgy tűnik, mintha egy hosszabb beszélgetés része lenne. Az egy-klikk párbeszéd nem lehet olyan, mint egy valós életben ellesett párbeszéd, de olyan érzést azért még kelthet. Ha több sort használunk, akkor fontos, hogy ezek kiegészítsék, kicsit átfedjék egymást, hogy megfelelően kapcsolódjanak - kicsit olyan, mint amikor valaki két ember beszélgetését áthallja a másik szobából.

Pandion, a Helosban élő paraszt beszél neked az életéről és azokról a fura szörnyekről, melyek hirtelen lerohanták a világot, és felforgattak mindent, amit eddig ismert. Az első sorban ezt írtam:

A betakarítás idején az egész falunak kinn kell dolgoznia a mezőn. A termést be kell gyűjteni, és megfelelően el kell raktározni. Áldozunk Demeter, a nagylelkűség istennője előtt.

Aztán ez jön:

Itt Helosban csendes az életünk. A háború nagyobbik részét elkerültük. Parasztok vagyunk, nem úgy, mint spártai testvéreink.

Ha ez most valami esszé lenne, akkor a második mondattal kezdenék. Ha egy film, vagy egy könyv, akkor viszont ezt nem tehetném meg, mert az emberek rendszerint nem kezdenek bele azonnal a dolgokba. Mondanak valamit, aztán visszakoznak, aztán elmagyarázzák a szélesebb összefüggéseket, aztán megint részletesebben beszélnek a gondolataikról. Harmadik sorként ezt írtam:

Mi készteti arra e lényeket, hogy porig égessék mezőinket, és hogy lemészárolják a csordánkat? Miként állíthatnánk meg őket?

No most képzeljétek el, hogy nem a fenti sorrendben játszátok le a sorokat. Először beszél a szörnyekről, aztán rájön, hogy először az életéről kell beszélnie. Vagy elkezd mesélni a mindennapi életéről (1), de ideges lesz a szörnyek miatt (3), ami miatt aztán felidézi a régi szép idők emlékét (2). Vagy elmondja neked, hogy mi változott meg:

Timanthe minden éjjel hárfán játszott a holdsütötte dombon, s átmulattuk, áttáncoltuk az éjszakát! Most meg elrejtőzünk otthonainkban, és azért imádkozunk, hogy lássuk a következő napfelkeltét.

Ez négy a hat sorból. Remélhetőleg azért ez is jól érzékeltette, hogy miként oldjuk meg a párbeszédeket a Titan Quest-ben. És az eredmény? Ha odamentek egy NPChez, akkor biztos mond majd valami érdekeset. Egyszer egy dolgot, később pedig valami mást. De ha akarjátok, akkor tovább is klikkelhettek rajta, és ez nem olyan, mintha ugyanazokat a kártyákat nézegetnétek - úgy érezhetitek, hogy igazi, valódi párbeszédben vesztek részt. Ez kedves megoldás az olyan lényegtelen NPCk esetében, mint Pandion. Azt hiszem, sokkal fontosabb a mellékküldetésekben résztvevő NPCknél, akikből elég sok van, s akikkel kapcsolatban majd úgy érezhetitek, hogy ki akarnak tömni információval.

Nagyon sok munka volt ennek a kidolgozása, de mikor rákaptam az izére, már igazán szórakoztatóvá vált. Bár tíz játékosból valószínűleg kilenc észre sem veszi, büszkén állíthatom, hogy a párbeszédeinkben extra adag részletet, gondosságok és realitást csempésztünk.

Szerző: Ben Schneider
Forrás: TQVault - Developer Blogs, The One Click Conversation: Writing a Whole Lot of Dialog for Titan Quest

(Vissza)



BEVEZETÉS A JÁTÉKFEJLESZTÉSBE...
Marcus Hays vagyok, engine programozó az Iron Lore Entertainment-nél. Egy kicsit most arról fogok mesélni, hogy hogyan is kerültem a játék biznicbe, s érinteném kicsinység azt a témát is, hogy milyen volt első alkalommal a játékfejlesztéssel foglalkozni.

Sajnálatos módon, mikor az ember programozóként megpróbál betörni a játékiparba, akkor nagyon sok vetélytársa van. Éppen ezért a legfontosabb dolog, hogy a saját munkádat megkülönböztethetővé tedd valamilyen módon a tömegtől. Szükséged van valamilyen alaptudásra, pl. CS fokozat, vagy valami hasonló dolog, de azt hiszem, hogy a legfontosabb az, hogy meg tudd mutatni a programozás iránti szenvedélyedet, s hogy annyira szeresd azt, amit csinálsz, hogy lényegében még a sulin kívül is azzal foglalkozz. Egy kisebb demó, vagy valami apróbb játék megírása nagyon jó tapasztalatot ad, és abban is segít, hogy kinyíljanak előtted az ajtók. Azért is jó dolog elvinni az állásinterjúra a saját készítésű demót, mert így legalább valami érdekesről tudsz majd beszélni. Mindig jobb, ha valami olyan érdekes dologról beszélsz, amit te magad készítettél, mintha a C++ árnyalatairól és az adatstruktúrákról való fecsegéssel múlatnád az időt.

Lényegében én is ezt csináltam, hogy megkapjam a munkát. Jó néhány órát eltöltöttem a suli után, hogy egy egyszerű 3Ds játékon dolgozzam, ezt feltettem egy CDre és az önéletrajzommal együtt elküldtem néhány játékfejlesztő céghez. Nagyon sok önéletrajzot kiküldtem, részt vettem néhány telefonos interjún, néhány személyes találkozón, majd megtaláltam azt a helyet, ami nagyszerű volt és épp megfelel az ízlésemnek: az Iron Lore-t.

Az első dolog, amit megtanultam mikor elkezdtem itt dolgozni, hogy nem számít, mit gondolsz arról, mennyit tudsz, mikor kijössz a suliból, az igazi tanulási folyamat csak épp elkezdődik. Azt hiszem, legalább a tízszer annyit tanultam a munkában töltött két év alatt, mint a négy év során az iskolában. Ez talán egy kicsit túlzás (tudom, hogyan kell felnagyítani a dolgokat), de őszintén így érzem a dolgot. Sokat segített, hogy az Iron Lore igazán támogatja az embert az elindulásban, és azok, akik itt voltak (s még mindig itt vannak) igazán nagyszerűek.

Az elmúlt két évben lehetőséget kaptam arra, hogy igazán sirály dolgokat írjak. Olyasféle dolgokat, mint: hang/zene rendszerek, különleges effektusok, útkereső rendszer, szerkesztő eszközök, és a felhasználói kezelőfelület (ez kötötte le a legtöbb időmet). Arra is esélyt kaptam, hogy szinte a játék minden más részén is dolgozzam.

A játékfejlesztés egyáltalán nem az a romantikus szakma, mint amit képzeltem. Végülis igazi munka. Ugyanakkor mégis azt hiszem, hogy ez a legjobb munka, amit csak megszerezhet az ember, és semmi sem überelheti azt az érzést, hogy az ember várja, mivel is kell majd aznap dolgoznia.

Szerző: Marcus Hays, engine programozó
Forrás: TQVault - Developer Blogs, An Introduction to Game Developement

(Vissza)


VIZUÁLIS EFFEKTEK...
Hali skacok! Azért vagyok itt, hogy a különleges effektekről meséljek, ez az, ami az én dolgom a Titan Quest-ben. A legtöbb effekt, amivel én is foglalkozom, ún. particle-k (részecske) formájában jelenik meg. Ezek az ún. particle-k, valamint a particle rendszerek azok, amit a játékok számos effekt létrehozásánál használnak, a fröcskölő víztől kezdve a varázslatok tüzén keresztül a szörnyek szétrobbanásával bezárólag. Az olyan játékok, melyek igen nagy hangsúlyt fektetnek a vizuális hatásokra (és a Titan Quest ilyen) ezer és ezer ilyen particle effektet, animációt és egyéb vizuális elemet használnak. Kritikus szerepet töltenek be a játékélmény szempontjából, s ezekkel én foglalkozom.

A Titan Quest-ben nyolc skill-ágazat található, mindegyik egyedi megjelenéssel és hangulattal bír. A Spirit (szellem) masteryben például bőségesen találhatunk kísérteties formákat, hátborzongató izzást és ijesztő ködöt. A Nature (természet) csupa bujaság, kicsattanó zöld, kirobbanó lombok, csavarodó indák. Szóval értitek, miről beszélek. Ráadásul minden sebzés típusnak valami egyedi, megkülönböztető megjelenítéssel kell rendelkeznie. A játékosnak bármely pillanatban látnia kell, hogy most épp megmérgezték, de közben fagysebzést okoz, illetve manát szipkázik el valakitől. Ez nagyon sok információ, amit lényegében egyetlen szempillantás alatt kell közölni, és ez csak egyetlen a számtalan lehetséges helyzet közül. Végezetül a megjelenítés és a hangulat mellett biztosnak kellett lennem abban is, hogy ezek a particle hatások nem lassítják le a játékot. Az effektek változékonyságának biztosítása, az érdekes vizuális megjelenítés, és az, hogy még mindig kijöjjek a költségvetésből, mind-mind része a munkámnak.

Leginkább az Effekt Szerkesztővel dolgozom, ami egy saját fejlesztésű eszköz. A legtöbb fejlesztő cég saját maga készíti el a particle szerkesztőjét, s tapasztalataim szerint ezek minősége igen komoly fluktuációt mutat. Szerencsére az Iron Lore szerkesztője nagyon jól megírt darab, hatásos és intuitív. A megérkezésemet követő egy héten belül elég otthonosan éreztem magam a programban és beindult a dolog. Nem sok fejlesztő cég foglalkozik azzal, hogy egy grafikust foglalkoztasson a különleges effektekkel, bár ez a gyakorlat egyre általánosabb lesz. Az Iron Lore azon döntése, hogy egy grafikust teljes munkaidőben ráállítson az effektekre meglehetősen haladó szellemű volt, de a döntés helyességét igazolja az a milliárdnyi vizuális effekt, ami beragyogja a játékot. A meggyőző és gyakorlatias hatások létrehozásához nagyon sok elméletet, elvet kell ismerni. A hatások létrehozásához szükség van festésre, modellezésre, animációkra, vagy a már elkészült dolgok újrafelhasználására. Szerencsére eddigi karrierem során játék-grafikusként már nagyon sok mindennel foglalkoztam, és ez a tapasztalat nagyon jól jött, mikor az effektekkel dolgoztam.

Végső soron a célom az volt, hogy Jó Effekteket készítsek. Mindenki látott már rossz hatásokat a játékokban (függetlenül attól, hogy tudatosan felismerhetőek voltak-e, vagy nem). A videó játékok rossz effektjei olyanok, mint a filmekben látható hibás effektek. Ha pl. valami űrszörnyes filmet nézel, és meglátod a bábut mozgató zsinórokat, teljesen kiesel a hangulatból. Mikor ez megtörténik, már nem hiszed el a dolgokat, és eszedbe jut, hogy épp nézel valamit, nem pedig részese vagy annak a bizonyos dolognak. A jó effektek nem engedik el a játékost, ott tartják a játék fiktív világában. Ha kilősz egy tűzlabdát egy szatírra, nem akarsz közben olyan dolgokra gondolni, mint a frame-rate, poligonok, vagy azokra a kis, négyszögletes tűzdarabkákra, amik épp keresztülhúznak a képernyőn. Azt akarod hinni, hogy épp most lőttél el egy tűzlabdát. A legtöbb játékos sohasem gondol a játék technikai részleteire. Nem az érdekli őket, hogy az effektek hogy készültek el, egyszerűen csak azt akarják, hogy jól nézzenek ki. Épp ezért fontos elemei az effektek a játékmenetnek. Fontos részei annak a folyamatnak, mellyel a fejlesztők megpróbálják a játékosok előtt hitelesnek feltüntetni a játék világát. Ha ezt helyesen oldjuk meg, akkor lényegében egy életteli környezet észrevehetetlen alkotóelemét hozzuk létre.

Szerző: -343
Forrás: TQVault - Developer Blogs, What This Game Needs is Some GREEN POWER!

(Vissza)


PÁNCÉLOK, avagy, Olyan szűk a rucim!
Szevasztok Srácok! Josh Singh vagyok, és én készítettem el néhány olyan páncélt, melyet a Titan Questben megtett hősi utatok során találhattok.

OLYAN SOK PÁNCÉL VAN EBBEN A JÁTÉKBAN! De most komolyan. Készítettünk sisakokat, lábszárvédőket, karvédőket, csuklópántokat és mell páncélokat. És nemcsak a játékos karakter számára. Nagyon sok olyan cuccot találtok majd a játék során, ami a legyőzött szörnyeknek készült. Az egyik legsirályabb dolog a játékban, mikor látod, hogy egy tigrisember, vagy egy csontváz valami más, és nyilvánvalóan szuperebb cuccot visel, mint ami az összes többi szörnyön van. Ilyenkor aztán az ember magáról megfeledkezve ront a szörnyre, hogy olyan gyorsan levágja, amilyen gyorsan csak lehet, és megszerezze magának azt a csecse kis páncéldarabot.

A másik nagyon kellemes dolog, mikor az ember megpróbál teljessé tenni egy páncél készletet. Némelyik páncéldarabot ugyanis úgy készítettük el, hogy teljes páncélzatként is lehessen viselni. Például, van olyan sisak, kézvédő, lábszárvédő és mellpáncél darab, ami a Firewalker (Tűzjáró) páncél egy-egy darabja. Minél több darab lesz nálad, annál nagyobb a bonuszt kapsz. Ha pedig az összes darabot megtalálod, igazán durva bonuszt kapsz. Igazán izgalmas lesz a barátaiddal csereberélni, hogy megszerezd magadnak az über páncélzatod utolsó darabját.

A páncélzatok elkészítéséhez tonnányi referencia anyagot átnéztünk az ókori görög, babiloni és keleti páncél tervekről. Nagyon sok páncélunk szigorúan visszaadja az ősi időkben használt motívumokat és stíluselemeket. De van több olyan ritka tárgyunk is, ami egyedi bonuszokat ad, illetve egyedi jellemzőkkel bír, s ezek közül némelyikkel sokkal jobban ki tudtuk játszani a Titan Quest világának mitológiai jellegét. Például rátalálhattok a Labirynthine páncél készletre, amiben lényegében úgy néz majd ki a karakteretek, mint a Knosszoszi Labirintusba zárt minótaurusz. A másik példa a "Call of the Wild" (Vadon Hívása) páncélzat. Ez állatbőrből és állatszőrből készült, és igen komoly bonuszokat ad, ha épp a Nature mastery skilleket használod, ezenkívül sebzés bonuszt ad a vadállatok és vademberek ellen. Nagyon sirály dolog.

Igazán élvezetes a páncélok készítése. Igazán egyedi és érdekes kihívást jelentett, hogy az ókori stíluselemekkel és designnal dolgozhattunk. Nemcsak egyszerűen vizuálisan kellett átadnunk azt, hogy miként is nézett ki egy páncél, de úgy kellett megoldanunk a feladatot, hogy végtermék illeszkedjen a Titan Quest ősi világába.

Remélem, mindannyian nagyon jókat játszotok majd ezzel a játékkal, és szakítotok rá egy kis időt, hogy eljátszogassatok a karakteretek felöltöztetésével, hogy olyan jól nézzen ki, amennyire csak lehet.

Szerző: Josh Singh
Forrás: TQVault - Developer Blogs, "My Outfit is So Tight!"

(Vissza)


MULTIPLAYER TESZTELÉS
Hi! Chris McCarthy vagyok, az Iron Lore kis Quality Assurance (QA ~ minőség biztosító) csapatának tagja. A kiadónk, a THQ ad helyet a QA csapatunk nagyobbik részének, s ők csinálják a hibateszteléseket. Az Iron Lore csapatnak csak különféle karakterosztályokkal kell játszani a Titan Quest-et, és visszajelzést kell adni a fejlesztőinknek. Egy olyan embernek, aki az elmúlt néhány évet bizonyos kiegyensúlyozatlan MMO játékkal töltötte el, ez lehet a munkám legvonzóbb jellemzője.

Mivel most már kizárólagosan csak a játék csiszolgatásával és a hibák helyreállításával foglalkozunk, nagyon sok multiplayer tesztelést hajtunk végre. A múlt héten jómagam, és a QA csapat egy másik tagja (szólítsuk itt most Dave-nek) normál nehézségi szinten játszotta végig a játékot. Miután elhagytuk az első kisebb görög települést, rájöttünk, hogy különösebb összebeszélés nélkül végül mindketten a Rogue skill masteryt vettük fel. Először azt gondoltam, hogy ezzel a skill átfedéssel jól elvesztegetjük az időt, de mivel már jó ideje nem játszottunk ebben a skill ágban, mindketten végig akartuk nézni a dolgot. A játék korai szakaszában Dave úgy döntött, hogy az íjat választja, míg én inkább egy gyors, szúrósebzést okozó kézifegyver mellet döntöttem, pajzzsal együtt. Nyilvánvalóvá vált, hogy eltekintve attól a ténytől, hogy ugyanazt a skill ágat használjuk, nem egyformán fogunk játszani a karaktereinkkel.

Később Görögországban, Megara tengerparti városának közelében mindketten felvehettük a második skill mastery-nket. Én úgy döntöttem, hogy a Defense-el megyek tovább, ezzel bővítve közelharcra orientált tolvaj képességeimet, míg Dave a Hunting ágat választotta, hogy továbbfejlessze íjas képességeit. Én az "Envenom Weapon","Blade Honing","Throwing Knifes", és "Batter" (pajzs-söprés) képességeket vettem fel. Dave a "Lay Trap", "Lethal Strike", és "Marksmanship" képességekre fókuszált. E kombináció végül jobban működött, mint eredetileg terveztük - én összegyűjtöttem a szörnyeket a késeim eldobálásával (megmérgezve őket, mely lelassította, összezavarta a szörnyeket, és elhúzódó, vérző sebeket okozott), s én voltam a frontvonalon, hogy elviseljem a sérüléseket, míg Dave a háttérből nyílvesszőkkel pumpálta teli az ellenségeket.

A Titan Quest multiplayer részének egyik legszórakoztatóbb eleme a szörnyek nagyobb csapata ellen alkalmazott taktika. Számunkra ez rendszerint úgy történt, hogy véletlenül berohantam egy olyan szobába, amiben több szörnyet találtam, mint amire egyébként számítottam... ekkor megfordultam, és elcsaltam őket abba a terembe, ahol Dave már csapdákat állított... aztán először lenyomtuk a közelharci szörnyeket (mert először ők léptek be a szobába, mivel az íjászok és a mágusok hátramaradtak, hogy tiszta céltávot találjanak). A Titan Questben előfordul, hogy az ember úgy érzi, szörnyek végtelen áradata ellen harcol, s egyszerűen nem lehet biztos abban, hogy miként éli túl a dolgot. Néhány másodperccel később aztán lenézel a földre, ami teli van testekkel, csontokkal, egyik a másik hegyén-hátán.

Egyiptomban belerohantunk egy olyan szörny-generáló csapdába, ami folyamatosan nyomatta a csontvázakat, mindaddig, míg a szerkezetet meg nem semmisítettük. Mivel Dave és én is leginkább piercing sebzést okoztunk, természetesen gyengébbek voltunk az ilyen sebzéssel szemben ellenállóbb csontvázak ellen. Miután átküzdöttünk magunkat néhány olyan szobán, ahol ezek a csapdák működtek, felvettem a “Disarm Traps” Rogue képességet, mely lehetővé tette, hogy még több sebzést okozzak a szörny-generátoroknak. Mikor belefutottunk a következő ilyen eszközbe, Dave olyan sok szörny figyelmét terelte magára, amennyiét csak tudta, én meg közben gyorsan kiiktattam a csapdát.

A Titan Quest “skálázható“ multiplayer rendszerrel bír, ami azt jelenti, hogy ha több játékos játszik, akkor több szörny jön, és a nehézségi szint is változik. Az elmúlt héten csak három teljes skill mastery-vel játszottunk, de mindig iszonyatos mennyiségű képességet használtunk. Hogy mi történik, mikor három játékos játszik? Vagy négy? Hat? Az osztály és mastery kombinációk száma végtelen, és igazán szórakoztató elgondolkodni a dolgon. Sok olyan képesség van, melyet megoszthatsz a szövetségeseiddel, mint pl. az "Earth Enchantment" képesség, ami a single playerben adott tűzsebzést minden körülötted elhelyezkedő szövetségesednek is megadja a multiplayerben. A rogue duónk esetében a "Blade Honing" volt az a képesség, mely passzívan megnövelte a piercing sebzést, és ez hatott a szövetségesekre is - Dave egyetlen pontot sem költött el erre, de ő is részesült az előnyeiből, ha közel álltunk egymáshoz.

Remélem, adhattam egy kis betekintést a Titan Quest multiplayer részébe, amivel a közelmúltban olyan sokat játszottunk. Legyetek készen egy kis multiplayer szörny-irtásos őrületre, ha online találkozunk!


Szerző: Chris "Chooch" McCarthy, Iron Lore QA
Forrás: TQVault - Developer Blogs, QA Tested, Mother Approved

(Vissza)


KÜLDETÉSEK A TITAN QUESTBEN
Mindannyian ugyanonnan indulunk. Mindannyian azt szeretnénk tudni, hogy kik vagyunk, és reméljük, hogy tetteink azt mutatják, többek vagyunk, mint aminek látszunk. Úgy tekintünk az életre, mint utazások, küldetések sorozatára, melyek segítségével felemelkedhetünk. A küldetések ezen módja az, melyben önmagunk meghatározását keressük. A küldetéseken keresztül valósítjuk meg önmagunkat. – Anonymus

Az elmúlt néhány hónapban már a Titan Quest nagyon sok elemét érintettük, de nem foglalkoztunk a játék azon részével, mely számomra a legkedvesebb, és ezek a játék küldetései.

Mikor megérkeztek Görögországba, nem igazán tudtok mit felmutatni, csak egy kis kést, és egy piszkos ágyékkötőt, aztán találkoztok valakivel, akinek segítségre van szüksége... a ti segítségetekre. Az első küldetés teljesen nyilvánvaló, és csak minimális erőfeszítést követel tőletek. Úgy döntötök, hogy segítetek Timaeus-nak és a lovának? Ha igen, nem kaptok semmit, csak köszönetet, de a közeli város felé irányít titeket, ahol nagyobb küldetés vár rátok.

A következő küldetés már sokkal inkább megmutatja, hogy milyen feladatokkal fogtok találkozni a játékban. Helos vezetője, Diomedes arra kér, hogy segítsetek faluján, melyet ostrom alá vettek a szatírok és a vadon megrontott teremtményei. Itt megint dönthettek úgy, hogy nem segítetek neki, de ezzel kihagyjátok a legegyszerűbb és (az új játékosok számára) legörömtelibb első küldetést.

Ha segítetek Diomedesnek, akkor keresztül kell magatokat verekedni a szatírok vezetőjéhez, egy igen nagy hatalommal rendelkező szatír sámánhoz, akit nagyon jól védenek. A küldetés teljesítéséhez egyszerűen meg kell ölni a sámánt. A kezdő játékosoknak talán durva ellenfél lehet, de néhány igazán csinos kis kincset kaptok azért, mert megszabadították hitvány személyétől a vidéket. A sámán legyőzését követően Diomedes XP-vel és arannyal jutalmaz benneteket, s elmondja azt is, hogy legközelebb mit kell tennetek a Titan Quest-ben.

Ahogy haladtok előre a játékban, sok egyedi karakterrel találkoztok majd, s néhány közülük igazi kihívást jelentő és különleges küldetést adhat. Némelyik arra kérhet, hogy keress meg számára valamit, némelyikük megkérhet, hogy vadássz le valami halálos szörnyet, vagy ments meg valami elveszett személyt, vagy tárgyat.

Az egyik kedvenc küldetésem, mellyel később Görögországban találkozhatunk, mikor segíteni kell egy Chiron nevű nemes kentaurnak, aki elveszítette az íját. Hát igen, van azért néhány olyan jó lény is Görögországban, aki még nem őrült meg teljesen, és esetleg szüksége van a segítségedre. Némelyikük akár még tárgyakat is adhat el neked.

Chiron küldetése nemcsak amiatt egyedi, hogy egy nem-humán karakternek segítesz, hanem azért is, mert a találkozást oly módon scripteltük, ami egy kis üldözésbe vezet majd el, annak érdekében, hogy megszerezd az íjat. A fejlesztőink csodálatos munkát végeztek a tekintetben, hogy olyan egyedi scriptekkel és eseményekkel töltsék meg a küldetéseket, melyek sokkal magasabb szintre emelik őket a standard küldetésekhez képest.

Minden küldetés egészséges adat XPt és változatos egyéb jutalmakat is ígér. A kincses-ládáinkhoz hasonlóan a küldetések díja is nagyon sokszor véletlenszerűen generálódik, így megvan annak is az esélye, hogy a játékos egyedi, vagy nehezen megtalálható tárgyat kap. De néhány küldetés még ezen is túllép, mivel képesség pontokat, skill pontokat, vagy akár végleges növekedést nyerhetsz el az életerőd, manád, vagy ellenállásaid tekintetében. Határozottan megéri a küldetésekkel foglalkozni, mert soha sem tudhatod, hogy milyen jutalmat kapsz azért, hogy segítettél a Titan Quest lakóin.

Végezetül nagyon sok olyan elem van a Titan Quest-ben, mely mindenféle játékstílus számára vonzóvá teszi a játékot. De én már megtaláltam azt a küldetést, mely számomra a játék legszórakoztatóbb részét jelenti, és javaslom mindenkinek, hogy keresse meg.

Szerző: Justin Lakin, QA Tester
Forrás: TQVault - Developer Blogs, Questing in Titan Quest

(Vissza)


ARANY!!!
Aranyra mentünk! Hihetetlenül hosszú utat tettünk meg, sok hosszú éjszaka kellett hozzá, de a Titan Quest végül mégis kész lett.

Nagyon elégedett vagyok a végtermékkel. Persze vannak olyan területek, ahol szerettem volna még egy kis időt eltölteni, és még jobbá tenni a játékot, de a végtermék jócskán teljesítette, vagy épp meghaladta az eredeti célokat.

Először is ott van a játék megjelenése, a látványvilág. Azzal indultunk neki, hogy fotorealisztikus külső helyszíneket hozunk létre az új 3Ds engine-ünkkel, és a végeredmény igazán lélegzetelállító. A világ nagyon részletes: látni lehet a fűszálakat, a virágokat; a földön a kis kavicsokat, s minden egyes falevél árnyékot vet a földön. A világ nagyon interaktív, a fű és a bozót elhajlik a lábaid alatt, a fák hajladoznak a szélben, a víz hullámokat vet és fröcsköl, ahogy átgázolsz rajta, és a helyi élővilág képviselői - a madarak és a pillangók - betöltik a környezetet. Mindez együttesen egy iszonyatosan magával ragadó világot hoz létre.

Azon is nagyon sokat dolgoztunk, hogy a játékot könnyen használhatóvá tegyük. Nagyon sok olyan feleségnek és barátnőnek, aki még eddig soha nem játszott számítógéppel, semmi gondot nem okozott kitalálni, hogy miként is kell kezelni a játékot, és nagyszerűen szórakoztak.

Komoly erőfeszítéseket tettünk annak érdekében, hogy igazán mély és tartalmas karakter fejlesztési rendszert hozzunk létre. Igazán kellemes, rugalmas osztály rendszert alakítottunk ki, ahol a játékosok két skill-ág kiválasztásával 28 lehetséges kombinációt alakíthatnak ki. Ez igen szórakoztató újrajátszhatósági lehetőségeket biztosít, s az eltérő kombinációk elérő játékélményhez vezetnek. A skilljeink módosíthatóak, így sohasem válnak feleslegessé, elavulttá, s a játékosok teljesen a saját stílusuk szerint igazíthatják be készségeiket.

És végezetül, de nem utolsó sorban, a játék nagyon szórakoztató. Még mindig szórakoztatónak találjuk, annak ellenére, hogy hosszú hónapok óta napról napra ezzel játszunk. Nagyon biztató jel, hogy a játék rendelkezik azzal a függőséget kialakító szórakoztatással, aminek a megteremtését célul is tűztük ki.

Azt is nagyon várom, hogy végre játszhassak a rajongók által készített tartalmakkal. Nagyon sok időt töltöttünk azzal, hogy egy nagyszerű világszerkesztőt hozzunk létre, mellyel az emberek hihetetlenül mutatós pályákat hozhatnak létre lényegében minimális erőfeszítéssel. Miután már olyan sokat játszottam a saját területeinken, igen nagy várakozással nézek valami új kaland elébe.

A Titan Quest megjelenése néhány héten belül várható. Kíváncsian várom, hogy a játékosoknak mennyire fog tetszeni a játék. Próbáljátok ki, biztos vagyok benne, hogy nem fogtok csalódni!

Szerző: Brian Sullivan, elnök és vezető fejlesztő
Forrás: TQVault - Developer Blogs, Gone Gold

(Vissza)