Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.03.17. - Kwish

RPGCodex - JE Sawyer interjuhé fordítás


Szeressük az RPG Codex-et. Ma egy másik nagy öreggel, JE Sawyer-rel készített csevejt hoztak le. A korábbi MCA interjuhéhoz hasonlóan ez is érdekes. Különösen azoknak hívnám fel rá a figyelmét, akik szeretik a szívüket fájdítani a soha el nem készülő BIS-es Fallout 3 miatt.


1. Mi a te RPG definíciód? Milyen jellemzők fontosak neked, és miért?
J.E.Sawyer: Úgy vélem, hogy az egyetlen feltétel, aminek egy játéknak meg kell felelnie, hogy RPG legyen az, hogy a karakterem képes legyen olyan személyes döntések meghozatalára, melyek befolyásolják a világ eseményeinek kimenetelét.
Azt nem hiszem, hogy a karakteremet nekem kell kitalálnom, de én kell hogy irányítsam a karakter személyiségét. És az a mód, melyet végül kiválasztok a karakter személyiségének kifejezésére, lényegi hatást kell hogy tegyen a világ állapotára. Minél jobban válaszol a világ a karakterem személyiségére, annál jobb.
Nem hiszem, hogy a tárgyak gyűjtögetése, a statisztikákkal teli képernyők, a harci stílus és a sok párbeszéd teszi a játékot RPGvé. Ha ezt a definíciót használjuk, soha nem szállítottam le olyan játékot, ami erős RPG elemekkel rendelkezik.

2. Egyike voltál az IWD fejlesztőinek, és te voltál az IWD2 vezető fejlesztője. A második játéknak nagyon más volt a hangulata és a stílusa, és - legalábbis úgy vélem - te vagy felelős ezekért a változásokért. Mondanál néhány szót a fejlesztői döntésekről, a sorozat evolúciójáról és összevetnéd a két játékot?
J.E.Sawyer: Az IWD2 fejlesztése olyan volt, mint amikor 30 embert bezárnak egy Mack kamionba, amit épp lelöktek egy szakadékba. Mindannyian megpróbáltuk megállítani, mielőtt még becsapódna a földbe és mindenki szörnyethal a belsejében.
Én voltam az egyetlen olyan core-fejlesztő az első játékból, aki részt vett a másodikban is, így azt hiszem, ez sokkal inkább hozzájárult az eltérésekhez, mint amit én csináltam. Nagyon sok inkonzisztencia volt a területek között, ami tényleg az én hibám, de ugyanakkor a nagyon rövid fejlesztési időszak mellékterméke is. Azt tudtuk, hogy az Infinity Engine elég jó ahhoz, hogy gyorsan lehessen a dolgokat fejleszteni, de az iterációk és a lényeges területi átdolgozások/koordinációk már bonyolultak voltak. A harcközpontú helyek szembekerültek az összetett rejtvényeket tartalmazó területekkel, és gyakran még a hasonló területek hangulata is igen eltérő volt.
Úgy vélem, hogy a 3E szabályok átvétele teljesen mássá tette a karakterek létrehozását és fejlesztését a korábbi IE játékokhoz képest. Megpróbáltam az embereket abba az irányba terelni, hogy gyakran használják a PC párbeszéd skilljeit, a faji, illetve osztály sajátosságokat ésígytovább. Néhány ember ezt észrevette, mások nem.

3. Visszatérve az IWD-re, ha lenne esélyed még egy IWD játékon dolgozni (ne felejtsük el, hogy az Obsidian-nal van az IWD licensz), akkor milyen irányba vinnéd a dolgokat? Milyen fejlesztői döntésekre számíthatnánk?
J.E.Sawyer: Az biztos, hogy sokkal lazább történetet fejlesztenék és a játékvilág felfedezésében is nagyobb szabadságot adnék. Ezzel a szabadsággal megpróbálnék olyan szituációkat teremteni a játékosok számára, melyek lehetővé teszik, hogy sokkal értelmesebb döntéseket hozzanak a karakterük vonatkozásában.
Ugyanakkor, azok a játékok, melyekben a teljes csapatodat egyedül építed fel néha igazán fura személyes konfliktust idéznek elő (paladin + Malar papja = wheeeee!), s így talán jobban működne a dolog, ha úgy fejlesztenénk, mint az NWN multira kihegyezett kampányát.

4. Menjünk tovább, Black Isle, Fallout 3, itt is te voltál a vezető fejlesztő. Milyen elképzelésed volt a játékról? Milyen irányba vitted volna el a sorozatot? Az elképzeléseid illeszkedtek volna az első két játék világához, hangulatához és stílusához?
J.E.Sawyer: Nem igazán beszélhetek Chris Avellone nevében, de mindketten egyetértettünk abban, hogy a Fallout3-nak nem kellett volna azt az érzést keltenie, mintha a világ jobbra fordult volna. Igazából inkább azt akartuk érzékeltetni, hogy minden sokkal rosszabb lett. Az összes infrastruktúra - melyet az olyan csoportok hoztak létre, mint pl. az NCR – korrumpálódott, és az emberi társadalom mocskosabb aspektusai váltak jellemzővé, mint a zsarnokság, háború, vesztegetés, intolerancia - az összes ilyen kedves dolog.
Az NCRt teljesen korrumpálták a kereskedő (karaván) házak. Az Acél Testvérisége (Brotherhood of Steel) darabjaira hullott, s teljesen kétségbeesett és paranoid szervezetté vált. Egy megalomániás törzsi önkényúr jutott hatalomra az Apokalipszis követői között. Az Új Kánaán Mormonjait megosztja a vallási elfogadás és a faji elfogultság problémája. Még a megmaradt szuper mutánsoknak is szembe kellett nézniük egy új problémával: a közelgő kihalásuk fenyegető rémével.
Hogy passzolt volna e a BIS FO3-jának hangulata az első két játék stílusába? Naná! Igen, nagyszerű lett volna! Soha jobbat! Tényleg azt hiszem, jó lett volna a játék, bár tudom, hogy nagyon sok embernek igen komoly problémát okoztak azok a rendszerváltozások, melyeket végrehajtottam, ideértve pl. az olyan csoportok beépítését is, mint a Mormonok.

5. Mennyire fontos számodra a háttér mikor játékot tervezel? Egy szigorú útmutató, melyet követned kell, esetleg akadály, ami korlátozza a kreativitásodat, vagy valami e kettő között? Van kedvenc világod?
J.E.Sawyer: A háttérre eszközként gondolok. Néhány eszköz nagyszerű bizonyos célokra, és szörnyű más dolgokra. A Forgotten Realms nagyszerű a D&D-hez, mert e két dolgot egymáshoz találták ki. Azt nem hiszem, hogy a Forgotten Realms szükségszerűen nagyszerű helyszíne lehetne a morális témák nagy felfedezésének, mert a világ mozgatóinak többsége rajzfilmfigura moralitással bír, és a magas szintű mágia jelenléte a való világ problémáinak nagy részét megszünteti, vagy legalábbis abszurddá teszi, ha valaki közelebbről megvizsgálja a dolgokat.
A Fallout világát szeretem. Szeretem Elric és Stormbringer világát is. Szeretem a történelmi fantasy világokat, mint amilyen pl. a Darkland is. De tetszett az a modern Call of Cthulhu háttér is, mellyel a Delta Green-ben találkozhattunk.

6. A Fallout 3-ban három harci stílust összevontatok a lőfegyverek (firearms) skillbe, míg a beszédet szétbontottátok meggyőzésre (persuasion) és csalásra (deception). Miért? Ez lényegében egy általános karakter-rendszer kérdés, de egy jó példa mindig többet ér. Párhuzamot vonva a D&D játékokkal, úgy véled, hogy egy játék, amiben három harci skill található (közelharc, távolsági, pusztakezes), hasonló mélységet tud biztosítani, mint egy jóval részletesebb rendszer?
J.E.Sawyer: A fejlesztő lényegében egyetlen dolog alapján dönthet egy rendszer skill-készletével kapcsolatban, ez pedig az éppen a készülő játék kontextusa. Úgy vélem, hogy a két első Fallout játék nagyon lőfegyver központú volt. Lehetséges volt közelharci, vagy pusztakezes karakterrel is játszani, de azt hiszem, ez lényegesen nehezebb volt.
Jó oka van annak, hogy az emberek a világunkban lőfegyvereket használnak: sokkal jobbak az emberek legyilkolászásában, mint a puszta kéz, egy bikacsök, vagy egy hatalmas kard. Szóval arra gondoltam, hogy a lőfegyvereknek még mindig erőseknek kell lennie a Fallout világában, de valamilyen módon korlátozni kellene őket, ha az emberek igazán szeretik a közelharcot és a pusztakezes harcot használni. Azt hiszem a lőfegyver skillek szétválasztása kissé esetlenre sikeredett az első két játékban, és folyamatos pont-költésre kényszerítette azokat a játékosokat, akik használni akarták.
A Fallout 3-ban komoly kísérletet próbáltam tenni arra, hogy a lőfegyvereket a muníció elérhetőségével kiegyensúlyozzam. Azt hittem, hogy a lőszer, mint értékes árucikk elég természetes lehet egy lepusztult, poszt-apokaliptikus környezetben. Az alacsony-energiájú lőszer elég általános lett volna, de a nagy energiájú puskákhoz, a gépfegyverekhez, a plazma fegyverekhez már sokkal ritkábban lehetett volna muníciót találni. A lőfegyver specializáció a perkeken keresztül valósult volna meg. Nem akartam felületessé tenni a lőfegyver használatot, inkább azt akartam, hogy a lőfegyver használat fontossága, használhatósága összevethető legyen a fegyvertelen és közelharci skillekkel. Azt hiszem, amíg a lőfegyverek és a lőszer természete világos a játékosok számára, ez a dolog működött volna.
Azért választottam szét a beszéd skillet, mert a "Charisma Boy" típusú karaktereknek nem igazán kellett komoly döntéseket hozni a karakterfejlesztés során. Egyetlen skill lefedte az összes nem-barter alapú beszélgetést, így elég könnyűvé vált a dolog. Ha jól akartál beszélni, bejelölted a "speech" skillt, és magas intelligenciára és karizmára volt szükséged. Nagyon sok új perket is terveztem, ami ezzel a két új skillel párosult, így ha egyiket, vagy másikat felfejlesztette volna az ember, láthatta volna, mennyire más opciókat adnak.
Arról, hogy egy összevont, vagy durván felosztott harci skill működne-e egy olyan fantasy világban, mint a D&D a következőket gondolom. A D&D egy kicsit bizarr a tekintetben, hogy miként bontja meg a dolgokat: van két skill arra vonatkozóan, hogy miként nézi az ember a világot ("search" és "spot") és egyetlen pont ("Base Attack Bonus") ami minden fegyver esetében megadja az alapképességet. A mágiahasználókon kívül a legtöbb D&D karakter a harcban az alapján különbözteti meg magát, hogy milyen mágikus tárgyakat, képességeket és különleges képességeket használ (ez utóbbiak szintén lehetnek featek).

7. Tekintettel a nagy izgalomra amiatt, hogy a Bethesda szerezte meg a Fallout licenszet, mégis, mi egy Fallout játék? Fallout fejlesztőként egy játék szerinted milyen pont után nem nevezhető már Fallout játéknak, és mikor kezd valami teljesen más lenni?
J.E.Sawyer: Azt hiszem, bármely olyan játék, ami passzol a két első darab alapvető művészeti stílusához, hangulatához, és témájához Fallout játéknak tekinthető. Azt hiszem, még akár FPS nézetű Fallout játékot is lehetne csinálni, ha hasonló világban játszódna, mint a két előző rész. No persze a történelem megmutatta, hogy csinálhatsz olyan harmadik személyes nézőpontú konzol akció-játékot, ami nem illik sorba.
De egyébként az én véleményem nem hiszem, hogy lényeges lenne a Fallout rajongóknak, hisz már úgyis azt gondolják, hogy rosszul kezeltem a Fallout 3 világát.

8. TB vs. RT. Mit gondolsz erről a kérdésről, mik a preferenciáid, ötleteid? Megpróbáltad mindkét lehetőséget implementálni a FO3-ba, ez hogy sikerült? Tapasztalataid szerint a két lehetőség alkalmazása egy játékon belül életképes opció, vagy kész katasztrófa? Van valami véleményed az Arcanum kettős-rendszer implementációjáról?
J.E.Sawyer: Azt hiszem, mind a valósidejű (RT), mind a forduló alapú (TB) harc esetében megvan arra a lehetőség, hogy csodálatos, vagy épp szörnyű legyen a dolog. Én csak azt akarom, hogy a harc megvalósítása jól sikerüljön. Azt hiszem, hogy a körökre osztott harc egy kicsit darabos és divatjamúlt a cRPGk esetében, függetlenül attól, hogy valós időben vagy fordulókkal oldják meg a dolgot. Általában véve nekem tetszik az az ötlet, hogy az akció egy folytonos időfolyamot tölt meg, aminek akkor van vége, mikor a harc is véget ér. Ez a PnP játékokban szörnyű nyilvántartásokhoz vezetne, de azt hiszem, sokat segítene a cRPGken, különösen, ha a fejlesztők ugyanabban a játékban támogatást szeretnének biztosítani a TB és RT megoldásnak egyaránt.
Kedvenc TB játékaim a Front Mission játékok és a FF: Tactics. Kedvenc RT játékom a Ninja Gaiden. Az utolsó RPG, amiben jó volt a harc a Temple of Elemental Evil volt.
A Fallout 3-ban a TB és RT harccal kapcsolatos elméletünk elég megbízható volt. A demónk elkészültekor még csak a valós idejű harcot mutattuk be. A pause nélkül elég vacak volt.
Azt hiszem, minden esetben, mikor az ember több megoldást kínál valamire, nem tud olyan erősen koncentrálni a dologra. Ugyanakkor a játékosok nyilvánvaló okokból szeretik az ilyen opciókat. Úgy vélem, hogy a RT és a TB létezhet egy játékban, s nem hiszem, hogy ez feltétlenül katasztrófához vezetne.
Összességében nem voltam nagy rajongója az Arcanum harcrendszerének. Nekem egy kicsit darabosnak tűnt az ott használt valósidejű harcrendszer.

9. Osztály alapú fejlődés vs. skill-alapú fejlődés. Ismét a gondolataidra, preferenciáidra, előnyökre/hátrányokra lennénk kíváncsiak.
J.E.Sawyer: A skill-alapú rendszer előnye, hogy a játékos nagyobb szabadságot kap a karaktere fejlesztésekor. A hátránya ugyanakkor, hogy a játékos úgy költheti el a skill pontjait, hogy lényegében minden tekintetben szörnyű lesz a végeredmény.
Az osztály alapú rendszer egyértelmű karakter koncepciót ad a játékosoknak, megbízható útmutatással, de sokkal korlátozottabbak a karakterfejlesztés lehetőségei.
Bocs ezért a szűkszavú válaszért, de azt hiszem, hogy ezt a témát már elég jól átrágtuk, és elég nyilvánvalóak a különbségek.

10. Ugyanezt a kérdést feltettem Dave Gaider-nek is: szöveg az RPGkben. Milyen sok a tényleg sok, feltételezve, hogy létezik olyasmi, az RPGk esetén, mint a "túl sok szöveg". Chris Avellone korábban azt mondta, hogy a párbeszéd néha megakadályozza a tűzlabda dobálást, illetve az egyéb érdekesebb tevékenységeket. Te erről mit gondolsz?
J.E.Sawyer: Azt hiszem, ezt a szöveg minőségének és a játék fókuszának kell meghatároznia. Ha a szöveg unalmas, akkor igen, váltsunk át a tűzlabda dobálásra. Ha a játékod teli van igazán csodálatos harccal, akkor az órákon át tartó csevej feltehetőleg rontja a játékélményt. Ha a játék tömve van értelmes karakter interakciókkal és politikai cselszövéssel, akkor magadnak teszel rosszat, ha korlátozod a játék szövegét.
A hallgatóságodnak is komoly hatása van a "túl sok" kérdésre. Ha a tömegeknek készíted a játékot, akkor felejtsd el a sok szöveget, és felejtsd el azt is, hogy valami okos dolgot hozol ki a szövegekből. Egy olyan világban élünk, ahol az According to Jim van a csúcson, és az Arrested Development-et levették a műsorról. Ez azért ad egy bizonyos megvilágítást a dolgoknak.

11. Frakciók, avagy mint tehet ÉRTED a frakciód? Korábban azt mondtad, hogy a játékosnak "lehetőséget kell adni arra, hogy megfordítsa a táblát, és átverje őket, ha épp azt akarja". Van még valami megjegyzésed a frakciók működésével kapcsolatban? Van arra esély, hogy látjuk valami ilyesminek az implementációját a közeljövőben?
J.E.Sawyer: Azt hiszem, az összes frakciókkal kapcsolatos dolog, amit korábban mondtam, még mindig helytálló. Úgy vélem, az, hogy az ember egy frakció tagja lesz, magában foglalja azt a folyamatot is, hogy elismerést szerez, és hogy a karakter belekeveredik valami olyan belső konfliktusba, melynek megoldásában kritikus szerepet játszik. Kedvelem azt is, ha a frakciók rendelkeznek valami azonosító szimbólummal, ruhával, és szertartással, melyben a PC részt vehet. Ez erősíti a PC és a csoport közti kapcsolatot. Szerettem volna, ha van valami beiktató ceremónia az Acél Testvériségénél a Fallout 3-ban. Hasonló elemet terveztem a The Black Hound nevű frakció esetében is.
Természetesen nélkülözhetetlen kellék az is, hogy a világ reagáljon a PC és a frakció kapcsolatára. Néhány ember jobban kedvel, mások utálni fognak, s általában véve is úgy kell érezned emiatt, hogy lényegesen megváltoztak a dolgok.
Ha még valaha is dolgoznék olyan játékon, ahol figyelni kell a frakciókra, tuti nagyon sok erőfeszítést tennék annak érdekében, hogy különlegesnek és szupernek érezzék a játékosok.

12. Gauntlet: Seven Sorrows. Elmondanád, hogy mennyiben járultál hozzá a játék RPG elemeihez, milyen tapasztalataid voltak, és miért volt olyan drámai a különbség az előzetesekben/interjúkban ígért tartalom, és a végső játék között? (Amiben gyakorlatilag nem szerepelt egyik beígért dolog sem.)
J.E.Sawyer: Még a populárisabb megközelítés szerint sem találni RPG elemeket ebben a játékban. Azért kértem, hogy ne szerepeljek a játék készítői között, mert úgy éreztem, lényegében semmivel nem járultam hozzá a kiadásához. A történet teljesen megváltozott, a karakterfejlődés rendszerét kiszedték, a tárgy-gyűjtést kiszedték, a komplex kombókat kiszedték ésígytovább. Az egyetlen dolog, ami megmaradt az ötleteimből csak néhány felszínes dolog volt (mint pl. a kulturális elemek), amelyeknek viszont már semmi értelmük sem volt a történet csontvázzá csupaszított keretein belül. Biztos úgy van, hogy a Midway által kiadott játék sokkal szórakoztatóbb, mint az, amelyet én terveztem - de nem az a játék volt, amit terveztem. Téma lezárva.

13. Hosszú idővel ezelőtt az NMA-nál arra a kérdésre, hogy miként is látod az RPGk jövőjét, azt válaszoltad, hogy "egyenesen a pokolba" tart, és hogy "a Troika az egyetlen pusztán RPGt fejlesztő cég az USA-ban". Most hogy válaszolnál erre a kérdésre?
J.E.Sawyer: Tudtommal már nincs egyetlen, pusztán csak PC RGP fejlesztéssel foglalkozó fejlesztő, az olyan kis cégektől eltekintve, mint pl. a Spiderweb Software.
Isten hozott a pokolban!


Köszönet Josh-nak a beszélgetésért, és sok érdekes projektet kívánunk neki!

Kérdező: Vault Dweller
Forrás: RPG Codex - Interview with JE Sawyer


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.03.20. - RPGCodex - David Gaider interjuhé fordítás
2006.05.09. - RPGCodex - Michael Sean McCarthy interjuhé fordítás
2007.04.13. - RPG Codex - Feargus interjuhé (070326) fordítás

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.03.16. - RPGCodex - Chris Avellone interjuhé fordítás


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása