Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.01.05. - Kwish

Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 2. (060102)


Nos, itten van az inHellgate.de interjuhé második 10 kérdéses része. Szóba kerül a karakterek megjelenítése, a játékon belüli közlekedés/mozgás, a nyomkövető-célzás-nélküli fegyverek kérdése, a közösség támogatása... érdekes.


inHellgate.de: Az eddig látott kép a karakter megjelenítéssel kapcsolatban 11 helyet, slotot mutatott, melyek a test körül helyezkednek el. Elmondanád, hogy ezek mire valók? Sisak, fegyverek, zokni, kesztyű...? Minden egyes ilyen hely animált lesz (ideértve az ékszereket is) és látható lesz majd a karakteren, vagy majd csak néhány kulcsfontosságú slot lesz animált, mint a Diablo-ban is (sisak, páncélzat, fegyver)?
Bill Roper: Mint ahogy minden dolog, amit fejlesztünk, a karakter kezelőfelület is felülvizsgálat alatt áll és kész az átalakításra. Az inventory képernyőn látható minden egyes résszel van valamilyen tervünk, és csatolok egy kis képecskét, amin megmutatom, hogy mire is gondolok. De még egyszer hangsúlyozom, hogy épp ezen gondolkozunk, így nagy valószínűséggel változni fog a dolog!
Ami a karakteren látható dolgokat illeti, minden olyan dolgot meg szeretnénk mutatni, aminek van értelme. Nem vagyunk abban biztosak, hogy idetartoznak majd a kisebb tárgyak is (mint például az ékszerek), de majd meglátjuk, hogy mit lesz könnyű megjeleníteni.

inHellgate.de: Lesznek olyan dolgok a játékban (pl. útjelzők, mentési helyek, vagy bármi más), melyek bizonyos módon elkülönített területekre strukturálják a játékot? Lesznek olyasmik, mint például a városon belüli térkapuk, melyek segítségével a játékos visszatérhet valami biztonságos helyre és átgondolhatja a stratégiáját?
Bill Roper: Nagyon úgy néz ki, hogy az útjelző (útszakasz - waypoint) típusú rendszert használjuk. Nem szeretnénk, ha túl sokat kellene rohangálnotok a játékban, hogy odaérjetek, ahová akartok. Lesz egy gyors módszerünk arra, hogy visszaérjetek ahhoz a Földalatti állomáshoz, ahol legutoljára voltatok (ez olyan, mint a Recall varázslat), és ha már egyszer meglátogattatok egy Földalatti állomást, hozzáadódik a tranzit listátokhoz. Ez azt jelenti, ha találtok (megérintetek) egy tranzit pontot nagyon könnyen ugrálhattok a már ismert állomások között. A legnagyobb változás a Diabloban megismert rendszerhez képest, hogy most már nem a kétirányú Town Portalokat használjuk. Ez módosíthatja azt a stratégiát, melyet a játékosok használnak, lehetővé teszi a gyors menekülést... de nem élhettek vissza a biztonságos helyekkel, s nem lehet gyorsan visszaugrani.

inHellgate.de: Az automatikus célzás ("Auto-Aiming") koncepciója komoly vita tárgyát képezi a globális közösségben. Rávilágítanál arra, hogy miért ezt választottátok a "valódi" célzás helyett? Milyen érvek szóltak mellette és ellene?
Bill Roper: Azért választottuk ezt az egyszerűsített célzó rendszert, hogy a játékot a szélesebb közönség számára is elérhetővé tegyük, és ez inkább hasonlít ahhoz, amihez az RPG játékosok hozzászoktak. Az RPGkben ténylegesen nem kell céloznod - a találat, vagy a tévesztés a képességeiden, a felszereléseden, a karaktered szintjén, illetve a szörnyön múlik. Különféle módszereket (automata célzás, terület-hatás, robbanás, célkeresés stb.) használtunk, hogy elérjük ezt a különbséget.
Ugyanakkor, kaptunk visszajelzéseket olyan játékosoktól, akik szeretnék tesztelni a képességeiket. Nagyon sokat beszéltünk arról, hogy az egyik karakterosztálynak lesznek olyan skilljei, melyek a játékos célzó képességétől függnek, így valamit majd nyújthatunk azoknak az FPS játékosoknak is, akik érdeklődnek a Hellgate: London iránt.

inHellgate.de: Megmagyaráznád egy kicsit részletesebben, hogy a játék miként ismeri fel, hogy valaki eltalált egy démont, és hogyan különíti ezt el attól, hogy valaki szimplán a levegőbe lő?
Bill Roper: Az RPGkhez hasonlóan a találatod itt is számos különböző faktor függvénye: a tulajdonságaid, a felszerelésed, a szinted, a szörny ésígytovább határozza meg. Ha a démon a levegőben van, a találatot láthatóan animáljuk, lesz fröcsögés, meg egyéb gusztustalan hatások. Ha nem találsz, az a használt fegyveren múlik, de ha távolsági támadásról van szó, a lövés rendszerint követi a célpontot, majd eltűnik, felrobban, de valamilyen látható módon megszűnik. Ha valaki a közelharcban üt mellé az sokkal nyilvánvalóbb, mert VALÓBAN tudni fogod, hogy mikor találtad el az ellenfeled.

inHellgate.de: Az automata célzás fokozatait módosíthatja a játékos, ahogy változik a játék nehézsége? Eltérő lesz a célzás a PvP esetén?
Bill Roper: Még mindig vizsgáljuk, hogy milyen szintű PvPt használjunk a játékban, de ha megnézitek, hogy az MMORPGk miként kezelik a játékosok egymás közti harcát nincs különbség abban, ahogy megcélozzák az ellenfelet. A kulcs az, hogy a célzó rendszerre úgy tekintsetek: ez egy RPG, nem pedig egy FPS.

inHellgate.de: A Zsoldosok nagyon népszerű elemek voltak a Diablo II kiegészítőjében. Az egyik korábbi videóban láthattuk, hogy egy másik templar küzd a játékos karakter oldalán. Ez azt jelenti, hogy a Hellgate: London-ban is lesznek zsoldosok? Ha igen, akkor a játékos befolyásolhatja például a felszerelésüket, ne adj isten még a készségeik alakulását is?
Bill Roper: Az biztos, hogy lehetőséged lesz majd bizonyos esetekben az NPCk segítségéhez folyamodni, bár nem tervezzük, hogy a Diablo II zsoldos rendszerét újrateremtsük. Úgy gondolunk erre, mint a játékos által elért jutalomra, ami csak rövid ideig áll rendelkezésre, és általában véve ellenkezik a játék lényegi tartalmával. Tervezzük azt is, hogy lesznek jóval inkább stabilnak tekinthető társai is a karaktereknek, mivel nagyon komoly stratégiai elemet biztosítanak és szórakoztató, ha vannak ilyenek a játékban.

inHellgate.de: A site rajongói között már most alakult hét klán, melyek készülnek a Hellgate: Londonban kialakítható szerepükre. Éppen ezért kíváncsiak vagyunk arra, hogy milyen lesz a klánok támogatottsága (akár a játékon belül, akár a honlapon)...
Bill Roper: Jelenleg vizsgáljuk azt a kérdést, hogy milyen mértékben kidolgozott tartalmat és milyen támogatást ajánlhatunk a klánoknak és a céheknek a Hellgate: London-ban. Bár még nincs meg az összes részlet, azt tudjuk, hogy ez milyen fontos a közösség számára, és meg fogunk tenni mindent annak érdekében, hogy a játék nagyszerű hely legyen azoknak a játékosoknak is, akik szeretnek összegyűlni, és szeretnek nagy, szervezett csoportokban szembenézni a veszéllyel.

inHellgate.de: Az egyjátékos módnak is igen lenyűgöző és hatásos játékmenetet terveztek. Lesz cheat is az egyjátékos játékban (így a szimpla játékosok kisegíthetik magukat szorult helyzetükből)? Te személy szerint mit gondolsz a csalásról?
Bill Roper: Nem hagyjuk, hogy a játékok cheat-tel éljenek a játékba, s az eddigi tapasztalataink alapján azt mondanám, hogy csak nagyon kevés embernek volt problémája a játékaink nehézségével, mivel azok rendszerint "kiegyensúlyozták" magukat. Ha egy terület túl nehéz, sokkal szórakoztatóbb, ha a játékos keres valami könnyebb területet, ott fejleszti egy kicsit a karakterét, szerez néhány tárgyat, ésígytovább. Vannak gyors módszereink arra is, hogy a játékos valamilyen NPC segítséget szerezzen a durvább területekhez (ahelyett, hogy csaláshoz folyamodna).

inHellgate.de: És mi a helyzet a multival? Miként akarjátok biztosítani, hogy tiszta és biztonságos hely legyen? Gondolkoztatok valaha olyan szélsőséges, de nagyon jól működő rendszeren, mint az új "Warden" a Blizzard-nál?
Bill Roper: Egy olyan szerver/kliens rendszeren dolgozunk, mely szórakoztató, biztonságos és könnyen használható helyet nyújt az online játékosok számára. Tudjuk, hogy a karakterek biztonsága egy nagyon fontos kérdés, mivel ez védi meg a közösségünket a csalóktól és a hackerektől. Még nem hoztuk meg a végső döntést, hogy mennyire lesznek szélsőségesek az eszközeink, de mivel a játékunk jelentős része a robusztus online - folyamatosan biztosított - tartalom köré szerveződik, mindent megteszünk, hogy a Hellgate: London olyan játék legyen, amivel online akartok játszani.

inHellgate.de: Támogatja majd a Hellgate: London valamilyen módon a felhasználók kreativitását? Esetleg ti magatok is támogatni szeretnétek ezt valamilyen fejlesztői csomag kiadásával, esetleg helyet is biztosítanátok a sikeres és népszerű modoknak?
Bill Roper: Nem vagyunk abban biztosak, hogy olyan támogatást nyújtunk, illetve nyújthatunk játékosainknak, mint amilyen pl. néhány FPS esetében létezik. Azt tudjuk, hogy a mod-készítők nagyon sok szórakoztató cuccot készítettek a Diablo II-höz, de a Hellgate: London online részével kapcsolatos online elképzeléseink sokkal részletesebbek, mint amit valaha is tettünk a Diablo II kapcsán. Megismétlem, hogy inkább azon a vonalon gondolkodjatok, hogy mit kaptok egy MMORPGtől és mit egy FPStől, vagy akár a Diablo II-től ebben a vonatkozásban.

Forrás: inHellgate.de - Exclusive interview with Bill Roper at inHellgate.de Part 2

(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.01.07. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 3. (060103)
2006.01.10. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 4. (060104)
2006.01.17. - Hellgate: London - Etoychest interjuhé (060112)
2006.02.28. - Hellgate: London - Hellgate-Spain interjuhé
2006.03.17. - Hellgate: London - Rajongói Q&A

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.01.04. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 1. (060101)
2006.01.04. - Hellgate: London - Képek a Gamespy-on
2006.01.03. - Hellgate: London - Gamespot update
2005.11.21. - Hellgate: London - Kimerítő interjuhé egy német fansite-ról
2005.11.20. - Hellgate: London - GameVision.de interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása