Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.04.06. - Kwish

TotalVideoGames interjuhé Feargussal

A TotalVideoGames is összehozott egy brutálisan hosszúra sikerült interjuhét Feargus Urquhart-al. A cikkben nemcsak a játékról esik szó, hanem úgy általában Feargus RPGvel kapcsolatos gondolatairól is. Kénytelen vagyok megállapítani, hogy Feargus megfogalmazását néha picsa nehéz lefordítani (legalábbis nekem).

TVG: Az NWN2 már a második olyan franchise, mely a BioWare-től indult, s melyet az Obsidian fejleszt tovább. Az első a KotOR2 volt... az ott szerzett tapasztalatok mennyire készítettek fel az NWN2 fejlesztésére és elkészítésére?
Feargus: Nos azt hiszem, a technológiák hasonlóak egy kicsit. A BioWare átadta nekünk a KotOR Odyssey nevű engine-jét, az NWN esetében meg az Aurora enginet. Ezek lényegében közel állnak egymáshoz, és valahol a múltban egy dologból eredeztethetőek, hasonlóan a fák ágaihoz. Szóval a KotOR2-vel végzett munkánk segített megérteni, hogy az engine miként is működik.
Aztán két másik dologban is segítséget adott. Az Obsidian harmada együtt dolgozott a korábbi cégemnél, a Black Isle Studios-nál, s ott a BioWare korábbi Infinity engine-jével dolgoztunk, mellyel a Baldur's Gate-t is készült. Mivel azt is a BioWare készítette, és mivel a társaság nem változtatott meg mindent teljesen, volt még néhány hasonló dolog. Ilyesmi volt pl. az enginebe épített néhány módszertan, de nagyon hasonló volt az is, ahogy felépült az egész, így aztán hasznosíthattuk a múltban szerzett tudásunkat, illetve az NWN-el való játék során szerzett tapasztalatainkat. De nemcsak ezek a dolgok voltak fontosak, hanem az RPG játékokkal szerzett általános tapasztalatunk is.
Minden egyes RPG, melyet korábban készítettünk, segített nekünk abban, hogy tudjuk, mi az amivel foglalkozni kell, és mi az, amivel nem... így mindig segíti egy új játék elkészítését, ha épp befejezel egy másikat. Én a rövid fejlesztési ciklus nagy híve vagyok, de nemcsak azért, mert így gyorsabban készülnek el a játékok, hanem azért is, mert az ember akkor tanulja a legtöbbet, ha átmegy egy teljes fejlesztési cikluson, szóval ha egy játékot 48 hónapig készítesz, akkor csak minden 48 hónaponként tanulsz meg valamit. Bár a megközelítésem nem pontos, de úgy vélem, hogy többet lehet tanulni, ha minden 18 hónapban leszállítasz egy játékot. Ez azt jelenti, hogy teljes leckét kapsz abból, milyen is befejezni egy játékot az adott technológiával és minden egyébbel, s így aztán ezt alkalmazhatod majd a következő munkád során. Ez most nem azt jelenti, hogy minden 18 hónapban egy újabb játékot akarok készíteni, mert néhány játékot elkészíthetsz ennyi idő alatt, míg máskor 24 hónapra, vagy kicsit még több időre van szükséged. Ezzel a módszerrel nagyon sok játékot készíthetsz, valahogy úgy, ahogy mi ezt a BIS-nél csináltuk, s ez nagyon sokat segített azokkal a tapasztalatokkal, melyeket aztán felhasználhattunk a Neverwinter Nights 2 készítése során.

TVG: A Neverwinter Nights 2-t az Electron engine-re fejlesztettétek, mely az első játéknál használt Aurora engine adaptációja. Mire képes ez az engine az Aurora Engine-hez képest?
Feargus: Ahhoz hogy megértsétek, miként is működik az Aurora engine, jobb, ha egy több részből álló dologként gondoltok rá. Van egy eszköztára, vagy renderelő engine-je, multiplayer eleme, D&D eleme, s egy olyan játékmenet eleme, melyen az összes script és párbeszéd fut.
Mi azt csináltuk, hogy fogtuk a grafikus engine-t, és többnyire teljesen töröltük, s ezt a részt helyettesítettük aztán az Electron engine-el, ami a saját fejlesztésünk (teljesen a mi programozóink írták). Lényegében valamit kivettünk, és valami eltérő, teljesen más dolgot tettünk be. Hasonló dolog történt az eszköztárral is, bár az új eszköztár sokkal többet vesz át az eredetiből, mint a grafikus engine. A grafikus engine teljesne más lett, míg az Eszköztár hasonló elveken alapszik, de eléggé újnak tekinthető. A többi dolog, mint pl. a mulitplayer rész, vagy a játékmenet elemek átdolgozásra kerültek, kicsit felturbóztuk őket, de nem igazán változtak jelentősen.

TVG: Nyilvánvaló, hogy az első NWN-nek hatalmas rajongó tábora és közössége alakult ki. Mekkora nyomást jelentett ez az Obsidiannak a tekintetben, hogy biztosítsa, hogy a játék megfeleljen a rajongók elvárásainak?
Feargus: Nos, azt hiszem, nagyon sokféleképp kezelhető a dolog. Az egyik, hogy már azóta beszélünk a közösséggel, mióta bejelentettük a játékot. Először a saját oldalunkon volt a fórum, 4-5 hónappal azelőtt, hogy átköltöztünk a BioWare hivatalos oldalára, s azóta a programozóink közül néhányan minden nap megjelennek ott, és válaszolnak a kérdésekre, elolvassák a bejegyzéseket.
Van egy PR ügynökségünk is, melyet azért béreltünk fel, hogy kezelje a közösséggel kapcsolatos dolgokat, és nemcsak azért vannak, hogy foglalkozzanak a sajtóval, és ellássák információkkal a szerkesztőségeket, hanem foglalkoznak a közösséggel is, így mindennel tisztában vagyunk, amit az emberek szeretnének. De mindezen dolgok lebonyolítása során rájöttünk arra is, hogy a rajongók a legfontosabb dolgok közül néhányat nemcsak a játékban szeretnének, hanem az Eszköztárban is, így megpróbáltunk mindenre odafigyelni, és annyi dolgot beépíteni, amennyit csak tudtunk. Mindezek tetejébe, biztos lehetsz abban, hogy egy olyan játékot készítünk, ami épp elég új dolgot tartalmaz ahhoz, hogy valóban olyan érzést keltsen, mint egy új játék, s úgy vélem, hogy az új grafikus engine és a művészeti elemek minden egyes darabja elősegíti ezt a hatást.
Szóval ezekkel a dolgokkal szinte biztosak vagyunk abban, hogy a rajongók elégedettek lesznek a játékkal, és ráadásul azt is elmondhatom, hogy az Eszköztárba betölthetitek az eredeti játékhoz készített modulokat is. Nem minden grafikai elem lesz meg, de a párbeszédek és a dialógusok igen (mivel ezeken a részeken csak fejlesztettük és kiegészítettük a dolgokat). Mindez azt jelenti, hogy a munka legnagyobb részét képező elemek ott lesznek és felhasználhatjátok őket. Így ez segítséget ad a közösségnek ahhoz is, hogy gyorsan tudjon új modulokat készíteni, és hogy áthozzák az eredeti moduljaikat az NWN2 világába.

TVG: Az eredeti játéknak volt néhány kiegészítője, és van egy csomó közösségi mod is. Beszélt veletek a BioWare arról, hogy készítsetek kiegészítőt a Neverwinter Nights 2-höz is?
Feargus: Azt hiszem, először is tisztáznunk kell, hogy mi egy ettől eltérő üzleti kapcsolatban vagyunk. A BioWare feladata azt volt, hogy biztosítsa az enginet, ami az Atarin keresztül jutott el hozzánk, így mi igazából az Atarinak dolgozunk, nem a BioWare-nek, épp úgy, mint a KotOR2 esetében, mikoris a LucasArts-nak dolgoztunk (és nem a BioWare-nek).
Soha sem volt üzleti kapcsolat az Obsidian és a BioWare között, s bár mindig beszéltem Ray-el és Greg-el (a BioWare társalapítói), de mindig a kiadóval álltunk üzleti kapcsolatban. Szóval az Atarin múlik az, hogy készítünk-e kiegészítőt. Beszéltünk már róla, de még semmi sincs kőbe vésve, bár ez egyértelműen olyan dolog, amivel szeretnénk foglalkozni, s remélhetőleg benne van a pakliban.

TVG: A prezentációd során a Neverwinter Nights 2 moddolási lehetőségeiről beszéltél, mondanál egy kicsit többet az egyjátékos kampányról?
Feargus: Chris Avellone (a Planescape: Torment és a KotOR2 vezető fejlesztője) nagyon sokat dolgozott ezen, majd egy évet töltött azzal, hogy írta a társak párbeszédeit, valamint kidolgozott néhány fontosabb karaktert is, vagyis elég sokat koncentrálunk a történetre. Van egy átfogó története a játéknak, de nem mondunk erről többet, mert ez egy RPG, s nem igazán akarhattok részleteket kapni...
A játék West Harbor falujában kezdődik, amelyet ébredésed után megpróbálnak lerohanni. Szerencsére a falusiak visszaverik a támadást, s kiderül az is, hogy téged próbáltak elkapni. Ez itt egy kis visszautalás a játék nyitó képsoraira, mely egy hatalmas csatát mutat West Harbor mellett a githyankik és egy Sorcerer között. A githyankik az Alien filmekből megismert alienek fejének és a zombiknak valamiféle hibridjei, csak épp zöldre vannak festve. Szóval, a csata végén egy githyanki ereklye, a Gith Kardja nevű fegyver felrobban, melynek hatása a dimenziókon keresztül is érvényesül, s karaktered rádöbben, hogy ennek egyik darabja beágyazódott a testedbe, mikor kisbaba voltál. S ezért akarnak elkapni. Nem igazán aggaszt a dolog, de elindulsz Neverwinterbe és megpróbálod kitalálni, hogy mi történik.
Jó pár dolgot akartunk tenni a Neverwinter Nights 2-ben annak érdekében, hogy a történet a karakter körül forogjon. Nem igazán nyűgözi le az embert, amikor csak egy olyan szimpla fantasy sztoriról van szó, hogy a rossz fiú ott van a hegyen, neked meg az a dolgod, hogy megöld, még mielőtt másoknak árthat. De ha meggyőznek arról, hogy "Oké, itt ez a dolog bennem, és ezek a fickók ki akarják szedni", akkor ez sokkal több indokot ad neked, hogy berágd magad a történetbe. Ez a dolog bizonyos erővel is felruház, így egy kicsit különleges is vagy, de ahogy elindul a történet, és eljutsz Neverwinterbe, nem jelenik meg Lord Nasher hogy üdvözöljön, megrázza a kezed és megkérjen, hogy mentsd meg a világot - bár ez elég sok RPGben megtörténik - már miért is tenne így? Így az első dolgod, mikor eljutsz Neverwinterbe, hogy ismertté válj és tiszteljenek, és érdekeltté kell tenni karakteredet abban is, hogy kivívja Lord Nasher kegyét, ami segít majd kitalálni, hogy a githyankik miért is üldöznek, s hogy miként védd meg magad velük szemben.
Szóval, valahogy így akarjuk érdekessé tenni a játékot és elérni azt, hogy körülötted forogjanak a dolgok, s ezzel együtt egy kicsit eltérővé is akarjuk tenni. Ahogy néha mondom, megpróbáljuk megváltoztatni azt a konvenciót, hogy vannak játék területek, melyek nyugalmi állapotban vannak, aztán amikor megérkezel, minden mozgásba lendül, majd ismét megáll, ha elmész. Megpróbáljuk elérni azt, hogy a játék fejlődjön, változzon, így amikor egy idő elteltével visszatérsz valahová, már minden más lesz egy kicsinyt.

TVG: Szóval a történet teljesen más, mint az első játéké?
Feargus: Még mindig hasonló környéken játszódik, és az olyan karakterek, mint Lord Nasher szerepelnek benne, de igen, ez egy teljesen más történet.

TVG: Hogyan alakult az NWN2 fejlesztése, mikor egyéb olyan kiemelt jelentőségű RPGk is megjelennek, mint az Oblivion, s hogy látjátok az ezekkel való összehasonlítást?
Feargus: Hogy látjuk magunkat? Jobbak vagyunk, és ez nem vicc. Az RPGk készítése nagyon szórakoztató és igazi kihívás, és tisztelem mindazokat, akik ezzel foglalkoznak, mert mikor hozzáfogsz egyhez, végül mindig teljesen más lesz, mint amilyennek elképzelted. Így ha bármikor befejez valaki egy kiemelt játékot, legyen az a Bethesda, vagy az Obsidian azt mondom nagyszerű, tudom, hogy nagyon sok hosszú nap, hosszú éjszaka, dühös feleség áll mögöttük, és tudom, hogy ez durva dolog.
Dehogy miként tekintek erre a helyzetre, és hogyan látom magunkat? Azt hiszem, mi a Neverwinter Nights 2-ben másra fókuszáltunk és úgy vélem, a játék is más lesz. Mivel olyan nagy mértékben koncentráltunk a mod-készítő közösségre, ez valamiképp megváltoztatta azt, ahogy a játékot készítettük, és így eltérő játékot hoztunk létre. Másképp kifejezve, nagyon érdekes, hogy van egy olyan Eszköztárunk, amit nagyon könnyű használni, és bárki számára olyan dolgokat tesz lehetővé, melyet mi is tettünk.
Az első dolog, amit megtettem ebben az iparágban, hogy elkészítettem a Bard's Tale Construction Kit-et, és az hatalmasat robbant. Megkaptam tesztelésre, de csak ültem, és csináltam a magam kis városait, labirintusait meg az ilyen dolgokat. Szóval, azt hiszem azzal tennék különbséget, hogy olyan eszköztárat készítettünk, mellyel nagyon könnyű dolgozni.
Úgy vélem, az is segít különbséget tenni, hogy a történet kialakítására koncentráltunk, és hogy társakat hoztunk létre a csatlósok helyett. Most itt lesznek nektek ezek a lények, melyekbe tonnányi munkát fektettünk, együtt utaznak veletek, kiegészítik a történetet, belépnek és kilépnek belőle, s neked meg kell ítélned őket, meg kell ítélned azt, amit mondanak, és aztán együtt kell velük menned, vagy meg kell őket győznöd, hogy most gonoszak, vagy jók, szóval azt hiszem, ez eléggé megkülönböztet minket a többi játéktól.
Ha megnézed az Obliviont - és az Oblivion nagyszerű játék - akkor láthatod, hogy arra koncentrál, hogy létrehozzon egy hatalmas világot, amiben kalandozhatsz, s ahol megnézheted minden szikla másik oldalát is. Játszhatsz benne tíz órát, játszhatsz benne négyszáz órát is akár, míg a Neverwinter ennél sokkal direktebb játék. Az egyjátékos kampány egy nagyon érdekes mesét mond el, melynek te is része vagy, de van egy határozott eleje és vége ennek a mesének. A másik oldalon meg ott a mod-rendszer, és ebből kifolyólag ott lesznek a közösség építette modok, s nagyon különleges és eltérő dolgokat tölthettek majd le. Akár hat hónapra is félreteheted a Neverwintert, de aztán hallod majd a barátaidtól, hogy van egy új dolog, amit biztos szeretnél, így újra előveszed, és megszerzed magadnak.

TVG: Az NWN2 az új, átdolgozott 3.5E D&D szabályokat használja. Elmondanád milyen dolgok változtak, s hogy ez mit jelent a játékmenet szempontjából?
Feargus: Ez valami olyasmi, mint amikor sok dolgot keresztezel egyszerre. Néha az osztályokról van szó, a Rangerrel mindig volt egy kis vita az eredeti 3E szabályok alapján, így a 3.5E szabályok szerint egy kicsit más lett.
Az ellenállás és a sebzés csökkentés rendszere is változott egy kicsit, s más lett, mint ami az első játékban volt (pl. ott az 5/-, vagy 5/1 azt jelentette, hogy +1 vagy annál jobb fegyverre van szükséged ahhoz, hogy megüsd a lényt, illetve hogy teljes sebzést vigyél be, különben le kell vonnod 5-öt minden sebzésedből). A játékba most implementált rendszer sokkal inkább anyag-alapú, ami azt jelenti, hogy egy werewolf esetében 5/ezüst értékről beszélhetünk, ami azt jelenti, hogy az ezüst fegyver normálisan sebzi e lényt, de ha nincs ilyen nálad, akkor minden sebzés 5 ponttal kevesebb sebzést okoz. Érdekes rendszer, mert arra kényszerít, hogy elgondolkozz a fegyverek felett, elgondolkozz azon, hogy milyen fegyvereid vannak, s hogy miként sebezheted majd meg a különféle lényeket.
Az olyan apró dolgokból mint ez is, igazán sok lesz.

TVG: A látott prezentációból elég nyilvánvaló, hogy a karakterek létrehozása nagyon bonyolult folyamat. A kezdőknek, akik nem ismerik annyira a D&D szabályokat hogyan tettétek kezelhetővé ezeket a szabályokat?
Feargus: Azt hiszem, a bevezető részben, ahol megtanulod, hogy miként is kell játszani, nem kell attól félni, hogy váratlanul egy nyílvessző áll a fejedbe és meghalsz. Más, korábbi D&D játékokban elég hamar meghalhatott az ember, és ha meghaltál, akkor vissza kellett térni egy korábban mentett álláshoz, vagy akár újra kellett kezdened a dolgokat... s végül azok az emberek, akik ezt párszor átélték végül abbahagyták a játékot a folyamatos elhalálozás miatt. Igazán az segít, ha megtanítasz nekik mindent, amit tudniuk kell, s nem teszed olyan könnyűvé a dolgokat, hogy mindenképp sikerrel járjanak.
Nem akartuk feladni a D&D rendszert, mert ha egyszer megismered már igazán nagyszerű rendszer. Így a legnagyobb feladat az, hogy az emberekkel megértesd a rendszert, hogy élvezzék a rendszert, mielőtt olyan helyzetbe hozod őket, ahol önmagukban is kárt tehetnek.

TVG: A Neverwinter Nights 2 PC-n jelenik meg, de beszélt az Atari valami Xbox 360 változatról is...
Feargus: Nos, eredetileg azt reméltük, hogy lesz egy Xbox 360 verzió, el is végeztük a munkát az engine-en (korábban OpenGL renderelő volt, míg az NWN2 már DirectX engine). Miután azonban ezt megtettük, és haladtunk tovább a fejlesztésben, kiderült, hogy több pénzbe kerül elkészíteni a 360 verziót, mint gondoltuk, és hát... igen. Mondjuk azt, hogy ez benne volt a pakliban, de nem volt arra pénzünk, hogy saját magunk megcsináljuk a dolgot.

TVG: Pillanatnyilag az NWN2 megjelenése 2006, épp most kezdünk bele a második negyedévbe, így adhatsz valami pontosabb megjelenési időpontot?
Feargus: Pillanatnyilag azt az utasítást kaptam, hogy a harmadik negyedévet mondjam...

TVG: Ha beszélhetünk másról is, mint az NWN2, akkor a következő kérdést tenném fel: Az Obsidian nem is olyan régen megállapodást írt alá a SEGa-val egy RPG gyártására, s bár még nincsenek részletek, annyit azért elárulnál, hogy eredeti cím lesz-e?
Feargus: Eredeti játék lesz, amit magunktól találtunk ki.

TVG: Hogy továbbra is az ügyleteknél maradjunk: megkörnyékezett benneteket a LucasArts azzal, hogy készítsétek el a KotOR 3-at?
Feargus: 2004 augusztusa óta tárgyaltunk arról a LucasArts-al, hogy elkészítjük a KotOR 3-at, s reméltük, hogy elkezdhetjük a munkát a KotOR2 megjelenését követően. A LuacasArts jelenleg gondolkozik a dolgon, de nagyon boldogan hozzálátnánk a KotOR3-hoz, ha ez a LucasArts kívánsága.

TVG: De még semmi sem dőlt el?
Feargus: Nem.

TVG: Az Obsidian és a saját háttered is az RPGkről szól, gondoltál arra valaha, hogy nyittok az MMOk felé?
Feargus: Um, nem hinném. A BIS-nél volt lehetőségünk MMO készítésére, de nemet mondtunk. Brian Fargo, aki akkor az IPLY-t vezette, nagyon akarta a dolgot, és volt néhány keresetlen szó közöttünk. Az anyukám megtanított nekem néhány keresetlen szót, így amikor dühös vagyok, akkor tudok ilyeneket mondani. Jó kis megbeszélés volt.
Szerettem volna egy Fallout MMORPGt készíteni, de akkor azt hittem, az IPLY nincs olyan helyzetben, hogy lennének erre erőforrásai. Mikor elkezdesz egy MMOt készíteni, akkor iszonyatos pénzeket elemészt, mielőtt a polcra kerülne: meg kell venned a szervereket, a kiszolgáló személyzetet, s kellenek játékmesterek is. Ez egy igazi vállalkozás, és mindezek tetejében azt is jelenti, hogy nagyon sok dolgod lesz... így aztán mi másra tudnál még koncentrálni? Milyen egyéb játékot készíthetnél még emellett?
Nagyszerű, ha sikerül, dől a lé. Ki tudhatja, mennyi pénzt tejel a WoW, tuti röhejes összeget, de életre keltettél egy szörnyet, és ez a szörny sohasem hagy el. Az EQ még mindig megy, pedig az 97/98-ban jelent meg, ami nyolc éve volt. Szóval ha az Obsidian MMOt akarna készíteni, akkor ott folyamatosan biztosítani kellene az irányítást, és most ugye itt van az a feladatom, hogy fel kell nevelni a gyerekeimet.
Itt egy fura hasonlat: az emberek papagájokat vesznek és örökre ott lesznek körülöttünk, ezek azok a dolgok, amiket átadsz a gyermekeidnek, szóval ha belegondolok az MMO készítésbe, nem igazán tudom, hogy vajon ezt a részét is szeretném-e. Azt hiszem elbűvölőek az MMOk, de a másik oldalról úgy vélem, hogy az MMO tervezése, összerakása - nemcsak a játék oldalról, hanem a hardver oldalról is - igazi kihívás, bár ugyanakkor roppant szórakoztató is lehet, és nagyszerű tanulási lehetőség. Szeretek új dolgokat tanulni, de ha MMOt készítünk, akkor az lesz a cégünk. Nézzétek a Blizzardot, most az a társaság, ami a WoW-t készítette, vagy a Blizzard? Nehéz megmondani.

TVG: Visszatérve a korábbi kérdésre, elárulhatsz valami részletet a SEGA játékról?
Feargus: Nem igazán, csak annyit, hogy új generációs játék lesz, így Xbox 360-ra, PS3-ra és remélhetőleg PC-re készítjük el. Az UE3-at használjuk, de azt elmondhatom, hogy amit végül elkészítünk nem olyan lesz, mint a már elkészített játékaink, de reméljük, hozzuk a formánkat abban, amiben jók vagyunk, vagyis a karakterekben, a történetben, a nagyszerű játék rendszerekben és az ilyesféle dolgokban.

TVG: Az E3 során várható majd több részlet?
Feargus: Nem, nem hiszem, hogy a SEGA több információt kiadna ott. De nem lennék meglepve, ha még az idén egy kicsit később, vagy a jövő év elején többet beszélnénk róla.

TVG: Köszönet az beszélgetésért.

Szerző: Jon Wilcox
Forrás: TVG: Neverwinter Nights 2 Q&A


(Vissza)