Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.02.04. - Kwish

Eschalon: Book 1 - RPG Codex interjuhé


Az RPG Codex készített egy interjuhét Thomas Riegsecker-el, a Basilisk Games képviselőjével a fejlesztés alatt álló "oldszkúl" CRPGjükről, az Eschalon: Book 1 című darabról. Jó kis játék készül itt kérem szépen...


RPG Codex: Kérlek, foglald össze, miről is szól a játék, kerülve az általánosításokat, és az olyan szavak használatát, hogy "epikus".
Thomas: Az Eschalon: Book I. az a játék, ami ilyen vagy olyan formában már néhány éve fejlesztés alatt áll. Direkte úgy fejlesztjük a kezdetektől fogva, hogy olyan érzést keltsen, mint a a CRPGk aranykorából származó klasszikus, régi stílusú RPGk. Külön felhívnám a figyelmet a computer szóra a CRPG összetételből... azok a konzol játékosok, akik egy újabb Zeldát várnak, nagyon komolyan csalódnak majd.
A játékmenet leginkább a karakter fejlődésére, valamint a kötetlen felfedezésre összpontosít. A történet a főhőssel, veled foglalkozik, amint megpróbálod megkeresni elveszett identitásodat a világ körülötted zajló eseményei közepette. Szembesülsz majd a becsület, a bizalom és a bosszú kérdéseivel. Bár a játék nagyon karakter központú, mindenkit biztosíthatok arról, hogy a világ sorsa nem karaktered sikerétől, vagy épp bukásától függ (értsétek úgy, hogy NEM ti vagytok a kiválasztottak).

RPG Codex: Az Eschalon: Book 1 az első része egy trilógiának. Miért trilógia? Ez egy kísérlet egy újabb sorozat beindítására, vagy a történet megfelelő elmesélése valóban három játékot igényel?
Thomas: E mögött az az ötlet áll, hogy létrehozzunk három olyan játékot, melyek története közös, de egymástól függetlenül is lehet őket játszani, s mindegyik játék a klasszikus CRPGk különböző elemeit tartalmazza.
Mint a legtöbb játéksorozat esetében, a játékosnak nem kell végigjátszania az első részt ahhoz, hogy élvezze a második és harmadik részt. Mindegyik játék képes megállni a saját lábán, bár azok a játékosok, akik végigjátsszák a teljes trilógiát sokkal kielégítőbbnek találják majd a Book III befejezését, mivel a teljes történetszálat összefogja.

RPG Codex: A játékot azzal reklámozzátok, hogy nem-lineáris. Ez pontosan mit jelent, és hogyan illeszthető össze a "történet vezette" trilógia szöveggel?
Thomas: Azt hogy a játék nem-lineáris mi úgy értjük, hogy a játékost nem kényszerítjük bele egy szigorú történet-sorozatba. Az E:B1 teljesen kötetlen már a játék elejétől fogva, és egyetlen lezárt terület sincs (ami egyébként csak akkor nyílna meg, ha már valamilyen speciális feladatot teljesítettél). Tetszésed szerint követheted a történetet, vagy kóborolhatsz a mellékküldetések kapcsán, vagy egyszerűen a felfedezés kedvéért bejárhatod a világunkat. A játékot még kalandor-stílusban ("Rogue-style") is bejárhatod, ahol csak felfedezed a világot, s addig lopsz, míg végül már semmi sem marad.
Mivel a játék ennyire nyitott, belefuthatsz olyan területekbe is, melyeket még a korai szakaszban nem tudsz kezelni... de hát ez teszi ki a szórakozás felét! Senki sem fogja majd a kezedet a kalandjaid során.

RPG Codex: A képekről úgy tűnik, hogy az engine-t a Spiderweb Softwer inspirálta, vagy licenszelte (ezt a céget az Avernum vagy a Geneforge sorozatból ismerhetitek). Milyen játékelemek különböztetik meg az Eschalon: Book 1-et a Spiderweb játékoktól?
Thomas: Mikor elkezdtem ezt a projektet, még meglehetősen befolyásoltak és nagy hatást tettek rám Jeff Vogel nagyszerű RPGi. Ugyanakkor a játékunk engine-jét nem tőlük licenszeljük, és az Eschalon a hasonló megjelenésétől eltekintve különbözik az összes Spiderweb játéktól. Valószínűleg egy egész lapot megtölthetnék a játékok fejlesztése közötti finomabb és a sokkal nyilvánvalóbb eltérések felsorolásával, de egyszerűbb a játékosokra hagyni, hogy ezt a saját szemükkel lássák, mikor kiadjuk majd a demónkat.

RPG Codex: Az Eschalon azt ígéri, hogy "forduló alapú, de mégis folytonos harcrendszerrel rendelkezik, ami már majdnem olyan, mint a valós idejű akciók". Mit jelent ez pontosan? Miért akarjátok a rendszereteket "majdnem valós idejűnek" elkészíteni? Általában véve milyen lesz a harc egy fordulója?
Thomas: Nos, ezt úgy értjük, hogy megpróbáltuk azt biztosítani, hogy a harci körök csak egy kis késéssel, vagy épp késedelem nélkül menjenek végbe, ha a játékos épp ezt szeretné. A játék még mindig tisztán forduló alapú, egyszerűen csak megpróbáltuk folytonossá tenni a köröket a harc során.
Íme egy jóval inkább technikainak minősülő megfogalmazás: amint kiválasztottad, hogy támadni fogsz, a játék gyorsan kielemzi az épp akkor sorban álló (rangsorba rendezett) világ-eseményeket, aztán kiszámítja minden egyes esemény eredményét (miközben figyelembe veszi a kezdeményezési értékeket és egyéb tényezőket), majd végül abban az adott körben megjeleníti az erdeményt a képernyőn. Ha a harc közben gyorsan klikkelgetsz a célpontokra, a dolgok majdnem olyan gyorsan történnek, mint a legtöbb akció-RPG esetében. De - éppúgy, mint más forduló alapú játéknál - abban a pillanatban, ahogy abbahagyod a klikkelést, az engine addig megáll, amíg nem döntöd el, mi lesz a következő lépésed. Lényegében, ha gyorsan akarsz játszani, akkor megteheted... de le is ülhetsz, és lépésenként, körről-körre is végigviheted a dolgokat, a sokkal hagyományosabb, stratégiai megközelítéssel.

RPG Codex: Beszéljünk a párbeszédekről. Lesznek egyáltalán? Mit lehet velük elérni, hogyan, és miért?
Thomas: A játékban van egy elbeszélő script, ami a helyszínek és az adott események leírását biztosítja, ez valami olyasmi, mint amikor a D&D játék során a DM elmeséli a dolgokat. Ez a leírás függ a karaktered észlelésétől (Perception Attribute) és a rejtett dolgok felfedezésére vonatkozó képességétől (Spot Hidden Skill). Ami a karaktered és az NPCk között zajló párbeszédeket illeti... igen, lesznek ilyenek is, bár arra törekedtünk, hogy a párbeszédek ne árasszák el a játékmenetet. Éppen ezért a párbeszéd-fák nem lesznek túlságosan terebélyesek, és a karaktered valamint az NPCk között zajló beszélgetésekben sem lesznek értelmetlen csevegések. Néha az NPCk nagyon sokat hozzáadnak a történethez, míg máskor csak összezavarják a dolgokat. Remélhetőleg megtaláltuk a megfelelő egyensúlyt.

RPG Codex: Milyen egyéb, nem harci tevékenységek lesznek a játékban? Mire valók az olyan készségek, mint például a térképészet (Cartography)? Miként befolyásolják ezek a játékmenetet?
Thomas: Minden készség értéke 1-100 között változhat, a 100 amolyan isteni szintet jelöl, melynek eléréséhez egy egész életre szóló elkötelezettségre van szükség. A térképészet épp jó arra, hogy beszéljünk róla: a képernyő jobb felső sarkában található automap mindaddig nem működik, amíg legalább egy pontot nem költesz el a térképészet skillre. Egyetlen egy ponttal már működik, de csak a közvetlen környezeted durva, elnagyolt képét mutatja. Minél jobban fejleszted a készségedet, annál színesebb és részletesebb lesz az automap. Ha már elég magas szintű ez a tudásod, akkor akár a lények és NPCk helyzetét is megmutatja a mini-térkép. Az egyéb, nem-harci skillek közé tartozik a zárnyitás (Lockpicking), a csapda-hatástalanítás (Skullduggery), és az osonás (Move Silently), melyek a fentiekhez hasonlóan működnek.

RPG Codex: Miként reagál arra a játék, hogy te ki vagy, és mit teszel? Az egyik képen látható az Erényes Kessiai Kalandor ("Virtuous Kessian Rogue") meghatározás. Ez az erényesség vonatkozik e kalandor valami erényes tevékenységre, vagy csak egy szimpla elnevezés? Ha pedig formális, akkor mit kell ahhoz tennie egy kalandornak, hogy erényes legyen?
Thomas: Ez a cím a karaktergeneráláskor meghozott döntéseket tükrözi, mégpedig az osztály és az "axiómák" (személyes hit) vonatkozásában. Ez segít beazonosítani karaktered egyedi jellemzőit ("traits") és a szabályrendszeren belül bizonyos előnyökkel és hátrányokkal jár. Az NPCk nem erre a címre reagálnak, hanem inkább a játék során elért reputációdra. Az említett példában a Virtuous Rogue megkapta a Lázadó ("Rebel") címet (olyasmi, mint Robin Hood), s ebből fakadóan kapott néhány pozitív és negatív jellemzőt. Az teljesen rajtad múlik, hogy miként játszol a karaktereddel, és mennyire használod ki az előnyös trait-eket.

RPG Codex: Mondj néhány szót a karakter-rendszerről. Milyen típusú karakterek létrehozása és fejlesztése várható?
Thomas: Az Eschalon: Book 1 története egy humán férfi története. Ezt a karaktert úgy fejleszted, ahogy akarod, mestere lehetsz a készségek bármely kombinációjának, de a fő történet integritása érdekében kötötté tettük a fajra és nemre vonatkozó választási lehetőséget. A faji lehetőség hiányának ellensúlyozására kiválaszthatod azt a területet, ahonnan származol, s emiatt bonuszokat kapsz a tulajdonságaidra... ennek hasonló hatásai vannak ahhoz, mint amikor egyedi fajt választhatsz.
A karakter létrehozásakor kiválaszthatod az alap-osztályt ("Base Class") is. Ez valamelyik skillre ad egy kezdő bónuszt, és más egyéb tényezőket is befolyásol, melyek megszabják, hogy bizonyos szabályok hogyan érvényesülnek a karakteredre, de a karakter fejlődés végső soron pusztán skill és attribútum alapú. Az osztálynak nincs hatása a fegyver, páncélzat vagy mágia használatra. Így nyugodtan kardot viselő mágussá, gyógyító kalandorrá, barbár rangerré… vagyis azzá válthatsz, amivé csak akarsz.

RPG Codex: Úgy tűnik, a játék nem csapat alapú. Megmagyaráznád ezt a fejlesztői döntést?
Thomas: Nos, ez leginkább azért alakult így, mert én ezt részesítettem előnyben. Bizonyos okokból én mindig jobban szerettem a magányos kalandozást, ez mindig keményebb, hardcore dolognak tűnt. Megaztán a CRPGk terén az Ultima 2-vel szereztem az első tapasztalataimat, az Atari 800-on még 1983-ban, s az akkor magányos kalandozást jelentett, s igen nagy hatást tett rám.
Azt hozzáteszem, hogy a Book II esetében már csapat-alapú lesz a játékmenet. Ez lényegében már a kezdetektől így szerepel a fejlesztői dokumentációban. Mint már korábban említettem, szeretnénk különféle RPG elemeket felfedezni az Eschalon játékokban.

RPG Codex: Mesélj valamit a mágiáról. Csak az ölés egy újabb módja, vagy használható valami másra is?
Thomas: Igen, a mágia az E:B1-ben a harci és nem-harci funkciók széles skáláját átöleli, s minden varázslatot hat intenzitás szinten lehet használni, ami erősítheti, vagy akár módosíthatja is a varázs hatását. Ezzel a módszerrel a még kezdőként megszerzett varázs veled együtt növöget, s még akkor is használhatod, mikor már 20 szintű varázsló vagy. A varázslatokat két csoportba sorolhatjuk: jövendölés ("Divination"), ami a szellemi és természeti dolgokkal foglalkozik, és az elemtalista ("Elemental"), ami gyakorlatilag minden mást magába foglal. Van még egy ún. alkímia skill is a bájitalok kotyvasztására, de ez nem igazán mágia. A következő screenjeink bemutatnak majd néhány példát a varázs-használatra.

RPG Codex: Mondj valamit a küldetés tervezésről. Mennyire egyszerűek, vagy bonyolultak a küldetések? Többféle módon meg lehet őket oldani?
Thomas: A küldetések tekintetében a minőséget a mennyiség elé helyeztük. Azt nem akartuk, hogy a játékos a játék 70%-ában kifutó fiú legyen. Az E:B1 fő története sok mellékküldetést tartalmaz, s arra ösztönözzük a játékost, hogy olyan sokat felfedezzen a játék világából, amennyit csak lehet. Ha felfedezel egy dungeont, akkor találd ki, hogy miként is juthatsz be, és hogyan rámolhatod ki! Ha találsz valami idegen ereklyét, tedd csak el... később valaki még elkérheti tőled. Ilyen módon kell majd XPt szerezned - nem úgy, hogy apróságok miatt rohangálsz az NPCk kedvéért. Azt akartuk, hogy a küldetések értékesek legyenek a játékosok számára, s ne csak lefoglalják őket, hogy ezzel is növeljük a játékidőt.
Korai lenne még külön példát említeni. A küldetéseket akkor fejlesszük és hozzuk egyensúlyba, mikor épp e sorokat olvassátok, így most kissé nehezen menne egy bizonyos küldetésről beszélni. Kérdezzetek néhány hónap múlva.

RPG Codex: A web oldalatok szerint az Eschalon-t úgy tervezitek, hogy a régi idők nagy RPGire hasonlítson, az Ultima, a Might&Magic és a Wizardry sorozat elemeire. Mit jelent ez pontosan, és miként lehet olyan jó játékot fejleszteni, mint az előbb említett darabok?
Thomas: Sok-sok éven keresztül játszottam RPGkel, és most már fájdalmasan nyilvánvalóvá lett, hogy az a műfaj, melyen oly nagy élvezettel nőttem fel - néhány kivételtől eltekintve - teljesen eltűnt. Itt az azelső számú bűnös, hogy a vállalatok átvették a kreatív folyamatokat, de a hantázást inkább most hanyagolnám. Az E:B1 fejlesztése során első lépésként visszamentem, és újrajátszottam azokat a játékokat, melyektől annyira függővé váltam korábban. Szószerint most is van egy tucatnyi olyan régi típusú RPG a gépemen, melyekkel egy héten többször is játszom, különösen, mikor a "fejlesztői szakaszban" vagyok. Tanulmányoztam a működésüket, s hogy miként oldják meg a játékegyensúlyi kérdéseket, s nagyon keményen dolgoztam azon, hogy megcsípjem a klasszikus RPGk hangulatát, miközben megpróbáltam azokat az ötleteket is beültetni a játékba, melyek az elmúlt két évtizedben összeértek a fejemben.
Az Eschalon sorozattal nem próbáljuk meg újra feltalálni a stílust. S a játék semmiképp sem tekinthető egy technikai "tour-de-force"-nak. Mi csak megpróbálunk elkészíteni egy olyan CRPGt, amivel szórakoztató játszani, s a régi szép idők érzetével melegíti át a játékosokat.

Interjú készítő: Vault Dweller
Forrás: RPG Codex - Codex interview with Basilisk Games

(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.02.13. - Eschalon: Book 1 - RPGDot interjuhé
2006.06.22. - Eschalon: Book 1 - Update #1 (060621)
2006.08.22. - Eschalon: Book 1 - IGN RPGVault interjuhé (060808)
2006.09.07. - Eschalon: Book 1 - Fórum Q&A #1/10
2006.09.08. - Eschalon: Book 1 - Fórum Q&A #2/10


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása