Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.04.26 - Kwish

KotOR2 - Eurogamer preview (04.04.26)

Az eurogamer.net még a hivatalos tájékoztatás előtt leközölt egy kisebb preview-t a KotOR2-ről, a külsős források szerint az EGM-ben megjelent cikk alapján. Kicsit részletesebben kifejti azt, amiről már korábban szó volt. Szerintem egyébként ez még elsősorban az XBox-os cuccról szól, de úgy gondolom, nem lesz nagy különbség most sem a kettő között.


Az emberek többségének, már akik játszottak vele, a BioWare SW: KotOR az egyik legjobb - ha nem a legjobb - élmény marad, mióta csak köszönetet lehet mondani a Microsoft nagy, fekete dobozának. És ez egy kis csoda. Ahol George Lucas egyértelműen nehézségekbe ütközött, hogy visszahozza sci-fi franchise-át a széles vászonra, ott ez a veterán PC RPG fejlesztő csapat egy olyan hősi utazást szállított le, ami több mint megéri, sok, sok, sok évvel ezelőtt, ebben a kevésbé híres, messzi, messzi galaxisban. Lebilincselően egyedi kaland volt minden játékosnak, s a HALO legyőzhetetlen népszerűsége mellett sikerült szinte minden játékos listán a megjelenését követő rövid időn belül bekerülnie az első 10-be.

Teljesen érthető módon a folytatás iránt hihetetlen nagy az érdeklődés. Mindeddig minden egyes, aprócska információmorzsát (teljesen mindegy, hogy milyen aprócska is volt) elnyelt, elásott, visszabüfizett, és kielemzett a piac, szinte azonnal, s mindez valószínűtlen jóslatokat és pletykákat eredményezett minden vonalon. Most, hogy az E3 már itt van a nyakunkban, kezd végre valami konkrét képet kapni, hogy mit is várhatunk az Obsidian Entertainment-től (amely a BioWare régi, megbízható szövetségesének tekinthető a harcban, hogy intelligens és kezdetleges nyugati RPGket állítson elő), akit a LucasArts bízott meg azzal, hogy folytassa onnan a történetet, ahol az eredeti KotOR ügyesen abbamaradt.

Az első dolog amit érdemes megjegyezni, hogy a KotOR: The Sith Lords ténylegesen nem veszi fel ott a fonalat, ahol a KotOR elhagyta, bár az eredeti játék történetének számos helyen igen lényeges hatásai lesznek. A cselekmény öt évvel az első játék után játszódik, a The Sith Lords a Jedi Rend ”leszerelésével” kezdődik, a Köztársaság teljes romhalmaz a Jedi polgárháború után – és, ahelyett, hogy egyszerűen importálhatnád a karakteredet az eredeti játékból, majd folytatnád a kalandokat, az Obsidian folytatása szerint te leszel az utolsó megmaradt Jedi, a mandaloriai háború veteránja, aki visszatér a száműzetésből, s próbál felépíteni magának egy új életet.

Ennek megfelelően, ténylegesen már Jediként kezded el a játékot, bár nyilvánvalóan nem rendelkezel minden erőddel a kezdésnél. Hosszú száműzetésednek köszönhetően még fénykardod sincs. A hosszú kalandok előtt kezdésként fel kell eleveníteni a régi dolgokat – meg kell adni majd az eredeti játék kulcselemeihez a saját verziódat, és az elbeszélő beépíti a korábbi döntéseket, azzal, hogy megkéri a karaktert mesélje el, szerinte mi is történt valójában. A játék már a korai szakaszban is egyértelműen azonos mértékű szabadságot ad a történet kifejlődésében, s az Obsidian megerősítette, hogy célja megközelítőleg azonos élményt nyújtani mindenhol, a lehetséges fő szálra, a karakterekre és a SW univerzumra koncentrálva, még akkor is, ha néha becsusszan néhány KotOR-ból ismert szereplő (pl. T3-M4 ismét figyelemre méltó szerepet kap).

Szerkezetileg hasonló módon, a KotOR2 során 7 világot látogathatsz meg , beleértve egy igen-igen különböző Dantooine-t, és a Telost, amely az első játékban megjelent Carth szülőbolygója volt. Mindezek mellett a harc és a kezelő felület nagyon hasonló lesz a KotOR1-éhez, még mindig három karaktert irányíthatsz, bár lehetőség lesz gyors-billentyű beállításokat létrehozni két különféle fegyverzet konfigurációhoz (s ezzel különféle harci-trükköket aktiválhatsz, ha más ellenféllel kerülsz szembe). Még a hasonlóságoknál maradva, megint találkozhatsz a Pazaak-kal, a swoop versenyekkel, és a lövészgyakorlatokkal, bár ebben a játékban már teljesen opcionálisak lesznek. Ráadásul ugyanazt a hajót, az Ebon Hawkot irányíthatod megint.

Persze lesz egy csomó eltérés is. Például a felszerelés tuningja nagyobb szerepet kap a folytatásban, mivel le is lehet bontani a már meglévő tárgyakat, és újra felhasználhatóak lesznek az így nyert alkatrészek más fegyverekben. Mint minden mást, a személyes játék stílusod befolyásolja a játék korábban elhanyagolt részeit, megadva azt a lehetőséget, hogy a fegyvereket a készségeid értékeinek megfelelően fejlesztheted fel. Több mellékküldetés lesz, beleértve néhány olyat is, ahol egy meghatározott csapattagra lesz majd szükséged - s ez a döntés jóval keményebb lesz, mivel mindegyikük egyedi különleges képességekkel bír majd.

Új presztízs osztályokkal és erőtrükkökkel is találkozhattok majd, bár feltehetőleg ezt mindenki elvárja egy folytatástól. A Jedi osztályok nagyjából ugyanazok lesznek, de felvehető lesz a Sith Lord, Sith Maraduer és a Sith Assassin osztály a Sötét oldalon, és a Jedi Master, Jedi Watchman és még a Jedi Weapon Master is a Világos oldalon. Az új erőtrükkök közé tartozik: Sötét oldal dühe - Dark Sider Rage; Harci meditáció - Battle Meditation; és az Erő látás - Force Sight (gyakorlatilag azt jelenti, hogy a karakter képes átlátni még a falon is, s képes a más oldalon álló karakter jellemét is megfigyelni) és az Erő tisztánlátás - Force Clairvoyance (ezzel lehetőség lesz az adott szint olyan területeit is megnézni, amelyeket még el se értél).

A jellem még mindig központi szerepet játszik a történet irányításában, s különböző befejezések várhatóak a világos és sötét oldalhoz kapcsolódó döntéseid alapján. Ráadásul ezek mellett úgy találod majd, hogy néhány téged csodáló csapattag hasonló módon kezd el gondolkodni, mint te is, így áldozatául esnek a világos, és sötét oldalról alkotott képednek, s épp olyan irányba haladnak majd, mint te is.

Technikai szinten nézve a TSL ugyanazzal az enginnel működik, de mint sok más gyorskészítésű folytatás esetében, az Obsidian próbál valamivel többet kihozni a cuccból, jobban kifejlesztve, kihasználva a fény és időjárás effektusokat, s azt ígérik, hogy az alap támadás animációja egyre komplexebb lesz, ahogy fejlődik a karakter (s ez meglehetősen jó hír mindazoknak, akik épp olyan sokat szeretnének erőszakoskodni, mint az eredeti első részben is).

Mindezek mellett az Obsidian jóval inkább ki szeretné használni az Xbox Live lehetőségeit, mint a KotOR-nál (amely esetében a ”Letölthető tartalom” fogalma egyenlővé lett a vicc szó jelentésével), ahol az amerikai játékosok elviselhetetlenül hosszú letöltési időt voltak kénytelenek elszenvedni azért a pluszért, amit a PCs játékosok többletként megkaptak. A fejlesztők kissé idegeskednek amiatt, hogy nehogy megismétlődjék a múlt, s említettek még esetleges új páncélok, fegyverek, italok letölthetőségét nem sokkal a játék tervezett 2005 februári megjelenését követően. Persze a fentiek legtöbbje még mindig nincs kőbe vésve, de nyilvánvaló, hogy az Obsidian a legjobb szándékkal közeledik ehhez a nagyszerű témához, s nagyon meglepő lenne, ha a TSL nem lenne több mint kielégítő, miután elkészült.


Szerző: Tom Bramwell
Itt az eredeti ángélus.


(Vissza)