Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.01.13. - Kwish

Beszélgetés a főkarakterről...

Az NWN2News oldal havi interjuhékat fog indítani a játékkal kapcsolatban. Az első darab novemberi exkluzív interjuhé címen jött ki, és a főkarakterrel foglalkozik. Bár volt már egy hasonló témájú cucc a héten a Gamebanshee-től, ez se rossz.

Strauss: Azt már tudjuk, hogy az Árnyak Királya (King of Shadows - KoS) legalábbis része lesz a háttértörténetnek. Ez a karakter szerepel már a Forgotten Realms történetében, vagy csak azért született meg, hogy a történetetekben szerepeljen?
Ferret: Az Árnyak Királya korábban még nem létezett a Forgotten Realms-ban. Ugyanakkor ehhez a világhoz kötődik és igazán jól beilleszthető. Azért olyan jó a Realms világában dolgozni, mert tudatosan úgy tervezték, hogy számtalan történet ugródeszkája legyen. Az ellenfelek létrehozására és megformálására mindenféle szuper történet elem áll rendelkezésünkre.

Strauss: Mit tudsz mondani az Árnyak Királyáról a Realms története szempontjából, hogyan illeszkedik bele?
Ferret: Igen is meg nem is. Az egyik kérdés, amit a játékos majd feltesz a történet során - “Ki is az Árnyak Királya? “ Úgyhogy nem spoilerkedek. De azt elmondhatom, ami már általában véve is ismert. Sok évvel a Neverwinter 1-ben megismert Luskannal folytatott háború előtt, a Mere of Dead Men mélyében valami megmozdult. Az emberek nem voltak teljesen tisztában azzal, hogy mi történik, de sötét és nagyhatalmú dolgok sereglettek a zászló alá - bár az sem volt egyértelműen világos, hogy ki tartja azt a zászlót, de a hatalom kamráiban egy nevet suttogtak: Az Árnyak Királya. A gonosz erők egyre merészebbek lettek - a High Road forgalma teljesen elapadt, a közeli falvakat démonok és fajtájuk prédálták fel, s a dolgok egyre rosszabbak lettek. Neverwinter városa gyorsan egy kis sereget állított, hogy foglalkozzon a fenyegetéssel. Ez a sereg és az Árnyak Királya több csatában is összemérte erejét, s a fenyegetés épp olyan gyorsan megszűnt, mint ahogy előállt. De a seregből egyetlen lélek sem tért vissza. Így a mai napig nem ismert, hogy igazán mi is történ...

Strauss: Korábban azt mondtátok, hogy a kezdő karakter többé-kevésbé egy átlagos falusi lesz, s az NPCk is ennek megfelelően viszonyulnak hozzá. Milyen háttérrel rendelkezik majd hősünk ebben a faluban?
Ferret: A háttér néhány elemét a játék állítja fel, de egy nagyon jó kis dolgot tettünk a játékba, nevezetesen, hogy a játékosnak kell kiválasztani azt a háttér-jellemzőt (trait), ami megmutatja, hogy mit is tett, mivel is foglalkozott a történet eseményeit megelőzően. Néhány ilyen trait foglalkozás, mint pl. farmer, míg mások feltűnő személyiség jegyek, pl. bajkeverő. A szülővárosodban attól függően állnak hozzád az emberek, hogy mit választasz. Amellett, hogy ezek a háttér elemek színesítik a történetet, valamiképp ingyenes featnek is tekinthetőek - koncepciójában nagyon hasonlít ez a dolog ahhoz, mint ami a Forgotten Realms szabálykönyvében szerepel a regionális feateknél. Ha neked ezen traitek egyike sem jön be igazán, vagy nem illeszkedik a karaktered koncepciójához nem probléma, mert az egyik háttér elem jó bárkinek és bármely személyiséghez passzol - így nem fog majd korlátozni a döntéseidben. Vagyis ezzel a módszerrel közvetlenül befolyásolhatod karaktered hátterét.

Strauss: Azt is mondtátok a korábbi interjúkban, hogy nem akarjátok, hogy a PC azzal emelkedjen ki a homályból, hogy mindig 'fed ex' típusú küldetéseket hajt végre. Mi az, amiben ebben a helyzetben másképp jártok el, mint a stílus egyéb képviselői?
Ferret: Az Obsidian Entertainment-nél dolgozik néhány olyan veterán fejlesztő, aki gondoskodik róla, hogy az események jóval érdekesebbek legyenek, mint a szimpla 'fed ex' küldetések. A történet magával ragadja az embert, több küldetés is igazán tartalmas, s jónéhány fordulat és csavar van bennük. Persze nem minden küldetést terveznek az ördögi machiavellista fejlesztők, így néhány egy kissé egyértelműbb és szimplább lesz a többinél. Néha a kalandozónak csak egy kis szórakoztató kardmunkára van szüksége a lépésváltáshoz. Bőségesen lesznek olyan mellékküldetések is, melyeket a játékosok kedvük szerint bevállalhatnak, vagy épp kihagyhatnak. Szóval várhatólag mindenki boldogan telitöltött küldetés naplóval rohangászik majd a játékban.

Strauss: Milyen mértékben járult a történethez a WotC, különösképp a főkarakter tekintetében?
Ferret: A történetet és a főhős szerepét az Obsidian fejlesztői találták ki. De amint rögzítettük a történet főbb pontjait, beszéltünk a WotC képviselőivel, hogy biztosak legyünk benne nekik is tetszik majd, s hogy tényleg illeszkedik a Realms világába. Sokan közülünk igazi D&D rajongók - így elég jól ismerjük a kampány hátterét. De a WotC szakértői... nos, ők félelmetes tudással rendelkeznek e témában. Rendszeresen megtárgyaltuk velük a játék számos elemét, és nagyszerű volt velük együtt dolgozni.

Strauss: Hogyan tudjátok kezelni a hős szempontjából a törvényes és kaotikus, jó és gonosz opciókat? A tettei valamilyen mértékben befolyásolják majd a játék világát?
Ferret: Kétféle módon lehet a jellemet módosítani - néha a tettekkel, néha pedig párbeszédeken keresztül. Nem minden tettnek lesz hatása a jellemre, mert nagyon sokféle oka lehet, hogy valaki miért viselkedik éppen úgy egy adott helyzetben, mint ahogy. Néhány dolog egyértelmű - belerúgsz a koldusba és elveszed a pénzét - ez gonosz dolog. Ezt semmilyen mentegetőzés nem változtathatja meg. De nagyon sokszor igazán szórakoztatói fejlesztői beszélgetéseink voltak, különösen azokról a dolgokról, melyek valamilyen morális változást, csúszást eredményeznek. Az egész Robin Hood ügy - hogy elpáholta az embereket és lopott, szóval ez könnyen tekinthető kaotikusnak, de nem feltétlen gonosz dolog.
A jellem változásának másik fő módja a párbeszéd. És nagyon sok olyan lehetőséget biztosítunk, ahol a karakter megmutathatja, hogy milyen személyiség. Néha elég egyértelmű, hogy egy döntés miképp befolyásolja a jellemed (pl. “Vidd ki, és öld meg, mert egyszerűen úgy idegesít“), de sokszor egy kis gondolkozásra is szükség lesz. A jellem lényegében egy mini-játéknak tekinthető, melyet a változatos párbeszédek során játszhatsz ki.
A játékos döntései a fontosak - nem mindegyik, de épp elég sok ahhoz, hogy elgondolkodtassa az embert, s hogy igazán megkérdőjelezd a tetteid.

Strauss: A csapatotokból legfőképp ki írta meg a főkarakterrel kapcsolatos dolgokat?
Ferret: A fő történetet John Lee és jómagam írogattuk, a projekt elején, s nagyon sok ötletet kaptunk másoktól (különösen Frank Kowalkowski-tól, a vezető programozónktól). De az alaptörténet lényegében egy ugródeszkának tekinthető, ahonnan a fejlesztők és az írók szárnyra kaphatnak - szóval ez egy hatalmas közös munkának tekinthető. A főkarakter szövegeinek megírásában minden fejlesztő részt vett, mert minden egyes válasz azt igazolja számunkra, hogy a főhős nagy eséllyel úgy válaszolhat, ahogy csak akar. Megpróbáltunk nem túlságosan megőrülni a válaszokkal, mert biztosak akarunk lenni abban, hogy a játékosnak van olyan válasza, ami passzol a karakteréhez, a karaktere személyiségéhez a játék minden egyes mozzanatában.
A projekt fő írója Chris Avellone (Planescape: Torment, Knights of the Old Republic 2), a többi résztvevő Tony Evans, Eric Fenstermaker, Constant Gaw, Jeff Husges, és George Ziets. Menetközben kaptunk segítséget Josh Sawyer-től, Michael Chu-tól, and Matt Deller-től is.

Strauss: Lesz valamilyen alfaj korlátozás a PC esetében? Ha nem alfajjal játszunk, akkor változik egyáltalán a játék?
Ferret: A játékos bármilyen alfajt kiválaszthat, ami szerepel a játékban. A döntésének itt meg ott lesz némi hatása, de mi inkább azokra a reakciókra koncentráltunk, amit a játékos döntései kiváltanak a játék során, s nem egy olyan valamire helyeztük a hangsúlyt, amit a játékos a karakter létrehozásakor kiválaszt. S mint Feargus rámutatott, ez nagyszerűen működött a Fallout sorozatban.

Szerző: Strauss
Forrás: Exclusive NWN 2 News monthy interview with Ferret on the topic of the Protoganist and PC


(Vissza)