Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2005.12.22. - Kwish

Obsidian látogatás beszámoló / II. rész

Maximmus tovább folytatta a beszámolóját az Obsidian irodában tett útjával kapcsolatban. Sikerült neki egy brutálisan hosszú anyagot összeszedni. És sajnos most lózung sincs benne olyan kevés *sóhaj* Azért volt ahol húztam... Alapvetően az eszköztárat veszi szemügyre, s ott nincs is forradalmi infó. Ami lényeges: 11 presztízs osztály, 10 választható társ...

AZ ESZKÖZTÁR
(Ennél a résznél Charles Mead, vezető scriptelő szórakoztatta Maximust)
...Az eszköztárat teljesen újraírták, és abból amit láttam úgy tűnik, hogy nagyon boldoggá teszi majd a mod-készítőket, már akár úgy is, ha a mostani állapotában jelenne meg. Nagyon sok mindent el kell mesélnem. Az első nyilvánvaló dolog, hogy az ablakokat átméretezhetővé és mozgathatóvá tették, így bárhova áthelyezhetőek a képernyőn. Így úgy rendezheted be a munkaterületedet, ahogy tetszik, akárcsak a fejlesztők. Néhányan nagy képernyőkkel, néhányan kis képernyőkkel szeretnek dolgozni, attól függően, hogy épp mit csinálnak. A grafikusok más elrendezéssel dolgoznak, mint a programozók, vagy azok akik a párbeszédeket készítik. Vagy akarsz egy másik, betekintő képet a második monitoron? Semmi probléma, mivel a duál monitorokat is támogatja a rendszer. A lehetséges elrendezési formák száma végtelen. Charles elrendezése a következőképp áll fel: van egy nagy betekintő ablak a fő monitoron, körülötte néhány kisebb ablak, és még több ablak a második monitoron.
Bár ezt a két monitoros elrendezést az eszköztár teljesen támogatja, nagyon valószínű, hogy nem ez lesz a helyzet a játék esetében. Ez nem jelenti azt, hogy nem használhatsz két monitort, de alapesetben a konfigurációdtól függ majd, hogy vajon működik-e, avagy nem.
Az eszköztár ablakai most már nem-modális ablakok, ami lehetővé teszi, hogy mentés/kilépés nélkül váltogass közöttük. Váltogatni akarsz minden területed között? Ezt most már megteheted, egyszerűen csak dupla-klikkelni kell az ablakokon, minden mentés nélkül. Igazán kellemes effekt, hogy most már lecsukhatod az ablakokat a képernyő jobb alsó részébe (épp úgy, mint a Windows menüsorára), aztán csak rá kell klikkelni a kis ikon-táblázatra, s visszatér a teljes ablak.
A legnagyobb változás feltehetőleg az lesz, hogy a külső helyszínek esetében már nem a területi elemeket használja a program. Ezt felváltotta egy rendkívül hatékony festő-rendszer, ahol először ki kell választani a textúrát (mint például talaj, fű, víz, vagy bármi más abból széles választékból, amit leszállítanak a játékkal), s bele kell "festeni" az adott területbe egy változtatható méretű ecsettel. Az NWN2 új rendszere lényegében végtelen lehetőséget ad a megjelenítésre, nem is említve azt a fontos dolgot, hogy a mod-készítők képesek lesznek a saját textúráik beimportálására is.
A textúra befestését követően arra használhatod az ecsetet, hogy megváltoztasd a terület szintjeit (sokkal nagyobb kontrolt ad ez a rendszer, mint a korábbi). A nagyon meredek csúcsok, vagy akár a függőleges sziklák létrehozása is lehetséges, ezeket Charles olyan rövid idő alatt hozta létre, hogy meg sem tudtam kérdezni, vajon meg lehet-e oldani. Ezt követően átváltott egy másik textúrára, hogy a sziklacsúcsnak jóval inkább föld/kő-szerű megjelenítést adjon, aztán foltokban hozzátett egy harmadik fű textúrát (eltérő átlátszatlansági fokkal). Ez az átlátszatlanság ("opacity") azt szabályozza, hogy mennyire átlátszó valami, így iszonyatos beállítási lehetőségeket kap azzal az ember, hogy eltérő átlátszatlansági fokú textúrákat fest egymásra, és leginkább ahhoz hasonlítható a dolog, ahogy a hagyományos, kétkezi festők készítették munkáikat ecsettel és vászonnal. Így például letehettek egy föld textúrát 100%-kal, aztán arra egy füves textúrát 80%-kal (így a talaj egy része átüt), aztán egy kicsivel durvább talaj textúrát 20%-kal, az elvétett foltok érdekében. Így nagyon könnyű például a jég és sár teljesen formátlan felszínét létrehozni, és úgy tűnik, nincs semmi korlát arra vonatkozóan, hogy mennyi textúrát helyezhetsz egymásra.
Akár három textúrát is kiválaszthatsz egyszerre, és úgy festhetsz velük, mint egy csoporttal. Az olyan tárgyak "lefestése"/létrehozása, ami a fűhöz hasonlóan előtűnik, szintén textúrának minősül, és hasonlóképp kell megoldani. Charles betöltött egy farm típusú területet, hogy megmutassa a dolgot: kiválasztotta a hosszú fű textúrát, majd néhány ecsetvonással letett néhány hosszabb fűszálat. A textúrák is rendelkeznek majd jellemzőkkel, például hogy milyen hangja legyen, ha valaki átsétál rajta. A textúrákkal együtt lesznek olyan objektumok, mint például a házak és hidak, melyeket szintén "festéssel" hozhatsz létre, vagy csoportosíthatod őket, hogy aztán később ezeket a csoportokat egyetlen egységként felhasználhasd más területeknél is. Ezek az objektumok mindig hozzáférhetőek lesznek, nem úgy, mint most, ahol csak bizonyos területi elemkészletek bizonyos csoportjai elérhetőek egy időben.
A fáknál a SpeedTrees technológiát használják, és sokkal jobban és nagyszerűbben néznek ki. Ezt a rendszert használják az Oblivion-nál is. Így elvileg végtelen számú fából lehet választani, és épp úgy lehet elhelyezni őket, mint az összes többi placeable-t (elhelyezhető tárgy). Kiválaszthatsz egyetlen fát is - például az amerikai szilfát - meghatározhatod a növekedési sebességet, s eltérő kinézetű szilfákat kapsz eredményül.
Miután beszabályoztad a terület magasságát (melyet heightmap-nek/szint-térképnek neveznek) vannak egyéb, különböző méretű ecset eszközök, melyekkel kisimíthatod a területeket, s így valóban hihetetlen mértékben megszabhatod, hogy miként nézzen ki a felszín. Igazán kellemes kis anyagok várhatóak a közösség művész vénával megáldott tagjaitól. De ha nincs ilyen érzéked sem kell aggódnod, Ferret megmagyarázta, hogy lesz egy olyan alkalmazás-varázsló, ami segít a területek kialakításában.
A szint-térkép mellett ott van az ún. walkmesh, ami azt kezeli, hogy milyen területen járhatnak a játékosok. Szóval tegyük fel, hogy létrehoztál egy nagyon meredek dombot, melyen egy bizonyos dőlésszöget követően a játékosok nem tudnak majd felsétálni az alapbeállítású walkmesh mellett. Ezt azonban megváltoztathatod azzal a bizonyos festő rendszer segítségével. A walkmesh bizonyos részeit beállíthatod úgy is, hogy járhatatlannak minősüljenek, például, ahol mély a víz a folyókban (és nem, nincs úszás a Neverwinter Nights 2-ben). Arról még nem kaptunk információt, hogy mi történik, ha eléred egy terület szélét, bár úgy képzelem, a jelenlegi rendszerhez képest itt is lesz továbblépés.
A belső helyszínek még mindig a területi elem rendszert használják, de ezeken a területi elemeken nem lesz olyan sok "beégetett" tárgy. Sokkal inkább olyanok lesznek, mint az üres szobák, ahol oda rakhatod le a placeable-ket, ahová csak akarod (még az olyanokat is, melyeket a külső helyszíneken használsz) és annyit pakolhatsz egymásra, amennyit csak akarsz. Ha kialakítasz placeable csoportokat (pl. étkészletet), akkor lementheted őket, s más területeken is felhasználhatod ezeket a cuccokat... akár át is exportálhatod őket más modulokba .erf formátumú fájlokban, vagy megoszthatod őket a közösséggel. Nem beszéltek arról, hogy lehet-e majd olyan dolgokat csinálni, mint p. a padló felemelése, vagy süllyesztése, vagy hogy lesznek-e pl. kör alakú szobák, így feltehetőleg még dolgoznak ezen. A barlangok és üregek szintén belső térnek minősülnek és a területi elem rendszert kell használni, de megnyugtattak, hogy lesznek olyan eszközök, melyek biztosítják ezek változatosságát, különbözőségét is.
Az eddig látottak alapján már most biztos vagyok abban, hogy nem lesz túl sok panasz a modellek hasonlósága, vagy szögletessége miatt, s érdekes lesz látni, mit hoznak össze ezzel az új eszközzel a mod-készítők.
A játék renderelő engineje ugyanaz, mint amit az eszköztár bemutatójánál használtak, így ha valaki bekapcsolja az összes környezeti beállítást az eszköztárban, épp olyannak látja majd a képet, mintha egy játékmodult nézegetne. A modulok ellenőrzése egy menü opcióval lehetséges, ami új ablakot nyit fel, s anélkül kezdi el a játékot, hogy meg kéne nézni az összes normál esetben bejelentkező menüt. A játék ablak nem frissíti magát azonnal, az eszköztár változásaival összhangban, de még mindig sok időt lehet megtakarítani ezzel a módszerrel. Egy igen hatékony programot hoztak létre, a lehető legkevesebb korlátozó tényezővel. Mivel a fejlesztő csapat ugyanezt az eszköztárat használja a játék elkészítéséhez, biztosak lehettek abban, hogy ők is kikövetelnek minden sirály opciót, mint ahogy a közösség tagjai tennék, ha ők használnák a cuccost.
Bár sok kérdés érkezett a közösségből a széllel és a világítás effektekkel kapcsolatban nem beszélhettek ezekről a dolgokról. Megerősítették, hogy még mindig lesznek töltő-képernyők, s épp olyan testre-szabhatóak lesznek, mint most, valamint, hogy a csapdákat újra lehet teremteni ("respawn").
(Itt kezdem elveszíteni a talajt... bocsi) Bár a script szerkesztő kezelő felülete nem változott túl sokat, maga a script rendszer jó adag új funkciót kapott, ami magában foglalja a nagyra értékelt SetName függvényt. A paletta már nemcsak a vázlat (blueprint) nevét, hanem a címke (tag), és a forrás nevét is tartalmazza különálló oszlopokban, egymás után, ami jelentős időmegtakarítást eredményez a mostani helyzethez képest (most mindig meg kell nézni a tulajdonságokat, hogy megkapjuk ezeket az információkat).
A párbeszédszerkesztő elég jelentős fejlesztésen esett át a funkcionalitás tekintetében. Most már vannak globális változók a globális scriptekhez, így sokkal jobban lehet ellenőrizni, hogy mi történik. Például, bár még mindig használják a párbeszéd elágazások rendszerét, bármennyi csomópontot kijelölhetsz, és egyetlen mozdulattal törölheted. Most már sokkal könnyebb a többször ismételt szövegre vonatkozó linkeket is beszúrni, gyakorlatilag egyetlen jobb klikk elég a dologhoz. Ami a párbeszédek scriptelő részét illeti, van egy nagy kezelőfelület, ahol egy legördülő, vagy kereső ablakban kiválaszthatod a scriptet, aztán a mellettük található mezőn beállíthatod a változókat. Vegyük például azt az esetet, ahol azt szeretnéd, hogy a párbeszéded egy bizonyos része csak egy meghatározott fajú karakter esetében aktiválódjon. Ekkor kiválasztod az ún. "is_race" scriptet, s a mezőben beállítod, hogy "dwarf/törpe". Ezt a feltételt több sor használatával is felépítheted, az "AND", "OR", "NOT" utasítások igénybevételével. Most már nem kell majd több ezer scriptet legyártani.


TESTRESZABÁS
Nem akarják megnehezíteni a közösség dolgát abban, hogy saját osztályokat és fegyvereket hozzon létre, de elsősorban arra koncentrálnak, hogy a játékot elkészítsék, így nem fordítanak erre túl sok erőforrást. Úgy tűnik, hogy még mindig a 2da rendszert használják, ennek minden hozományával együtt. Az olyan dolgok, mint pl. a pénz, nem kemény kódolású elem, így az emberek most sem tudnak majd réz és bronz darabokat létrehozni. Még mindig hakpak-okat kell használni, és pl. az új fegyverek hozzáadása nagyon hasonló lesz a jelenlegi működéshez.
A közösség másik kérdése arra irányult, hogy lehetséges lesz-e a népszerű 3D programokból elemeket exportálni a játékba, és lesznek-e ezt segítő plugin-ek. Sajnos jogi okok miatt ez nem lehetséges, így megint a közösségre vár a megfelelő támogatás elkészítése.
Bár úgy tűnik, nem lesz túl sok fejlődés a tesreszabhatóság területén, van egy nagy változás, ami igen sirály. A kezelőfelület 100%-osan átszabható (scinnable) lesz az XML scriptek segítségével, és többnyire konfigurálható lesz a rendszer. Ez azt jelenti, hogy ha meg akarod változtatni BÁRMILYEN kezelő panel színét, vagy grafikáját , akkor nagyon könnyen megteheted. Lényegében létre kell hoznod a grafikát, majd meg kell változtatnod a fájl nevét. Megnézhettem a kódot, és elég egyszerűnek tűnt. Egy standard XML a fájl nevével.
Most tegyük fel, hogy egy új gombot szeretnél a kezelő panelbe illeszteni. Ez lehetséges bizonyos helyeken, de nem azokon a kezelő paneleken, melyek összetettek (mint például a varázslatok könyve, vagy az inventory), de még dolgoznak azon, hogy ez milyen mértékben lehetséges. Az XML kódban lesznek kapcsolók és visszautalások, bár még nem ismert, hogy mi lesz moddolható. Azt megerősítették, hogy a párbeszéd dobozokba feltehetőleg nem lehet majd gombokat tenni, bár nem lepődnék meg, ha a közösségben valaki ennek is kitalálná a módját.
Az eszköztáron belül van egy új plug-in rendszer, ami megkönnyíti az egyedi applikációk csatolását, s ezeket az alkalmazásokat menü elemként jeleníti meg az eszköztárban. Már az Obsidian is használja ezt a rendszert, s a közösségnek is hozzáférhetővé teszik. Így ha egy hasznos eszközre van szükséged, felmész felső menüsorra, és a plug-in fejlécben ott lesz az összes installált plug-in alkalmazás.


SCRIPTELÉS
(Nos, mivel itt a nyelvi zizegés mellett a "tök-hülye-vagyok-hozzá" életérzés is bejátszott, nagyon röviden tálalom a dolgokat, bocs.)
Nagyon sok új függvény lesz a játékban, különösen olyanok, melyeket az esemény kezelő függvények területén lehet használni (lesz pl. OnPartyLeaderChange, és feltehetőleg SetName is).
Bár a szint-térképet (heightmap) nem lehet scripteléssel megváltoztatni, a lények méretét így is lehet majd módosítani. Ennek az az oka, hogy az eszköztárral létrehozott felszín magába foglalja a walkmesh jellemzőt is, amit viszont nem igazán egyszerű scriptekkel módosítani. Ez a walkmesh probléma az oka annak is, hogy a játék futása során nem lehet statikus és nem statikus placeable-ket egymásra helyezni (és a területi elemeket sem lehet majd így módosítani, ellentétben a jelenlegi helyzettel).
A tárgyak scriptjeit viszont lehet menetközben is módosítani.


JÁTÉKMENET
A multiplayer tekintetében arra koncentrálnak, hogy módosítsák a felhasználói kezelőfelületet, és hogy könnyebbé tegyék a játékosok számára a dolgokat. Például, jobb lesz a zsákmány megosztására szolgáló rendszer, sokkal tisztességesebbé próbálják tenni a szisztémát, s kevésbé lehet majd csalni.
Érdekes volt, hogy az eddigi egyértelmű elutasítás helyett most sima "no comment" volt a válasz a többszintű, egymásra helyezett bejárható területek kérdéskörére.
20 szint elérésére ad lehetőséget a játék (itt általában véve a játékról van szó, nem a hivatalos kampányról!), és bár ismét "no comment" volt a válasz a presztízs osztályok teljes listájára, azt azért megerősítették, hogy az összes BioWare által kiadott presztízs osztály benne lesz a második részben, a kiegészítőkkel együtt, plussz még azok, melyeket ők terveztek. Ez összesen 11 presztízs osztályt jelent. Említették, hogy néhány új osztály kitölti az eddigi hiányosságokat, de néhányat csak a szórakoztató voltuk miatt tesznek be, nem pedig azért, mert fontosak lennének a hivatalos kampány miatt.
A Neverwinter Nights 2-ben a csatlósok helyett már társakról beszélhetünk. A játékosok hármat irányíthatnak közülük, s 10 karakter közül választhatnak. Tehát a főkarakterrel együtt létre lehet hozni a klasszikus harcos, pap, varázsló, tolvaj felállású D&D csapatot. Ami igazán szuper, hogy úgy lehet majd őket irányítani, mint a BG-ben (ez egy olyan terület volt, ami nagyon sok panasz forrása volt az első rész esetében). Miközben kidolgozod a stratégiát és váltogatsz a csapattagok között a látószög ua, marad, mivel ez a legtöbbször alkalmazott módszer annak elkerülésére, hogy összezavarodjon az ember. Azt is említették, hogy a karakterek szintlépését is irányíthatod, bár erről még nem lehet túl sokat tudni.
A DM kliensről sajnos még nem beszéltek, s ismeretlenek még a szerver oldallal kapcsolatos megoldások, valamint az IRL (Item Level Restriction - tárgy szint korlátozás) probléma kezelése is.


HIVATALOS KAMPÁNY
(Sok új infót nem tudtak meg, és a történet morzsákat most ezredszerre már nem említeném...)
Címszavak: mocsár, ismeretlen hős, támadás, túlélés, felemelkedés, hősi történet...
Bár Neverwinter jelentős szerepet kap a játékban, lesznek egyéb helyszínek is, ezek azonban még nem ismertek.
Szóba került a drow karakterek alkalmazása. Várható valamilyen reakció az NPCk részéről, de a fejlesztők sokkal inkább arra koncentrálnak, hogy a játékosok minden döntésének legyen valamilyen következménye. Ez nem az a játék lesz, ahol nem számít, hogy mit teszel, és mindig ugyanúgy fejezed be. Emiatt aztán a hivatalos kampány újrajátszhatósági foka magas lesz, s igazi kihívást jelent majd a játék.

Forrás: Maximus
Szerző: NWNVault - NWVault NWN2 Obsidian Visit - Part Two


(Vissza)