Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2006.02.25. - Kwish

News0r interjú

Megjelent egy fejlesztői interjú a News0r oldalon (bárhonnan is jön ez a név). Elég érdekes koncepció, mondhatni tömör gyönyör, szimplán négy (elég gyagyás) kérdésből áll... mentségükre szolgáljon, hogy állítólag ez csak az első rész... (?)

News0r: Mi különbözteti meg a Titan Questet elődeitől és vetélytársaitól?
A legnagyobb különbséget a történelmi/mitológiai téma adja. Így kapásból nem is igazán ismerek egyetlen hasonló jellegű említésre méltó RPGt. A második különbség a játék grafikájának minősége. A Titan Quest játék közben is bénítóan gyönyörű, még annál is szebb, mint ahogy a screenshotokon látható. A másik megkülönböztető elem a szerkesztőnk, ami lehetővé teszi, hogy az ember minimális erőfeszítéssel hihetetlenül látványos helyszíneket alakítson ki.

News0r: Volt olyan játék, amely inspirációt jelentett a Titan Quest elkészítésekor?
Azt hiszem, a Titan Quest durván a Diablo és az Age of Empires kereszteződése. A játéktípust és a gyors ütemű játékmenetet a Diablo-ból vettük át, míg a történelmi témát, a lenyűgöző grafikát, és a magas gyártási értéket az AoE-ból (bármit is jelentsen ez utóbbi dolog...)

News0r: A Titan Quest és a PS2 God of War játéka is a görög mitológia világára épül. Van még valami közös vonása ennek a két játéknak?
A témájuktól, hátterüktől eltekintve ezek nagyon eltérő játékok, eltérő típusúak és eltérő platformra készültek. Reméljük ugyanakkor, hogy a hasonló mitológiai téma mellett még hasonló értékeléseket is kapunk!

News0r: Egy ehhez hasonló játék igazán epikus hanganyagot követel magának. Ki lesz a zeneszerző, és lesz-e külön album a játék zenéiből?
A Titan Quest zenéjét Scott Morton és Mike Verrette írja (Iron Lore-os munkatársak). A teljesen lineáris alkotás helyett a zene inkább szét lesz tördelve kisebb darabokra, és a játék kulcsfontosságú részén szólal majd meg, vagy akkor, ha a játékos valami érdekes helyszínre jut el. A környezet zenei rendszere támogatja egy bizonyos fokig a zene és a hanghatások összekombinálását. Az így létrehozott dinamikusan felépített darabok aztán a szimpla barangolás és szörny kaszabolás során kísérik el a játékost. A történelmi hangulattal átitatott darabok és e visszatérő hangbetétek alkalmazása igazán friss és magával ragadó élményt biztosít. Lehetséges, hogy a játék megjelenését követően kiadunk egy albumot is.

Forrás: News0r - TQ Interview, part 1