Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2006.04.19. - Kwish

RPG Codex interjuhé

Az RPG Codex jó néhány kérdésére Joanna Kobylecka, a CD Projekt PR Nagyasszonya válaszolt. Alapos cucc (mint minden codexes interjuhé), és jó hosszúra sikerült. Néhány válasz erősen PR szagú, de már olyan régen volt komoly interjuhé, hogy öröm a köbön.

1. Beszéljünk először erről az "RPG újradefiniálása dologról". Mi is ez az egész, és miért gondoljátok, hogy újra kell definiálni a stílust? És ami még fontosabb, miből gondoljátok, hogy az újradefiniálásra vonatkozó kísérletetek valóban fejleszteni fogja a műfajt?
Joanna: A legjobb mód a fenti állítás tisztázására, ha azt mondom, hogy nem érezzük úgy, hogy újradefiniáljuk a számítógépes szerepjáték műfajt, de megváltoztatjuk azt a módot, ahogy valaki átéli a szerepjátékos élményt. Először is, ott voltak a pen-and-paper játékok. Ennek a központjában ott volt a nagyszerű történet, a szerepjáték, és az, hogy az ember a képzelete segítségével felfedezett egy fantasy világot. Aztán amikor megérkeztek a számítógépek, ez az élmény egyszerűen átkerült egy új médiumra, és ahelyett, hogy a kocka határozta volna meg a dolgok végkimenetelét, a számítógép végezte el a számításokat. A számítógépes technológia fejlődésével aztán láttuk, hogy miként kelnek életre ezek a világok, de a fókuszban még mindig az állt, hogy számokat használtunk a fejlődés lemodellezésére. Mi arra koncentrálunk, hogy egy igen gazdag fantasy világban nagyszerű történetet nyújtsunk a játékosoknak, miközben felvesszük egy titokzatos szörnyvadász szerepét, és olyan harcot biztosítunk, amilyen még korábban nem volt a PC RPGk történetében. Érzéseink szerint ez a modern módja annak, hogy elérjük azt a szerepjátékos élményt, mely a PnP játékok fókusza volt, de anélkül, hogy a számokat helyeznénk a középpontba.

2. Hosszan gondolkodás után úgy döntöttetek, hogy "a játék kritikus elemei a következők: történet, harcrendszer, szabadság, non-linearitás, karakter felszerelés és fejlődés". Nézzük meg az összes elemet, és vizsgáljuk meg, hogy mit is kezdett vele a CD Projekt. Harcrendszer, már hallottunk róla az akció szemszögéből, most kérlek, mondj néhány szót a szerepjátékos szempontjából.
Joanna: Szerepjátékos nézőpontból a harc igazán érdekes. Az a mód, ahogy fejleszted a karakteredet végső soron teljesen meghatározza, hogy milyen taktikával győzheted le az ellenfeledet. Ha például úgy döntesz, hogy a jelekre fókuszálsz, és Geralt mágikus képességeit fejleszted a fürgeségével szemben, akkor bizonyos döntéseket meg kell hoznod majd a harc során. Ha egy csomó gyors mozgású ellenféllel kerülsz szembe, akkor olyan varázslatok elegyét kell használnod, melyek lebénítják és lefagyasztják az ellenfeleidet, így aztán időt nyerhetsz, és egyenként végezhetsz velük. Másrészt, ha úgy döntesz, hogy Geralt erejét és fürgeségét helyezed előtérbe, használhatod majd a csapat harci stílust, mellyel szinte egyetlen csodálatos kardcsapással, gyorsan és elegánsan végezhetsz az egész ellenséges csapattal. Végső soron az a döntésed, hogy miként játszod el a szereped, meghatározza a harci taktikádat is.

3. Korábban említettétek, hogy "feladtátok a forduló-alapú harcrendszert". Ez mit jelent? Egyáltalán foglalkoztatok az ilyen harcrendszer implementálásának gondolatával? Mi a véleményetek a TB vs RT vitával kapcsolatban?
Joanna: Már a korai kezdetektől az volt a célunk hogy egy folytonos, mozgékony, valós-idejű harcrendszert hozzunk létre. A TB rendszerre sosem gondoltunk. A játékunkra inkább úgy tekintettünk, mint egy klasszikus szerepjátékos élményre, nem pedig úgy, mint egy tiszta akció RPG-re (mint amilyenekkel manapság találkozhattok). Ezek a klasszikus RPGk igen nagy hangsúlyt fektetnek a történetre, és főként forduló alapú harc jellemzi őket. Mi vissza akartunk térni a klasszikus RPG gyökereihez, azzal hogy felfedezhettek egy érdekes világot egy nagyszerű történettel, de minden elemet modernizálni akartunk. A harc volt az egyik olyan jellemző, ahol a klasszikus stílushoz képest igen drasztikus módosításokat láttunk szükségesnek. Úgy gondoltuk, hogy a valós idejű harccal nagyobb lehetőséget adunk a játékosoknak az irányításra.

4. Szabadság és a nem-lineáris játékmenet. A The Witcher miként kezeli ezt a koncepciót?
Joanna: A szabadság a legjobban a karakterfejlődési rendszerünkben kerül kifejezésre. A The Witcher karakter fejlesztési rendszere a skillek fejlődésére épül. Sok olyan különleges skill van, melyhez Geralt hozzáfér, s melyet használhat. Ez a fajta szabadság végül azt eredményezi, hogy a játékosok saját Geralt verzióikat hozzák létre.
Már a fejlesztésünk elejétől fogva arra koncentráltunk, hogy a játékot nem-lineárissá tegyük, mind a kisebb döntések és kisebb problémák megoldásának szintjén, mind pedig globális viszonylatban. Egy jó példa az első szintű non-linearitásra, mikor meg kell szerezni egy gazdag kereskedő házának kulcsát. Hogy ezt elérjük, leitathatjuk a kereskedőt és elhitethetjük vele, hogy a háza kísértetjárta hely, vagy lefizethetjük az őröket, hogy átadják a háza kulcsát, vagy meggyőzhetjük a helyi rosszfiúkat (akiknek korábban segítettünk), hogy gondoskodjanak a dologról a kedvünkért.
Globális szinten a kötetlen játékmenet azt jelenti, hogy különféle módokon fejezhetjük be a játékot, és hogy a játékos játék során meghozott döntései végül az egyik meghatározott befejezéshez, konklúzióhoz vezetnek. Fontos kiemelni, hogy más játékoktól eltérően nem egyszerűen a végjátékban hozunk meg egy döntést, ami meghatározza a nagy finálét. Azok a karakterek, akiknek segítettünk, cserébe nekünk is segítenek, s akiket cserbenhagytunk hátat fordítanak nekünk. A végeredmény a meghozott számtalan döntésünk következménye lesz.

5. Karakterfejlesztés. Miként fejleszthetjük Geraltot, a kardforgató szörnyirtót, "minden witcher között a legnagyobbat és leghíresebbet", tekintettel arra, hogy szerepe már elég nyilvánvalóan meghatározásra került? Az egyik játékos fejlesztette Geralt eltérhet majd a másik játékos fejlesztette Geralttól? Mondanál erre valamilyen példát?
Joanna: A The Witcher karakter fejlesztése a skill fejlődésre épül. Három fő csoport van, melyek alapján kategorizálhatóak ezek a skillek. Ebből a három csoportból az elsőbe a játékos képességei ("attribute") tartoznak. Ide sorolható a fürgeség, az erő, a kitartás és az intelligencia. A második csoport a játékos harci stílusa, mely háromféle lehet (gyors, erős, csapat). A harmadik csoport a jelek halmaza, ahol öt különböző típus található. E három csoport (alapképességek, harci stílus, jelek) mindegyike esetén van egy alap skill készlet, melyben szinteket lehet lépni, de minden szinten van több fejlesztési lehetőség is. Az eredmény több mint 250 különféle skill.
Ugyanakkor, ami igazán érdekessé teszi a játékot, hogy bronz, ezüst, arany tehetségekkel ("talent") jutalmazzuk a karaktert, melyeket karaktered jellemzőinél használhatsz fel. De hogy ezekből mennyi van, és mikor kapod meg őket, az attól függ, hogy miként játszod a játékot és milyen döntéseket hozol kalandozásod során. A karakter szinteken belüli fejlesztési opciói olyan apróságokra adnak lehetőséget, melyet nagyon élveznek majd a hardcore játékosok.
Minden játékos eltérő módon fejlesztheti majd a karakterét. A skillek kiválasztása alapján létrehozhatunk olyan witchert, aki lélektelen mutáns, vagy épp olyat, akinek a mágikus hatalma szinte egyenlő egy sorcererével, vagy egy olyat, aki lényegében csak a kardját használja.
Létrehozhatunk olyan egyensúlyi karaktert is, aki megtehet mindent, de nem olyan szinten, mintha elvittük volna a karaktert valamilyen jóval szélsőségesebb irányba.
Ráadásul - tekintettel a kardforgatáshoz kapcsolódó hatalmas számú skillre - még talán két olyan játékos karaktere is eltérő lesz, akik mindketten a kardforgatásra koncentráltak a skillek fejlesztése során. Az egyikőjüknek lehet egy szuper gyors karaktere, rendkívül pontos csapásokkal, míg a másik egyetlen hatalmas csapással levághatja a legnagyobb szörny fejét is.
Az első típusú játékosnak a nagy és ellenálló szörnyek elleni küzdelem lesz kihívás, míg a második csoportba tartozó karakternek a kicsi, de fürge szörnyekkel gyűlik majd meg a baja.

6. Többszörös megoldások. A küldetésekkel kapcsolatos videó a lehetőségek igen impresszív választékát mutatta meg. A küldetések többségénél jellemző lesz a többféle megoldás? Mondanál egy másik példát?
Joanna: Igen, mint már említettem a kötetlen játékmenet és a többféle megoldás bármilyen probléma és küldetés esetén nagyban jellemző lesz a játékra. A legtöbb küldetés többféle megoldást kínál. A másik példa az lehet, mikor a játékosnak be kell jutnia egy rejtélyes toronyba, ami egy megközelíthetetlen mocsár közepén található. A mocsárban különféle - egymással vitában álló - csoport él. És ezek mindegyike segíthet Geraltnak célja elérésében, viszont egyik sem teszi ezt meg ingyen. A játékunkban tipikus módon, a játékos kiválaszthat egy egyszerű megoldást, ami az, hogy elkötelezi magát az egyik csoport mellett, és olyan gyorsan eléri célját, amilyen gyorsan csak lehetséges. Ugyanakkor hosszú távon kiderül, hogy hasznosabb lett volna inkább semleges pozícióból megoldani a problémát, és összehozni a megosztott lakosokat.

7. Döntések és következmények. A CD Projekt korábban azt említette, hogy a különböző döntések, utak eltérő dolgokat eredményezhetnek, és nincsenek jó, vagy rossz döntések. Kifejtenéd ezt egy kicsit részletesebben?
Joanna: Mivel egy olyan fantasy világot mutatunk be, ahol nincs igazi különbség a jó és a gonosz között nincs igazán jó és rossz döntés sem. A The Witcher morálisan bizonytalan/kétértelmű játék. A történetben helyet kap a fajok között lezajló hatalmas politikai küzdelem, Geralt meg a saját problémáival, a saját létezésével küszködik. Magányos farkasként nem kötődsz egyetlen csoporthoz sem, de a korábbi döntéseiden és tetteiden alapuló reputációd lényeges hatást gyakorol jövőbeni tetteidre és döntési lehetőségeidre.
Természetesen nem áruljuk el a történet lényegét (de a döntéseink befolyásolják az eseményeket). Koncentráljunk most az előző példában szereplő dologra - a mocsárban élő csoportokra. Ezek mindegyike (favágók, druidák, téglaégetők) vitatkozik valami miatt a többi csoporttal. Az egyik csoport egyértelmű támogatása a másik frakció lemészárlását eredményezheti. Mindegyik oldalnak megvan a maga igaza, egyik sem vitathatatlanul “gonosz“, és az egymással szembeni követeléseik is épp olyan jogosak.
Nem aközött kell választani, hogy “jók legyünk“, vagy “gonoszak legyünk“. Meghallgatjuk mindegyik oldalt, és nehéz döntést kell hoznunk - hogy közülük melyiknek segítünk.

8. Miért döntöttetek úgy, hogy akció-RPG lesz a The Witcher? Úgy vélitek, hogy a sokkal tradicionálisabb RPGt nehezebb eladni? Aggódtok esetleg amiatt, hogy az akció rajongók elfordulnak a játéktól a nem-akció elemek miatt, míg az RPG rajongók utálni fogják az időzített támadásokat és az egymásba fonódó kombókat?
Joanna: A The Witcher a klasszikus történet és szerepjáték alapú RPGk modern verziója, melyet újrakreáltunk a lenyűgöző valós-idejű, taktikailag kidolgozott harccal. A piacon jelen lévő többi játékkal összevetve a játékot, mi a kemény hack&slash akció RPGk és a régi iskolába tartozó tradicionális forduló alapú RPGk közé esünk. Reméljük, hogy az emberek élvezni fogják azt az egyensúlyt, amit elértünk. Nehezebb eladni egy új, akció RPG irányultságú IPt a piacon, mivel nagyon sok ilyen játék készül, és így a verseny elég kemény. Ugyanakkor nincs túl sok tradicionális RPG, mely a történetre és a szerep átélésére irányul, így elsődleges célunk ennek a területnek a lefedezése volt. Ezt követően adtuk a harcrendszert a játékhoz, s úgy érezzük, egy olyan terméket sikerült létrehozni, ami igazán egyedi a piacon. Úgy véljük, hogy mind a tiszta akció, mind a hagyományos RPG rajongói elégedettek lesznek. Összességét nézve, a játékunk inkább szerepjáték, mintsem akció RPG.

9. Párbeszédek. Milyen párbeszédek/szociális skillek lesznek a játékban, és lesznek-e olyan hatékonyak, mint a harci skillek?
Joanna: Különféle módszerek vannak arra, hogy a karaktereket miként lehet befolyásolni a párbeszédeken keresztül, melyek segítségével kitalálhatjuk azt, hogy az adott karakter végülis mit szeretne közölni.
A befolyás első formája a lefizetés. Sapkowski világában nagyon kevés karakter becsületes, tökéletes lovag (és egyébként az összes többi karakter megvetően lekezeli őket, mint ártalmatlan bolondokat). A legtöbbjük csak saját magával és a túléléssel törődik. Egy kis kenőpénz után már behunyják a szemüket, s sötétedés után is szabadon mozoghatunk a városban, s megmutatják nekünk, hogy mestereik merre tartják az értéktárgyaikat.
A második módja annak, hogy valakitől információt szerezz, hogy összebarátkoztok egy ital felett. Ugyanakkor ez csak a fogadókban lehetséges, és erős fej is kell hozzá, hogy arra ösztökéld barátodat, hogy minél beszédesebb legyen. Egyébként másnap fejfájással ébredsz, és még azt az információt sem szerezted meg, amit akartál.
A harmadik módszer egy olyan witcher jel használata, mely összezavarja a delikvenst. Ez kockázatos módszer - a célpont később kitalálhatja, hogy mi is történt vele.
Némely karakter esetében a fenti módszerek egyike sem működik, s egyszerűen arra lesz szükség, hogy elnyerjétek a bizalmukat, azzal, hogy segítetek nekik valamilyen probléma megoldásában.

10. A minijátékok (mint a boxolás, ivászat, szerencsejáték), miként fejlesztik a játékélményt?
Joanna: Lényegében háromféle minijáték van. Az első, melyeket említettél is: ivászat, fogadás, és az ökölharc. Lehet, hogy csak ezek egyike lesz elérhető számodra, s mindaddig, míg nem próbálod ki, nem tudhatod, mi lesz a végeredmény. Ez fejleszti a játékmenetet, mivel lehetőséget ad arra a játékosoknak, hogy oly módon játsszák el szerepüket, ahogy akarják.
A minijátékok második típusa a fegyverekkel lesz kapcsolatos. Lesz egy olyan része a játéknak, ahol elkészíthetitek a saját fegyvereteket. Ha ezzel ti foglalkoztok - ahelyett, hogy az időt megtakarítva egy boltban vennétek meg - akkor igazából jobb fegyvert tudtok készíteni. Több sebzést okozhattok, s így láthatjátok, milyen eredménnyel járt a kétkezi munka.
A harmadik egy egyszerű gyűjthető kocka játék. Ezek mindegyike tartalmasabbá és változatosabbá teszi az átfogó játékélményt.

11. Lesznek olyan frakciók a játékban, melyekhez csatlakozhatunk? Ha igen, mit ajánlhatnak Geraltnak?
Joanna: Geralt egy witcher, magányos farkas. Ezért a szószerinti értelemben véve nem csatlakozhat egyetlen frakcióhoz sem, hiszen végülis ő már a játék elejétől fogva a witcher-ek közé tartozik. Ennek ellenére a játék során meghozott döntéseink összekapcsolhatnak bizonyos csoportokkal, míg másokkal szembe helyezhetnek. Ennek köszönhetően meghatározott skillekhez juthatunk majd hozzá (fegyverekhez, információhoz), ami nem lenne elérhető, ha más módon játszottunk volna.
A játék lényegi eseményei is függnek attól, hogy milyen frakciót választunk. Ha azt választjuk, hogy az egyiknek segítünk, akkor bizonyos küldetések, és az ezekhez kapcsolódó utak megnyílnak előttünk. Ha egyértelműen kiválasztjuk az egyik oldalt, az szintén befolyásolja a játék végkicsengését.

12. Korábban említettétek, hogy időről időre néhány NPC csatlakozhat Geralthoz. Hogyan működik a csapat kezelése? Mit ajánlhatnak a csapattagok a főkarakternek?
Joanna: Mivel Geralt karaktere, és különösen a játékos vele kialakuló érzelmi kapcsolata nagyon fontos számunkra, úgy döntöttünk, hogy a baráti karaktereket kiemeljük a közvetlen irányítás alól. Ettől függetlenül, segítenek nekünk, mind a harcok során, mind pedig bizonyos feladatok teljesítésében.
A karaktertől függően egyszerűen csak az oldalatokon harcolhatnak, vagy más módon adhatnak támogatást (gyógyítás, tárgyak átadása, skillek fejlesztése).
Ugyanakkor, az ilyen alkalmak meglehetősen ritkán fordulnak elő - mint már korábban említettük, a witcherek magányosak, és a legtöbb ember inkább akadályokat gördít az útjukba, mintsem segíti őket. Ez a szerep csak azon karakterek számára van fenntartva, akik nagyon fontosak a cselekmény szempontjából.

13. "Valószínűleg akkor járnánk legközelebb a dolgokhoz, ha a The Witcher-t a Fallout középkorú változatának neveznénk, legfőképp két hasonlóság miatt - kötetlen játékmenet és az erőszakkal és erotikával telített felnőtt világ." Kifejtenéd egy kicsit részletesebben ezt az állítást?
Joanna: Nagyon sok eltérő összehasonlítás született már a játékunkkal és más játékokkal kapcsolatban, alapvetően azért, mert nagyon sok dolgot csinálunk. Nagy hangsúlyt fejezünk egy olyan élmény biztosítására, ahol a játékos ténylegesen elmerül a történetben és a szerepjátszás részleteiben. Ezen a területen pl. összehasonlítást lehetne tenni a késő 90-es évek D&D világával. Ugyanakkor felnőtt történetet és kötetlen struktúrát is nyújtunk a játékosoknak.
Minden szituációban tőbbféle döntési lehetőségetek és eredmény lehet. A korábbi BIS játékokkal van itt némi hasonlóság. Az összehasonlítás végső pontja pedig a harcrendszer fejlődése. Úgy véljük, hogy a taktikai és pompás harccal itt valóban úttörő dolgot viszünk végbe. Szóval összességében mi a klasszikus RPGk modern verzióját hoztuk létre.
Ami a Fallout-ot illeti, a dolog a történet nem-lineáris jellegében és a bizonyos fokig erőszakos világban mutatkozik meg. Mint már fentebb említettem, a történetünket nem-lineáris, kötetlen módon mutatjuk be, és a világunk sem az a tipikus fantasy világ a jó fiúkkal és a rossz fiúkkal. De összességében a játékunk olyan modern problémákkal foglalkozik, melyekkel ma is szembenézünk, s melyekkel egy bizonyos fokig a Fallout is foglalkozott. A Fallout ráadásul arra koncentrált, hogy egy erős cselekményt, történetet adjon, s mi is épp ezt szeretnénk.
Mindezek után szeretnénk megköszönni az észrevételeiteket! És szeretnénk benneteket meghívni honlapunkra, ahol kezdődik az újabb The Witcher Week is április 19-én, mely során terveink szerint egy csomó új anyagot ki szeretnénk adni - egy kis bemelegítés azE3 előtt :-)

Köszönjük az interjút!

Kérdező: Vault Dweller
Forrás: The Witcher interview at the Codex


(Vissza)