Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.04.14. - Kwish

A WarCry megint lenyomta...

A WarCry már le is hozta a tennap esti chat valamiféle emlékeztetőjét, rövid áttekintését. Van néhány technikai jellegű kérdés is a cuccban, előre is elnézést, ha ott valami baromságot fordítottam. Mivel volt olyan válaszadó, akit nem tudtam dekódolni, néhány helyen, sárba tiprom a személyiségi jogaikat és csak Obsidian-t tüntetek fel...

Milyen változásokat hajtottak végre a modul/object Eseményeknél (Events), különösen az érdekelne, hogy új dolgokat tettek-e hozzá.
Obsidian: Az NWN1 összes eredeti eseménye megmaradt, de annak érdekében, hogy jobban kihasználjuk az NWN2 új lehetőségeit, még leprogramoztunk néhány újat is. Ilyen pl. a 'OnClientEnter'-nek hívott esemény, melyet arra használunk, hogy több PC egy területre történő belépésekor szinkronba hozza az érkezéseket.

Azt tudjuk, hogy lesz világtérkép az NWN2 esetében, számíthatunk olyan különleges eseményekre, mint amilyenek pl. a Fallout 2-ban voltak?
J.E. Sawyer: Pillanatnyilag nem tervezünk ilyesféle véletlen eseményeket az NWN2 világtérképén. A cucc nagyon hasonlóan működik az IWD világtérképéhez, ahol az utazás többé-kevésbé azonnal megtörtént... véletlen találkozások/összecsapások nélkül.

Miben tértek el a 3.5E D&D szabályoktól és mi az eltérések oka?
J.E. Sawyer: Nem térünk el túlságosan. Az egyetlen dolog, ami eszembe jut néhány kisebb változtatás a specialista-varázslóknál. Egyébként megpróbáltunk ragaszkodni a szabályokhoz. Az olyan dolgokhoz, mint például az új sebzés-csökkentés szabályok, a ranger osztály ésatöbbi bekerültek a játékba is...

Az NWN1-ben az egyik legjobb dolog volt a saját tartalmak hozzáadása. Megtudhatnánk egy kicsit többet arról a 3D eszközről, melyre szükségünk lesz az új placeablek és szörnyek létrehozására? Beimportálhatunk majd a játékba pl. padló rendereléseket vagy egyedi égboltot?
Brian Lawson: Kizárólagosan a 3D Studio Max-ot használtuk ehhez a projekthez. Jelenleg ez az egyetlen olyan alkalmazás, melyhez van plug-in az adatok kinyerésére. Azt hiszem, vannak arra vonatkozó tervek, hogy majd kiadunk egy exportáló plug-int. Ez lefedhetné az összes "non-skinned" tárgyat. (Tud valaki jó fordítást arra, hogy "non-skinned"?) Még jelenleg is vizsgáljuk azt, hogy milyen megoldási lehetőségek lehetnének a "skinned" objektumokra (mint pl. a lények).
Az eget legtöbbször maga a folyamat hozza létre. Van egy nap és egy hold textúra, amit feltételezhetőleg le lehet cserélni. Az ég színét és a felhőket a program generálja, szóval ezeknél nem igazán lehet semmit sem "felülírni". Ugyanakkor hozzáférést adunk azokhoz a paraméterekhez, melyek a beállításokat szabályozzák, és e paraméterek listája igazán impresszív.

A multiplayer játékok az interneten keresztül még mindig a Gamespy-on keresztül mennek majd?
J.E. Sawyer: Igen.

Az állat-kísérők és familiárisok elég jól működtek az NWN1-ben, de kíváncsi vagyok, hogy az NWN2-ben jobban bevonjátok-e őket a játékba. Változhatnak, fejlődhetnek ezek a társak, és ha igen, milyen módon?
J.E. Sawyer: Az állat-kísérők és familiárisok implementálása még mindig folyamatban van, de sokkal elég alaposan megvizsgáljuk a játékban betöltött szerepüket. Bocs, hogy most nem tudok pontosabb információval szolgálni, de még várjuk a Q&A részlegünk visszajelzését. Az mi is észrevettük, hogy a familiárisok és az állat-társak fontosak a varázslóknak/sorcerereknek és a druidáknak/rangereknek.

Az UI olyan lesz, mint az NWN1-ben, vagy egy bizonyos fokig átlátszó lesz majd?
Nathaniel Chapman: Az UI támogatja az átlátszóságot, és lesz néhány különféle panel (pl. a chat panel), ami átlátszóvá tehető az UI-n belül. .

Lesz majd valami előzetes-kiadású eszköztár, vagy betekintésre lehetőséget adó alkalmazás ("viewer"), mint az eredeti játék esetében?
J.E. Sawyer: Pillanatnyilag nincsenek terveink az eszköztár előzetes kiadására. Bocsi.

A félelfeknek lesznek saját test és fej modelljeik?
Adam Brennecke: IGEN.

Az Obsidian kezeli valamilyen módon az eltérő románc párbeszédeket az NWN2-ben? Például mekkora figyelmet szentelnek a női románc párbeszédeknek?
J.E. Sawyer: A női románc dialógusok épp annyi figyelmet kaptak, mint az ilyen férfi párbeszédek. A románcban résztvevő karakterek személyisége igen változatos, így értelemszerűen máshogy is élik meg a dolgokat.

Szeretnék egy kicsit többet tudni az NWNScript API bővítményről. Nagyon sok általános információt hallottam már, így most közelebbi, pontosabb infókat szeretnék.
Obsidian: Az eredeti NWN1 scriptek mindegyike többé-kevésbé a helyén van, de azt azért elmondhatom, hogy a teljes script könyvtár irtózatos növekedésen esett át. Már az a dolog is rendkívül hasznos, hogy a párbeszéd szerkesztő lehetővé teszi paraméterek bevitelére alkalmas scriptek csatolását, és emiatt már mi is írtunk a saját fejlesztésünk miatt egy csomó scriptet.
Például, van egy új, GroupOnDeathBeginConversation-nak hívott függvény, ami lehetővé teszi, hogy több lényt úgy irányítsunk, mintha egyetlen csoportról (tárgyról) lenne szó. Amikor a csoport meghal, akkor elindul egy beszélgetés. Ez csak egyetlen egyszerű példa a korlátlan számú lehetőség közül, melyet most a közösség számára hozzáférhetővé teszünk.

Mondanátok egy kicsit többet az eszköztárba épített Visual Effects szerkesztőről (vizuális hatások), és arról, hogy miket tehetünk meg vele?
Adam Brennecke: Ez a Visual Effects szerkesztő az egyik olyan plug-in, melyet már én és Erik is említett egy párszor a fórumban. Lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy valós időben hozzanak létre, illetve módosítsanak kisebb rendszereket (rész-rendszereket, részecske rendszereket? - particle systems), illetve egyéb effektusokkal kapcsolatos rendszereket. Módosítható a visszajátszás ideje és még egyéb kedves kis dolgokat is csinálhattok vele. Minden varázslatunk effektjét ezzel az eszközzel hoztuk létre, és ha meglátjátok némelyik varázslatunk működését, garantálom, hogy összecsináljátok magatokat.

A játékmenet szempontjából az NWN adott néhány olyan különleges támadást a harcosoknak, melyek igazi dinamizmust adtak a harcnak (lefegyverzés - disarm, leütés - knockdown). Lesznek új különleges támadások az NWN2-ben? Bekerül pl. a roham - charge különleges támadás?
J.E. Sawyer: Nagyon sok új animáció került az NWN2-be, de most pillanatnyilag épp ezek áttekintése, felülvizsgálata folyik. A hatalmas mennyiségű animáció miatt a minőség ellenőrzés nagyon trükkössé vált. Bocsi, hogy most nem lehetek ennél konkrétabb, de biztosak akarunk lenni abban, hogy a játékban minden animáció pöpecül fog kinézni.

Mi a helyzet a területek közti átmenettel? A korábbi előzetesekben és interjúkban egy olyan jobb rendszerről beszéltetek, mely lehetővé teszi számunkra, hogy "elrejtsük" a terület végét. (Az NWN1-ben, ha volt egy út, akkor az folytatódott a terület vége után is, ésatöbbi)
Nathaniel Chapman: Két rendszert használunk (melyet majd ti is használhattok) a "világ peremének" elrejtésére az NWN2-ben. Az egyik egy felszíni terület-elem, mely nem-bejárható terület, de lehet rá placeable-ket (fákat, füvet és egyéb tárgyakat) pakolni. A másik rendszer amolyan "ég-gyűrű", ami egy egyszerű geometriai elem a távolban, s ami mindig a világ peremét jeleníti meg. Ez az égen van, így sohasem kerülhetsz hozzá közelebb, ha felé haladsz, s ez igazán jól érzékelteti a méretarányokat. Ez inkább olyan érzetet kell a területtel kapcsolatban, mintha a távolba veszne, ahelyett hogy lehet látni a világ széleit a horizonton.

Az NWN1-ben meglehetősen egyértelműek voltak a párbeszédek... Elég könnyen kitalálhatta az ember, hogy melyek a jó és melyek a rossz válaszok. Most ezt majd jobban kezelitek? Kevésbé lesznek átlátszóak a válaszok?
Obsidian: Az NWN2 párbeszédei igazán lenyűgözőek, s mint az NWN1-ben, biztos ebben is lesznek olyan válaszok, melyek elég átlátszóak lesznek. Ugyanakkor az NWN2-ben a társakkal fennálló kapcsolatot folyamatosan fejleszthetitek és kezelhetitek, aminek elég komoly hatása lehet magára a játékra is. Ezen párbeszédek némelyike már egyáltalán nem olyan nyilvánvaló, vagy akár teljesen megfejthetetlen.

Lesznek animált placeablek az NWN2-ben? Terveztek valami ilyesféle dolgot például a csapdák esetében?
J.E. Sawyer: Igen, lesznek animált elhelyezhető tárgyak. Ugyanakkor a csapdák még mindig a szokásos rendszert használják, mikor aktiválódnak.

A script editor átesett valami olyan fejlesztésen, melynek köszönhetően használhatóbbá vált? Például lehetséges-e már egy időben használni a fő eszköztárral?
Obsidian: Itt a legjobb dolog, ami csak történhetett a script editorral: tabbed megjelenítést kapott! Ez azt jelenti, hogy nem kell becsuknod a legutolsó három ablakot, ha vissza akarsz váltani a script szerkesztőre. Egy időben több különféle script fájl között váltogathatsz, miközben egyidejűleg nyitva vannak a különféle terület és párbeszéd szerkesztők/betekintők.

Az egyjátékos kampányban milyen mértékű lesz a szinkron?
J.E. Sawyer: Nem lesz az összes párbeszéd szinkronizálva, de az összes fontosabb karakternek lesz szinkronja.

A páncélzat/ruházat rendszert úgy írtátok le, mint funkcionális egységek készletét, melyeket egységenként lehet kezelni (váll, mellkas, térd). Ez az NWN1-hez hasonlóan lesz megoldva, az aktuális modell cseréjével, vagy pedig rétegelt rendszerrel (hogy pl. gatya is lehet a lemezpáncél alatt)?
J.E. Sawyer: A kettő kombinációja. Némelyik alap komponens teljesen kicserélhető, de a kiegészítések az alapelemekhez kapcsolódnak. Például lehet egy olyan mellvértetek, melyhez különféle díszek kapcsolódnak.

Ha először ismerkedsz az NWN2 rendszerével, akkor könnyen megértheted/elsajátíthatod majd a dolgokat akár egyedül is?
J.E. Sawyer: A D&D egy nagyon bonyolult szabályrendszer, így azt hiszem attól függ a dolog, hogy általában véve már mennyire vagy ismerős a D&D szabályok között, vagy úgy általában véve milyen RPG tapasztalatokkal rendelkezel. Azt mondanám egyébként, hogy a tutorial részt nagyon jól kidolgoztuk. Informatív és nagyon jól beépül a történetbe. Azt hiszem, azok az emberek, akik már ismerik az RPGket elég könnyen belerázódnak a dolgokba, de akik teljesen zöldfülűek ezen a területen azért néha problémásnak érezhetik a dolgot.

A nagy szörnyek mindig növelik a játékélményt, ha a harc kerül szóba. Találkozhatunk majd igazán nagy szörnyekkel?
Nathaniel Chapman: Nos, azt nem tudom, újnak számít e a dolog, de vannak Vörös Sárkányaink. És HATALMASAK. Rettentő nagyok. És igazán sirályul néznek ki. És nemcsak sirályul néznek ki, hanem nagyszerűen bemutatják a játékban helyet kapott csodálatos új technológiát is. Kisebbek, de még mindig az elég nagy kategóriába esik az Iron Golem, a Balor Demon ésatöbbi. Mindezek tetejébe van egy olyan szórakoztató húzásunk, hogy lehetőséget adunk a szörnyek átméretezésére. Bár van egy felső határa annak, hogy meddig növelhettek egy szörnyet (amíg nem lesz nagyon csúnya), azért elég nagy lényeket hozhattok létre. Hacsak 20%-kal megnövelitek pl. egy gyíkember méreteit, máris egy sokkal félelmetesebb ellenféllel nézhettek szembe.

Forrás: WarCry Chatlog

(Vissza)