Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.02.13. - Kwish

Eschalon: Book 1 - RPGDot interjuhé


Az RPGDot gárdája is lelkesedésbe jött az Eschalon: Book I bejelentése kapcsán, így ők is elkészítették a maguk kis kérdezz-felelekét a játékfejlesztő gárda egy képviselőjével, pontosabban Thomas Riegsecker vezető fejlesztővel.


RPGDot: Kérlek, mutatkozz be pár szóban, és mondj valamit a Basilisk Games csapatról is.
Thomas Riegsecker Thomas Riegsecker vagyok, és én lennék az Eschalon Book I. vezető fejlesztője. A Basilisk Games egy független stúdió, ami csaknem egy éve alakult Indianapolisban (USA, Indiana), azzal a szándékkal, hogy régi-stílusú ("oldszkúl") RPGket fejlesszünk PC-re és Macintoshra.

RPGDot: Mondanál néhány szót az Eschalon Book I-ről, és hogy milyen játékmenetet ígért? Amikor azt mondod, hogy úgy terveztétek, hogy a régi nagy RPGkre hasonlítson, akkor ezen pontosan mit értesz?
Thomas Riegsecker Mikor hozzáláttunk a projekthez, azzal kezdtük, hogy újrajátszottunk nagyon sok klasszikus cRPGt (a legtöbb a 80-90-es évek közepéből származott), s listát írtunk azokról a kulcsfontosságú jellemzőkről, amit be akartunk építeni a játékunkba… mint például az Ultima és Might&Magic kötetlen felfedezését, a Wizardry sorozat statisztika-hangsúlyos működését, és a - szinte minden, e korszakból származó RPGt jellemző - forduló alapú (TB) játékmenetet. Azt is észrevettük, hogy ezek a klasszikus RPGk nem mindig vették magukat olyan komolyan, nem mindig voltak olyan komorak, és drámai hangtól átfűtöttek, mint korunk darabjai. S ez csak néhány játékelem azok közül, melyeket megpróbálunk betenni az Eschalon sorozatba is.

RPGDot: Adnál egy kis áttekintést a háttérről és a játékvilágról?
Thomas Riegsecker E:B1 egy olyan világban játszódik, ami azonnal ismerős lehet bárkinek, aki az elmúlt 15 évben fantasy cRPG-kel játszott. A világ két frakció hatalomért vívott harcának terheit nyögi, s a hagyományos és eredeti RPG archeotípusok közül számtalan benépesíti a területeit. Kivéve az elfeket.

RPGDot: Hogyan szerveződik a játék világa? Érzékeltetnéd a méreteit? Egyetlen folytonos világ, vagy egyedi térképek/területek alkotják? Milyen helyszínekkel találkozhat a játékos?
Thomas Riegsecker A játékvilágot egyedi, különálló térkép-zónákra osztjuk, ami nagyon gyors töltést igényel a területek közti utazás során. Mivel még mindig a játék főbb területeinek létrehozásán fáradozunk, nem vagyok teljesen biztos abban, hogy hány zóna lesz a végtermékben, de a játék nagy lesz. A világot számos eltérő helyszín jellemzi, a labirintusoktól kezdve a vadonig, s minden egyes helyszínt megpróbálunk eltérővé tenni az egyedi hatások, területi elemek ("tiles") és tereptárgyak segítségével.

RPGDot: Már említetted, hogy a történet a protagonist múltja titkainak felfedezésével foglalkozik - nem féltek attól, hogy ezt már túl sokszor használták az RPGkben? Vagy van valami friss megközelítésetek a témával kapcsolatban, amiről esetleg beszélnél is?
Thomas Riegsecker Az a probléma a történet-mesélés bármely formájával - legyen az játék, film, vagy könyv -, hogy függetlenül attól, te magad mennyire eredetinek tartod a dolgot, valaki, valahol már nagy valószínűséggel előrukkolt valami hasonlóval. Az E:B1-ben megpróbáljuk elkerülni a "Te vagy a Kiválaszott / Ments meg a világot"-klisét, amit már röhejesen elhasználtak napjaink RPGiben. Az "elveszett identitás" ötlet jól működik az E:B1-ben, mivel esélyt ad arra a játékosnak, hogy a nyers karaktert olyan formába öntse, amilyenbe csak akarja, s nem kell ragaszkodnia semmilyen adottsághoz. A történet határozottan érdekes a játékvilág kontextusában, és amennyire tudjuk, a történet elemei meglehetősen eredetiek... biztos vagyok benne, hogy valaki majd szól, ha nem így van! :) Bárhogy is legyen, az megígérhetjük, hogy érdekesebb lesz, mint a "király kiválasztott, hogy mentsd meg a világot"...

RPGDot: A képekből úgy tűnik, hogy a játék a meglehetősen hagyományos skill-alapú, szintlépéses karakter rendszert használja. Mondanál erről néhány szót (és ha lehet, akkor részletesebben is ismertetnél néhány skillt?)
Thomas Riegsecker Csak ismételni tudom, hogy a klasszikus cRPG élményt akarjuk feltámasztani, így direkte megtartottuk a nagyon hagyományos fejlődési rendszert. Nagyon fontos volt számunkra, hogy minden egyes alapérték és skill kézzelfogható hatást gyakoroljon a karakterre és ne csak azért használják az emberek, mert olyan sirálynak tűnnek. 25 skill áll a karakter rendelkezésére, mely a fegyver használattal, páncélzattal, tolvaj és mágikus képességekkel kapcsolatos, így a játékosok bőviben vannak a karakter fejlesztési lehetőségeknek.

RPGDot: Az egyik legfontosabb dolog, melyre a weboldalatokon rámutattok, hogy ez nem egy újabb akció-RPG. Mekkora szerepet játszik a harc, és lehetséges-e - valamint életképes-e - egy olyan karaktert létrehozni, mely nem harcra koncentrál? Tudnál példát mondani az eltérő karakter kialakítási lehetőségekre?
Thomas Riegsecker A harc mindig a fantasy RPGk megalapozója. Az E:B1-ben épp annyi harc van, mint bármely más klasszikus RPGben, de el akarjuk kerülni a végtelen h&s, a gomb-zúzó játékmenetet (ami napjaink néhány akció-RPGjét jellemzi). Mikor azt mondjuk: ez nem egy újabb akció-RPG, ezen azt értjük, hogy nem követjük azokat a fejlesztői trendeket, melyek felé az elmúlt tíz év RPG franchiseai haladtak. Hogy játszhatsz-e úgy az E:B1-ben, hogy nem a harcra koncentrálsz? Nos, minden bizonnyal fejleszthetsz olyan karaktert, aki a rejtőzés és a mágia segítségével képes elkerülni a harcot, de mivel a játék az oldszkúl RPG játékmenetre koncentrál, a harc még mindig fontos forrása az XPnek. A harc elkerülésével a karakter fejlődés jelentősen lelassul, bár nem lesz lehetetlen.

RPGDot: A korábbi RPGCodex interjuhéban úgy jellemezted a TB harcot, hogy lesz valamiféle "folytonossá tett kör/forduló", amely - ha a játékos úgy akarja - szinte olyan gyors, mint az akció-RPGk. Ez az ellenfelek folytonos mozgását jelenti, vagy valamilyen hasonló dolgot? Vannak fejlettebb taktikai opciók, mint például a célzott lövés, vagy küzdőállások ésígytovább?
Thomas Riegsecker Igen, az ellenfelek mozgása folytonosnak, folyamatosnak tűnik, de csak akkor, ha a tetteik, lépéseik eredménye már meghatározásra került egy kezdeményezési rangsor szerint.
Az E:B1-ben a taktikai opciók között nem szerepel a célzott lövés, vagy a küzdőállások, de lesz lehetőség a karakter támadó és védekező stílusának módosítására, s ezzel újabb előnyre tehetünk szert a harcban.
A stratégia legnagyobb részben az elhelyezkedésen, a varázslat használaton és a fegyver választáson múlik. Elmesélek egy példát a legutóbbi teszt alapján: egy félig-meddig fákkal borított, ligetes területen haladtam át karakteremmel, mikor találkoztam három Salamander-rel (szalamandrával - ezeket a kis piros ördögöket láthatjátok az egyik képen is a weblapunkon). Elég kevés életpontom volt, így tudtam, hogy nem keveredhetek velük közelharcba, viszont már csak négy nyílvessző maradt a tegezemben. Már korábban megtanultam az Entangle varázslatot, így úgy döntöttem, élni fogok a dologgal. A legközelebbi bestiára rávarázsoltam a spellt, s ez hat körig (round) lefogta a kicsikét. A legközelebbi célpontomat három nyílvesszővel levadásztam, az utolsó nyílvesszővel pedig megsebeztem a harmadik ellenfelet. Ezt követően előkaptam a rövid kardomat, majd elintéztem a varázslattal lefogott szalamandrát - ez elég könnyű volt, mivel a mozgását korlátozta a spell. Így végül a tényleges közelharcot már csak a megsebzett szalamandrával kellett megvívnom.
Az E:B1-ben a stratéga lényegét az jelenti, hogy az ember maximalizálja a rendelkezésére álló erőforrásokat. A játék skill rendszerével adott a lehetőség egy mágikus képességekkel rendelkező, harcos-osztályhoz tartozó karakter létrehozására is.

RPGDot: Milyen ellenfelekkel találkozhat a játékos és mennyire fejlett a harci AI?
Thomas Riegsecker Az E:B1 ellenfelei a klasszikus RPG genotípusok minden változatát megmutatják: vadállatok, misztikus kreatúrák, különféle humanoidok és fél-humanoidok. Gyakran eredeti neveket és egyedi skilleket adunk nekik, hogy megkülönböztethetővé tegyük őket az Eschalon világában.
Az ellenfelek AI-je egyszerű, de hatékony: a látótengelyen (line of sight) és a diszpozíciós (elhelyezkedés?) kapcsolókon alapszik. Az ellenfelek a saját területükön járkálnak, amíg észre nem vesznek, ha viszont erre sor kerül, ellenségessé válnak (már ha az a természetük). Egy ellenséges lény esetenként ismét passzívvá válhat, ha már valami miatt nem vesz észre (pl. egy fal, egy korlát, vagy más átlátszatlan akadály miatt). Az ellenfelek útkeresési skillje az intelligenciájuk szintjétől függ, s ha több ellenfél támad meg, akkor megpróbálnak körbevenni, hogy csökkentsék a menekülés esélyét, s maximalizálják a sebzést. A megsebesült, vagy megrémült ellenfelek elmenekülhetnek a csatából.

RPGDot: Az Eschalon: Book 1-et kötetlen, nem-lineáris játékmenettel jellemeztétek, ahol nyugodtan el lehet szakadni a történettől, és a játékos hozzáférhet bármilyen területhez - a játékos kézzelfoghatóan befolyásolhatja a játék történetét? Megoldhatóak többféleképpen is a küldetések?
Thomas Riegsecker A játékos valójában nem befolyásolhatja a történetet, mert az a karakter múltjában történt eseményeken alapszik (melyek ugye már megtörténtek). A történetszál követése során különböző döntéseket hozhat a karakter, és különféle befejezések érhetőek el ezen választások miatt.
A küldetés függvény támogatja a többszörös befejezés jellemzőt (flag), így elvileg többféle módon is befejezhetitek majd a küldetéseket, de mindaddig míg ezt nem teszteltük le teljeskörűen túl korai arról bármit is mondani, hogy milyen rugalmasak lehetünk e tekintetben, anélkül, hogy szétcsesznénk a küldetés naplót. A küldetések még a fejlesztés nagyon korai szakaszában vannak.

RPGDot: Azt említetted, hogy az NPCk "összezsúfolhatják a dolgokat" ("clutter things up" ???) ezzel arra utaltál, hogy a párbeszédeket kevésbé látjátok fontosnak, mint a játékmenet egyéb elemeit, vagy egyszerűen ez csak a megfelelő egyensúly kérdése?
Thomas Riegsecker Nagyon sok olyan RPG volt, ami fantasztikus NPC interakcióval rendelkezett, de mindannyian játszottunk olyan RPGkel is, ahol a párbeszédek elkezdtek valamit elvenni a játékból. Lehet, hogy a párbeszédek elkezdtek idegesítővé válni, mert rosszul írták meg őket, vagy rosszul adták elő, vagy megszakították a játék ritmusát, mert semmit nem tettek azért, hogy előrevigyék a dolgokat, vagy hogy életet leheljenek a játékvilágba. Az NPC párbeszédek éppen annyira fontosak, amennyire azt a történet megkívánja. A fejlesztőknek ezt tudomásul kell venniük, s mint mondtad, meg kell találni a megfelelő egyensúlyt.
Nagyon sok NPC dialógus van az E:B1-ben, s biztosak akartunk lenni abban, hogy ezek jól működnek a játék ütemével, sodrásával. Az NPC párbeszédeket lényegesnek és informatívnak készítettük el, s arra törekedtünk, hogy a párbeszéd elágazások nem térjenek el túlságosan az adott témától. Mindemellett az E:B1 történetét egy narratív script biztosítja, így nincs szükségünk arra, hogy az NPCk meséljék el az egész történetet.

RPGDot: A reputációs rendszer nagyon érdekesnek tűnik - ez mit von maga után, milyen tetteket követ nyomon és az NPCk miként reagálnak rá? Lesz valamilyen frakció a játékban?
Thomas Riegsecker A játék nyomon követi a karaktered tetteit, mint például hogy milyen küldetéseket fogadsz el, hogyan bánsz az NPCkkel ésatöbbi. Ha a játék egy új területére léptek be, akkor ez a reputáció követ benneteket, befolyásolja, hogy az NPCk miként reagálnak rátok, mint ahogy azt is, hogy milyen küldetéseket ajánlanak fel nektek. A Book I-ben nincsenek frakciók és guildek, de talán a második részben már lesznek.

RPGDot: Mondanál valamit a játékban fellelhető tárgyakról, felszerelésekről (például fegyverekről, páncélokról)? Lesz valami olyasmi, mint a craftoló rendszer? Mi a helyzet az Alkímiával?
Thomas Riegsecker Pillanatnyilag a játékban 200 alap fegyver, páncél és ruházat szerepel, és ezek közül bármelyiket el lehet látni egy speciális névvel, bonuszokkal vagy egyedi hatással. Több száz egyedi tárgy is van már a játékban.
Az E:B1-ben nem lesz craftolás, viszont foglalkozhattok majd az Alkímiával, ha megtaláljátok a szükséges reagenseket (Reagents and Reactants) s aztán összekeveritek őket egy üres palackban. Az így összekotyvasztott bájitalok ereje az alkímia skilltől függ, s a mágikus szerek széles választéka áll rendelkezésetekre a gyógyitaltól kezdve a görög tűzig bezárólag.

RPGDot: Szeretnél még zárszóként elmondani valamit?
Thomas Riegsecker Teljesen odavoltunk az eddig kapott pozitív visszajelzésektől. Ez fantasztikus, s reméljük, hogy mindenki elégedett lesz a végtermékkel, majd végül a teljes trilógiával.
Bárcsak betehetnénk minden egyes javaslatot, amit eddig kaptunk a levelekben és a fórumokon keresztül, de végső soron hűségesnek kell maradnunk az eredeti célunkhoz: hogy egy nagyszerű oldszkúl RPGt készítsünk. Mint már mondtuk, nem akarjuk újrafelfedezni a stílust. Nem akarunk a játékosoknak egy eddig-soha-nem-látott RPG játékélményt biztosítani... éppen ellenkezőleg, azt szeretnénk, hogy a játékosok azt érezzék: ez ugyanolyan játék, mint ami berántotta őket a cRPGk világába. Ha kihagyunk bármi olyan klasszikus RPG jellemzőt, amit hiányolnátok, kérlek benneteket, írjatok nekünk... a Book II fejlesztése szinte azonnal megkezdődik az Book I. megjelenését követően!

Kérdező: Brian 'Dhruin' Turner
Forrás: RPGDot - Eschalon: Book 1 Interview


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.06.22. - Eschalon: Book 1 - Update #1 (060621)
2006.08.22. - Eschalon: Book 1 - IGN RPGVault interjuhé (060808)
2006.09.07. - Eschalon: Book 1 - Fórum Q&A #1/10
2006.09.08. - Eschalon: Book 1 - Fórum Q&A #2/10
2006.10.10. - Eschalon: Book 1 - Mini-update

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.02.04. - Eschalon: Book 1 - RPG Codex interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása