Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.02.28. - Kwish

Hellgate: London - Hellgate-Spain interjuhé


A Hellgate-spain összehozott egy meglehetősen hosszú kérdezz-feleleket Bill Roperrel, a Flagship Studios fejlesztő cég CEO-jával. A jelentős hosszúság mellett jó sok töltelék is található az anyagban, így az egyes válaszok lényegét fordítottam csak le...


Hellgate-Spain: A web-oldalatokon látni lehet, hogy DirectX és Vista szakértőket kerestek. Szerintetek milyen előnyhöz juthattok ezekkel a technológiákkal? A Hellgate: London jól fut majd a korábbi DirectX és Windows verziókkal is?
Bill Roper: Támogatni fogjuk a DirectX és a Windows jelenlegi verzióit. Az új technológiákhoz azért keresünk szakembert, hogy biztosítsuk, minden játékosnak a lehető legjobb játékélményt tudjuk nyújtani, de emellett szeretnénk a Vista és Dx10 új jellemzőit is kihasználni.

Hellgate-Spain: Honlapotok legutolsó frissítésénél beszámoltatok arról, hogy megállapodtatok a WETA-val gyűjthető akció-figurák elkészítéséről. Azt is mondtátok, hogy nagyon gazdag háttérvilágot dolgoztok ki. Várhatóak esetleg a Hellgate: London világára épülő novellák? Ezek azok a kapcsolt projektek, melyekről korábban beszéltetek? Segítik ezek az ügyletek a Flagship finanszírozását?
Bill Roper: A művészeti igazgatónkkal márciusban utazunk Új-Zélandra, hogy találkozzunk a WETE fejlesztő csapatával, s talán láthatjuk is az első modelleket. A többi projekt tekintetében még nem árulunk el részleteket. Tavaly óta dolgozunk azon, hogy néhány igen impresszív magánszeméllyel és céggel kapcsolatba lépjünk, s néhány hihetetlen bejelentést tervezünk 2006-ban.

Hellgate-Spain: Tervezitek a játék lefordítását? Ha igen, mely nyelvekre? Lefordítjátok a single és multi módot is?
Bill Roper: A lokalizációk elkészítését már a projekt kezdete óta tervezzük. Nagyon szorosan együttműködünk néhány olyan társasággal, mely lokalizált verziók elkészítésére specializálódott, hogy a játék fordítása ne csak pontos legyen, de a megfelelő kifejezések és szleng szavak is bekerüljenek. Közel tucatnyi nyelvre tervezzük a játék lefordítását.

Hellgate-Spain: A karakter inventoryját bemutató korábbi képek egyikén látható volt egy rekesz (slot) a karakter hátán is (bár azt is mondtátok, hogy az inventory folyamatos átdolgozás alatt áll). Lesznek a páncélzatnak olyan részei, mint pl. a "Jetpack"-ek, melyek átmenetileg valamilyen különleges képességgel ruházzák fel a karaktert (pl. szuper ugrás, energia pajzs az egész csapatnak, ésatöbbi)?
Bill Roper: A hátsó rekesz egy általános hely minden olyan holmihoz, melyet a karakterek a hátukon viselhetnek, a köpenyektől kezdve a különleges páncélokon keresztül a különleges tárgyakig bezárólag. Beszélgettünk arról, hogy olyan dolgokat lehet majd idepakolni, melyek különféle készségeket, vagy erőket adnak, de hogy mi lesz ebből végül, az leginkább a karakter osztályok kidolgozásán múlik (meg azon, hogy mit milyen szórakoztató használni).
Ami az inventoryt illeti, már jelentősen megváltozott a kép közlése óta, s kétségtelen, hogy további változások is lesznek. Az E3 környékén tuti lesznek új képek, ahol majd nyomon követhetitek a változást.
Hellgate-Spain: Mi a helyzet a játék zenéjével? Milyen zenét terveztek? Olyan zenekari zenét, mint a Diablo 2 kiegészítője esetében, vagy ahhoz hasonlót, mint amilyet a Blur Studio anyagában hallhattunk?
Bill Roper: Két külön csapat dolgozik ezen. A hangulatot a modern és klasszikus hangok eklektikus kombinációjával próbáljuk megteremteni. Az első Blur anyag zenéje jó kiindulási anyag, s megmutatja, hogy mit is szeretnénk. Alapvetően a zene célja, hogy felerősítse, támogassa és visszatürközze a játék eseményeit.

Hellgate-Spain: Eddig az engine mely része bizonyult a legösszetettebbnek? Tekintettel a véletlen generálásra, hogyan tudjátok elkerülni, hogy ne legyenek olyan helyek, ahol nincs menekvés ("no escape zone")?
Bill Roper: Egy olyan teljesen 3D engine kialakítása, mely nemcsak megfelelően kezeli a véletlen generálást, de még jól is néz ki, elég komoly feladat. Folyamatos figyelmet követel, és az igények miatt mindig újabb és újabb követelménynek kell megfelelnie.
Nagyon sok tapasztalatunk van a véletlen generáláson alapuló pálya szerkesztéssel, így a "no escape zone"-ok kialakítását nem érezzük olyan komoly problémának (bár odafigyelünk a dologra). Készítettünk egy olyan eszközt is, amely nagyon sok kombinált helyszín generálást és "menetközbeni" tesztelést elvégez, s kissé megkönnyíti az életünket ezen a területen.

Hellgate-Spain: A Hellgate: London egy RPG, így a harc alapvetően a karakter statisztikákon alapszik, ugyanakkor azt is említettétek, hogy lesz egy csomó olyan skill, ami FPS-játékos barát. Az FPS nézet (a nagyobb beleélésen kívül) mi egyebet tud még nyújtani az RPG játékosoknak? A képernyőn látható kar és páncél modellje változik attól függően, hogy milyen nemű a karakter és hogy milyen cucca van? (Eddig még csak egy férfi kart láthattunk, páncél nélkül.)
Bill Roper: Az FPS nézőpont először és leginkább - épp úgy, ahogy mondtad - rettentő módon elősegíti, hogy a játékos elmerüljön a játékban. De ez a nézőpont lehetővé teszi számunkra, hogy új élményekkel és kihívásokkal gazdagítsuk a játékot, mint pl. hogy szórakozzunk a magassággal, vagy hogy olyan démonokat hozzunk létre, melyek elrejtőznek, s kihasználják a környezet adottságait, s hogy tényleg képesek legyenek számtalan módon meglepni a játékost.
A játékban látható kar az alapmodell (páncélzat nélkül). Ez persze majd tükrözni fogja, hogy a karakter milyen páncélzatot visel, de az elsődleges prioritás nem ennek az elkészítésére esett (hanem inkább a fegyverek, hatások, szörnyek, páncélok, modok beépítésére).

Hellgate-Spain: A videón, képeken úgy látszik, mintha lennének valamiféle pajzsok a játékban. Erről tudnátok valamit mondani? Lesznek hagyományosabb pajzsok is?
Bill Roper: A játékban található pajzsok mágikus természetűek, a Templarok védő varázslatainak köszönhetőek. Ezeknek a pajzsoknak különféle megjelenítési formája lesz, s még mindig dolgozunk azon, hogy egyértelművé tegyük a játékosok számára mi ellen jók az egyes pajzsok, s hogy mennyire hatékonyak.
A korábbi terveken, vázlatokon valóban szerepeltek a hagyományos pajzsok. Talán szeretnétek ilyeneket látni a játékban?

Hellgate-Spain: Korábban azt mondtátok, hogy a portálok csak a legutolsó, korábban meglátogatott biztonságos helyre visznek vissza. Lesz valamilyen lehetősége arra a játékosoknak, hogy újra összegyűljenek egy nem-biztonságos helyen? Ha igen, akkor az adott területen nőni fog a szörnyek száma, és szintjük az újabb és újabb játékosok belépésével?
Bill Roper: Lesz arra mód, hogy a játékosok gyorsan beutazzák a világot, s hogy könnyen újra csapatba szerveződjenek. Ha már meglátogattatok egy Földalatti Állomást, mindig képesek lesztek oda visszajutni bármely másik állomásról (hasonlóan a Diablo waypoint rendszeréhez).
Még pillanatnyilag dolgozunk azon a rendszeren, ami megadja, hogy miként támogatjuk a játékosokat a dinamikusan generált területeken (mennyien lehetnek, hogyan alakíthatnak csapatokat, ellenfelek beállítása ésatöbbi). Elég sokat kell még várni arra, mire erről tudunk mondani valamit.

Hellgate-Spain: Meg tudnád az erősíteni, hogy lesznek küldetések nagyobb csapatoknak is?
Bill Roper: Azt megerősíthetem, hogy gondolkozunk "raid-level" jellegű tartalmakon. Mindig úgy képzeltük, hogy képesek leszünk 40-nél több játékosnak helyet biztosítani egy területen és már a kezdetektől fogva így dolgoztunk a játékműködés elemein és az engine-en.

Hellgate-Spain: Más játékok esetében a csapatalakításnál erősen javasolt (hacsak nem kötelező), hogy meghatározott karakterosztályok képviseljék magukat a csapatban (tipikus példa erre a gyógyító). Ez így lesz a Hellgate: Londonban is?
Bill Roper: A Hellgate: Londont egyedül is játszhatja az ember, s biztosnak kell lennünk abban, hogy minden karakterosztály hatékony szólóban. Azt sohasem akartuk, hogy egy küldetést azért ne lehessen befejezni, mert a csapatból hiányzik egy bizonyos osztály, de elfogadjuk azt, hogy a játékosok mindenféle karaktert keresnek, hogy egy jól kiegyensúlyozott és igen hatékony csapatot hozzanak létre.

Hellgate-Spain: Fizetni kell majd a multiplayer rész használatáért?
Bill Roper: Még nem állítottuk fel az online struktúra finanszírozásának modelljét. Folyamatos tartalomszolgáltatást szeretnénk biztosítani a megjelenést követően is, s gondoskodni szeretnénk a felhasználók, szerverek támogatásáról is, de a finanszírozási oldalt még nem dolgoztuk ki.

Hellgate-Spain: Lesz valamilyen büntetés a karakter halála esetén? Miként befolyásolja a halál a karaktert?
Bill Roper: A halál büntetés rendszerünket még nem állítottuk fel, de nincs túl sok ember itt a cégnél, aki valami szörnyű büntetést akarna. Nem akarjuk tönkretenni a játékosok életét ilyen büntikkel, szóval ne várjátok, hogy túl kemény lesz a rendszerünk... bár arra se számítsatok, hogy nem lesz semmi értelme. De ez még nagyon sok módosításon megy majd keresztül - különösen akkor, ha beindul a béta teszt.

Hellgate-Spain: A játék lényege a démonok öldösése lesz, miként kerülhető el a monotonitás? Van arra valami tervetek, hogy rendszeresen adtok ki valami új tartalmat (helyszín, szörnyet, fegyvereket)?
Bill Roper: Az unalom első szintjét kilövi a véletlen generálás. Nagyon sok küldetés és feladat ad más indokot is a démonok gyilkolászására azonkívül, hogy ők a gonosz démonok. A megjelenést követően is lesznek új dolgok (démonok, tárgyak, területek, új típusú játékmódok).

Hellgate-Spain: Mi a helyzet a PvP-vel? Hogyan lehet ezt kiegyensúlyozni ennyi véletlen elem esetén?
Bill Roper: A játék legfőképp a kooperációra és a PvE játékstílusra koncentrál, de próbálunk megfelelni a játékosok azon igényének, hogy összemérhessék erejüket. De még dolgoznak rajta, hogy ezt miként tudnák kezelni.

Hellgate-Spain: Játék közben hozzáférhetőek lesznek a skillek, vagy a küldetések előtt kell őket előkészíteni? Lesznek olyan helyek a küldetések területén, ahol át lehet állítani a kiválasztott skill készletet?
Bill Roper: Mindig hozzáférhetsz bármilyen készséghez, amit csak megtanultál, bár azt amit nagyon gyorsan szeretnél használni célszerű külön kiválasztani (s ez az igazi taktika a játékban). Az egér gombhoz is lehet kapcsolni az elsődleges készségeket, varázslatokat. A skillek módosítását mindig menetközben kell elvégezni, így könnyen átválthattok az adott szituációhoz igazodó készségekre.

Hellgate-Spain: Milyen lesz az ellenfelek AI-ja? ?
Bill Roper: Ezen sokat dolgozunk. Az a filozófiánk, hogy minden lénynek rendelkeznie kell valamilyen különleges képességgel, s ennek a különleges dolognak befolyásolnia kell azt, hogy a játékos miként játszik a játékkal (pl. különleges támadások, váltások harc közben, együttműködés a többi démonnal, játékkörnyezet módosítása). Jónéhány meglepetésre számíthattok ezen a területen.


Hellgate-Spain: A Blur Studio csodálatos munkát végzett a Hellgate: London filmjellegű anyagával, együttdolgoztok még velük?
Bill Roper: Határozottan. Lesz valami új dolog az idei E3-ra is!

Kérdező: Morgan Nard
Forrás: Hellgate-spain - Interview with Bill Roper

(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.03.17. - Hellgate: London - Rajongói Q&A
2006.04.08. - Hellgate: London - Infócskák...
2006.04.11. - Hellgate: London - Hivatalos infó a kabalistáról
2006.04.25. - Hellgate: London - Készül a képregény is...
2006.04.30. - Hellgate: London - E3 cinematic trailer beetetés

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.01.17. - Hellgate: London - Etoychest interjuhé (060112)
2006.01.10. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 4. (060104)
2006.01.07. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 3. (060103)
2006.01.05. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 2. (060102)
2006.01.04. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 1. (060101)


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása