Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.01.12. - Kwish

Interjuhé a Gamebasheetől a főkarakterről

Úgy tűnik, a Gamebanshee komolyan rápöccent az NWN2-re. A múlt heti képáradat mellett leszerveztek egy interjuhét Ferret Baudoinnal. Szerencsére nem általában a játékról, hanem a főkarakterről kérdezgették. Persze forradalmi dolgot nem várhatunk...

Gamebanshee: Mennyire lesz bonyolult a karakter generálás rendszere, mikor először indítjuk el a Neverwinter Nights 2-t? A D&D CRPGkben megszokott választásokhoz (nem, faj, osztály ésatöbbi) lesz valamilyen opcionális jellemző vagy képesség, melyet kiválaszthatunk a főkarakternek?
FB: A D&D karakterek létrehozásakor jónéhány szórakoztató döntést kell hozni. Ez egy meglehetősen bonyolult folyamat is lehet, ha a megfelelő karaktert akarod kialakítani. A Neverwinter Nights 2-ben a megszokott döntéseket kell meghoznod - ráadásul kiválaszthatod a karakter hátterét is. A háttér megadja, hogy mivel foglalkoztál a kalandozások előtt, s hatással van arra, hogy miként ítélnek meg szülővárosod lakói. De ha ez nem elég csábító számodra, tudnod kell, hogy ezek szinte ingyenes képességnek tekinthetőek - így mindenkinek tetszeni fognak.
De akkor sem kell aggódni, ha ez túlságosan riasztónak hangzik. Még mindig ott lesz a megszokott kis javasolt ("recommend") opció, mint az első játékban, így a karakter kialakítása tényleg csak addig tart, ameddig akarod.

Gamebanshee: Kérlek mesélj a főkarakter hátteréről, s hogy milyen szerepet tölt be a játék elején. Hogyan kapcsolódnak be a szereplők a történetbe, s végül miként találják magukat a kaland sűrűjében?
FB: A protagonist háttere lényegében leginkább a játékoson múlik. Te rakod össze a karaktered, így te választod ki a fajt, az osztályt, a készségeket és a többi dolgot. De nem számít, hogy West Harbor távoli falujának lakója vagy és hogy ott töltötted el az egész életed. Végül mégiscsak a kalandoknál kötsz ki, mert (téged és a faludat) fenyegetés ért, s neked kell helyrehozni a dolgokat.

Gamebanshee: A protagonistnak van valamilyen kapcsolata a már ismert híres Forgotten Realms karakterekkel? Vagy teljesen függetlenek a szereplők az e világban korábban megismert alakoktól?
FB: A főkarakter nem kötődik a Forgotten Realms egyetlen híres karakteréhez sem - elég nyitottnak hagytuk a karakter történetét ahhoz, hogy a játékos kitölthesse a saját háttér-történetével. A vicc az a dologban, hogy a fejlesztők mesélhetik el a legszorosabb, legszűkebb történetet, azzal, hogy egyre több és több pontot rögzítenek a karakter háttér történetében, előzményeiben. Az Obsidiannal megpróbáltunk a lehető legjobban ragaszkodni a D&D gyökereihez, s ennek köszönhetően nagyon nagy mértékben irányíthatod az avatárod.

Gamebanshee: A főkarakter célja már korán egyértelművé válik? Vagy ez változik, ahogy a játék egyre jobban kibontakozik?
FB: Ahogy a játék előre halad, úgy az elsődleges cél is változik. Kezdetben valami keveréke annak, hogy ki kell találnod, mi is történik; meg kell mentened a falut; és persze a saját bőröd is. De ahogy egyre többet megtudsz, úgy lesznek a célok is egyre bonyolultabbak. Magát építi a dolog.

Gamebanshee: Az NWN2 főkarakterét miként hasonlítanád össze, miként állítanád szembe a Fallout Vault Dweller-ével, vagy a Planescape: Tornment Nameless One-jával, vagy akár a KotOR2 utolsó Jedi-jével?
FB: Azt hiszem, főhősünk a Vault Dweller-hez áll legközelebb, mert lényegében nincs benne semmi különös. Ami speciálissá teszi, azok a küldetések, a választási lehetőségek, és a döntéseid. És talán történik néhány olyan dolog is útközben, ami emeli a tétet.

Gamebanshee: A játék során a főkarakternek kell majd olyan morális döntéseket hoznia, ahol a végső eredmény (hogy jó-e, vagy rossz-e a dolog) nem lesz teljesen egyértelmű? Mondanátok valami példát arra, hogy milyen nehezebb kérdésekkel kerülhet majd szembe?
FB: Az NWN2-ben a játékosnak nagyon sok döntést kell hoznia - néhány könnyű lesz, néhány meg nehezebb. A jó játékosok morális döntései gyakran azt jelentik, hogy a praktikus és célszerű dolgot kell választani az egyenes és őszinte lehetőségek helyett. A gonosz karakterek esetében leginkább arról van szó, hogy milyen mélyre hajlandóak süllyedni.
De nagyon sok szürke terület is van. Például... a történet egy pontján van egy boszorkánysággal megvádolt hölgy, aki épp a lefejezését megelőző estét tölti. Tényleg annyira bűnbánó, mint amennyire bűnös, s irgalomért könyörög, és persze a végső döntés a játékos kezébe kerül. Vajon jó lenne kegyet gyakorolni? Talán új életet kezdhetne? Ugyanakkor, korábban csodálatos munkát végzett, hogy tönkretegye az életed és másokét is. Bármilyen döntést meghozhatsz, s az RPGk esetében épp ez szórakoztató a szürke különféle árnyalataiban.

Gamebanshee: Eltekintve a főkarakter szintlépéseitől, van bármilyen fejlődés a színfalak mögött... például hogy a jelleme megváltozik, ha valami gyáva tettet hat végre?
FB: Nagyon sok minden történik a háttérben. A jellemed a tetteid és döntéseid szerint változik - a jó és gonosz, valamint a kaotikus és törvényes tengely mentén egyaránt. Ezen túlmenően a világ reagál majd néhány döntésedre, s emlékezni fog rád. Talán nem mindig, de épp elégszer ahhoz, hogy fenntartsa figyelmed. Aztán ahogy megy előre a történet fejlődik majd a karakter hírneve és formátuma is - így nemcsak a zsákmány-, és a tapasztalatszerzést találhatjátok majd kielégítőnek.

Gamebanshee: Hogyan fejlesztettétek tovább a KotOR2 befolyás-rendszerét, és milyen befolyással bír majd a főkarakter a társai felett? Milyen eredménye lesz, ha a csapattagot szélsőségesen pozitív vagy negatív irányba befolyásolja a protagonist?
FB: A KotOR2 társ rendszere nagy újítás volt, mivel ahelyett, hogy egyszerűen úgy néztél volna egy társra - tegyük fel, Kreiara -, mint egy Jedi társra, a beszélgetések eredményeképp kezdted őket embereknek tartani, és ha magad mellé akartad őket állítani, akkor ki kellett találni, hogy ezt miképp érheted el. Határozottan ennek elérését tűztük ki célul az NWN2-ben is, s ezt a dolgot Chris Avellone kezeli, aki a KotOR2 vezető fejlesztője volt, s a helyi író gurunak tekinthető. A társaid sokkal többek a karakterosztályoknál és szinteknél, igazi emberek. Ha tisztelnek és szeretnek, több információt szerezhetsz tőlük, s sokkal segítőkészebbek lesznek, ha arra lesz szükség.

Gamebanshee: A párbeszédek mellett a főkarakter a tetteivel is befolyásolhatja társait? Például visszatetszést kelthet, ha egy tolvaj a szakmáját gyakorolja? S ha igen, akkor a véleménykülönbségek kimenetelét eseti alapon határozzátok meg?
FB: Néha - ha a társaid kívül esnek a kamera látószögén, és nem a csapatod tagjai - tesznek bizonyos dolgokat. De ha a csapatodban vannak, akkor te parancsolsz nekik, s közvetlenül is irányíthatod őket. Ahhoz, hogy egy játékos szórakoztató taktikákat dolgozhasson ki az összecsapásokhoz, a csapattagoknak követniük kell a parancsokat. De ez nem jelenti azt, hogy a csapattagok időről-időre nem követnek el valami csínytevést.

Gamebanshee: Köszönjük az interjút!

Szerző: Jon "Buck" Birnbaum
Forrás: Gamebanshee - Neverwinter Nights 2 Protagonist Interview


(Vissza)