Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.11.27. - Kwish

Planescape: Torment - Gamebanshee interjuhé 2.


A Gamebanshee Planescape frissítésének második interjuhéját Dan Spitzley-vel, a játék vezető programozójával hozta össze. A kérdések ugyanazok voltak, mint a korábbi kérdezz-felelekben... de persze a válaszok nem :-)



Gamebanshee: Mesélj néhány szót a Black Isle Studios-nál végzett korábbi munkádról, és hogy milyen szerepet töltöttél be a Planescape: Torment fejlesztésében.
Dan: Az Interplaynél kezdtem 1995-ben, még mielőtt a Black Isle Studios elindult volna. Az első projekt, amin dolgoztam a TSR Dragon Dice játékának (ez egy gyűjtögetés kockajáték) számítógépes verziója volt. Emlékeim szerint ezt végül 1997-ben adták ki, egy elég bonyolult fejlesztési ciklust követően. Bár elég jól szimulálta a játékot, nem volt túl sikeres a grafikája, s véleményem szerint még az eredeti, kocka formájában sem volt túlságosan szórakoztató.
Ezt követően lettem a Planescape: Torment vezető programozója. Mindig úgy véltem, hogy ez egy kicsit félrevezető cím, mivel akkoriban én voltam az egyetlen programozó a projektben, így a alapból én voltam a vezető is. A Tormenten végzett munkám legnagyobb része egyszerűen a játékjellemzők implementálása volt, ami egy vezető programozónak elég szokatlan, legalábbis már manapság. Szinte teljesen biztos vagyok abban, hogy én voltam az első programozó a BIS-nél, aki igazán bepiszkolta a kezét az Infinity Engine-el. A Baldur’s Gate-et akkor még nem adták ki, és még néhány igen lényeges változáson esett át. Elég sokat tanultam abból, mikor új dolgokat próbáltam ki az engine-el - mint például a lebegő szöveg, a térkép megjegyzések, a szörnytár -, miközben néhány havonta frissítettem az enginet a BioWare-től kapott kiegészítésekkel.
Egyébként a fejlesztés során körülbelül két hónapra ki is vontak a munkából, a Fallout 1 és a Fallout 2 fejlesztéséhez, ahol olyan területeket scripteltem, mint pl. a Hub, Vault City, vagy a Broken Hills. Akkor még aggódtam, hogy ez miként befolyásolhatja a Torment fejlesztését, de most már hihetetlen szerencsésnek érzem magam, hogy részt vettem a Fallout sorozat fejlesztésében.

Gamebanshee: Mi volt az első reakciód, mikor hallottad, hogy a BIS egy olyan RPGt fog fejleszteni, ami a Planescape világában játszódik? Azonnal felismerted, milyen lehetőségek vannak egy ilyen egyedi univerzumban?
Dan: Először is, nem volt ismerős a Planescape univerzum. Mikor elkezdtük a projektet, végeztem egy kis kutató munkát, és azonnal nyilvánvalóvá vált, hogy megtehetünk olyan dolgokat is, aminek nem lenne sok értelme a megszokott fantasy RPGkben. Addig ugyanis az RPGk teli voltak a törpe/elf-típusú dolgokkal, és jó volt tudni, hogy van egy kis lehetőségünk arra, hogy kipróbáljunk ettől eltérő dolgokat. Én személy szerint izgatottan vártam, hogy mi sül ki a Planescape univerzum (különösen Sigil) építészetének implementálásából, mert önmagában már ez azonnal elválasztotta a játékot más RPGktől.

Gamebanshee: A Torment előtt mennyire ismerted a Planescape világát? Sokat kellett olvasnod és kutatnod, mire berágtad magad a témába?
Dan: Sohasem voltam az a nagy PnP játékos. Infocom játékokon és cRPGken nőttem fel az Apple II gépemen. Elég jól ismertem a D&D szabályokat, mivel a bátyám elég komoly PnP játékos (még ma is). Ugyanakkor a Planescape új volt nekem, mikor elkezdtünk dolgozni a Tormenten. Mivel nem fejlesztő voltam, a Planescape alapkönyve már megadhatta nekem azokat az ötleteket, hogy milyen irányba is kéne elvinni a játékot.

Gamebanshee: Mit jelentett, hogy részese lehettél a Planescape: Torment napi fejlesztői munkájának, s milyen volt a fejlesztő csapat általános hangulata? Van valamilyen kedves emlék, amit megosztanál velünk?
Dan: Elég szorosan együttműködő csapat voltunk. Tim Donley (vezető grafikus), Chris Avellone (vezető fejlesztő), és az egymást váltogató Aaron Brown meg Aaron Meyers (grafikusok) mind egy irodában ültünk (ez volt az ún. Szerelmi Fészek). Ez a játék korai szakaszában nagyon jó kommunikációra adott lehetőséget, s azt hiszem segített abban is, hogy mindig ugyanazokkal a dolgokkal foglalkozzunk.
A csapat hangulat persze mindig változott a projekt során (mint ahogy ez így van minden más projekt esetében is). Azt hiszem, az, hogy a csapat nagyrészét kivonták a Fallout sorozat miatt, nem tett túl jót a morálnak, de mindig sikerült visszaállnunk. Azt hiszem, igen jó hangulatba kerültünk egy nagyobb sajtó esemény után, mely során féltucatnyi szerkesztő jött fel a Szerelmi Fészekbe és kipróbálták a játékot. Ez még elég korán volt, de már éreztette velünk, hogy az embereket tényleg lenyűgözi, amit csinálunk.
Van egy csomó kedves emlékem:
Az első varázs, amit a játékba implementáltunk az Ice Knife nevű spell volt. Tim Donley a nap nagyobbik részét azzal töltötte, hogy fel s alá rohangált a Hive-ben, s ártatlan civileket öldösött vele, miközben mániákusan kacagott. Azon a napon elkeresztelte a Tormentet “a világ legjobb játékának“.
Aaron Meyers mindig eltörölte a Karácsonyt. “Óh, Istenem! Elegem van! Töröljük el a Karácsonyt!“ Teljesen biztos vagyok abban, hogy striguláztuk, milyen sokszor törölte. Azt hiszem, kaptam azért valami ajándékot abban az évben is.
Eric Campanella épp befejezte az új Nameless One renderelését. Mielőtt a játékban is láthatta volna, helyettesítettük a fejet azzal, ami a Jack from the Jack in the Box reklámban szerepelt. Nagyon jót nevettünk.
Megpróbáltunk nevet találni az akkor indult BIS-nek. A kedvenceim a Colostomy Bag Food Fight és a Raining Dumptrucks voltak.

Gamebanshee: Melyik CRPG a kedvenced, és hogyan befolyásolták ezek a játékok a Torment fejlesztését?
Dan: Az Ultima sorozatot mindig is szerettem, meg a Might and Magic sorozatot is. Túl sok időt töltöttem ezekkel a középiskola és a főiskola között. Ezek miatt lettem olyan kényes a minőség ellenőrzésre. Nem is emlékszem arra, hogy belefutottam-e komolyabb hibákba, miközben játszottam ezekkel (nem, nem volt szerencsém az Ultima IX-hez). Azt tudom, hogy a Torment-et nehezen lehetne hibamentes programnak nevezni, de úgy vélem, hogy tekintettel az összetettségére, meglehetősen alacsony hibaszámmal adtuk ki a kezünk közül.

Gamebanshee: Egy egyfolytában sértéseket és cikizéseket szajkózó lebegő koponya; egy githzerai, aki szellemi elveknek megfelelően élesíti kardját; egy tiefling kalandor; egy tanar’ri papnő; egy őrült varázsló, akit végtelen, örökké tartó lángok kínoznak; egy számszeríjat használó modron; akik egy olyan páncél tulajdonosai, amely igazságot akar hozni a Síkokra... mindegyikük megpróbálja megtalálni helyét a világban. Hogyan találtátok ki ezt az NPC csapatot, melynek tagjai ilyen nagy mértékben eltérnek egymástól, s hogyan értétek el, hogy mégis ilyen jól működik a dolog?
Dan: Bárcsak azt mondhatnám, hogy tőlem származik ezeknek a karaktereknek az ötlete, dehát én csak egy programozó vagyok. Ugyanakkor nekem köszönhető a Midget Treasure Hunter karakter, meg néhány arc a Fallout 2-ben, Broken Hills-ből.

Gamebanshee: Volt valami olyan tartalom, amit szívesen láttál volna a játékban, de végül nem került bele?
Dan: Úgy emlékszem, jóval nagyobb terveink voltak a Modron labirintussal. Én egy véletlenszerű labirintust szerettem volna, melynek jóval kevésbé megjósolható a felépítése. Végül aztán egyszerűen nem volt rá időnk. Bár így visszatekintve a dologra, azt hiszem, hogy egy négyzet alakú labirintus elég jellemző lehet a Modronokra.
Volt egy nagyon-nagyon korai ötletem a játék végére, amiről azt gondoltam, hogy hatalmas ötlet (bár elismerem, hogy teljesen buta dolog), mégpedig, hogy az egész játékot tegyük meg egy gyerekjátékká, amit akció figurákkal játszanak. A kis srácot behívja az anyja vacsorázni, mire ő ledobja a Nameless One és Modron játékokat a homokozóba, és elszalad...

Gamebanshee: A Planescape: Torment nagyon sok embernél szerepel a Minden Idők Legjobb RPG-i listán, s a Gamespot ezt ez egyetlen Infinity Engine-s játékot választotta be Minden Idők Legjobb Játékai listájára. Szerinted mi okozza ezt a hosszan tartó sikert?
Dan: Azt hiszem a Torment nagyon egyedi játék volt, s még most is, az eltelt idő ellenére is megállja a helyét a hagyományos high-fantasy RPGk között, melyek már szinte összemosódnak az idő múlásával. Egy olyan művészeti megvalósítással készült el a játék, melyet azelőtt még sohasem láttak (vagy épp azóta sem). A történet, s ahogy a játékot megírtuk tökéletes volt, s a karakterek igazán fontosak voltak. Egy igazi, mindennel rendelkező RPG volt, amiben több volt a jó dolog, mint a rossz, és eléggé kidolgozott volt ahhoz, hogy sok embernek rákerüljön a Legjobb listájára. A jó párbeszédek se ártottak a játéknak.

Gamebanshee: Véleményed szerint az Infinity Engine miért volt olyan jó a játékhoz (és négy másik, nagysikerű RPGhez), miközben nagyon sok fejlesztő feladta ezt a csapat alapú izometrikus nézőpontú megközelítést, ami pedig igazán lényeges volt a játék sikere szempontjából?
Dan: Azt hiszem, ez leginkább azért van, mert a modern játékok többségénél már nem kell tisztában lenni a környezettel, az adott helyzettel. Vannak persze játékok, melyek ezt megkövetelik, mint például az RTSek, vagy a konzolok stratégiai RPG játékai, s ezek még most is gyakran adnak izometrikus nézőpontot, mivel a játékos ekkor látja át jól a csatateret. A legtöbb mai játékban azonban szinte csak a játékos karakter az, ami igazán számít. Mivel nem kell megosztani a játékos figyelmét a sok irányítható karakter között, úgy tűnhet, hogy tiszta pocsékolás az izometrikus nézetet használni, amikor az FPS, vagy a TP nézet sokkal közelebb viszi a játékost ahhoz a karakterhez, amelyet irányít.

Gamebanshee: Ha az Obsidian megszerezné egy másik Planescape játék fejlesztésének jogait, téged érdekelne egy másik ilyen RPG elkészítése? Ha igen, te személyesen hova tennéd a következő játékot?
Dan: Én szívesen készítek bármilyen olyan játékot, amivel szórakoztató lehet játszani. Nincs egy irányba sem különösebb preferenciám, bár azt be kell valljam, hogy tetszettek nekem a Modronok, s szívesen találkoznék még velük.

Gamebanshee: Köszönjük, hogy szántál ránk egy kis időt, Dan! A még több Modron nekünk is tetszik!

Szerző: Jon "Buck" Birnbaum
Forrás: Gamebanshee - Planescape: Torment Revisited Interview 2.


(Vissza)



Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.11.25. - Planescape: Torment - Gamebanshee interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása