Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.11.21. - Kwish

Hellgate: London - Kimerítő interjuhé egy német fansite-ról


A Gamona.de Hellgate fansite is közre kapta Bill Ropert és egy brutál hosszúságú interjuhéval örvendeztette meg az olvasóit. Szóba kerültek a játék RPG elemei, meg egyéb érdekes dolgok... no jó, szerintem inkább a multi lehetőségeket feszegették...


Gamona: Azzal, hogy bejelentettétek a cégetek új, online divízióját, egyértelművé tettétek elkötelezettségeket a nagyobb jelentőségű online tartalom mellett. Nagyon szeretnénk, ha a támogatás is jó lenne. Hogyan próbáltok a lehető legközelebb kerülni az online közösséghez? Van már valamilyen terv esetleg lokalizált zárt, vagy nyilvános bétára, vagy akár területen alapuló közösségi website-ok kialakítására, melyek lehetőséget adnak a tornák, versenyek és egyéb, játék tartalommal kapcsolatos dolgok szervezésére, lebonyolítására? Lehet, hogy ismét élvezhetjük majd egy olyan weboldal áldásait, mint az Arreat Summit, ahol minden szám, statisztika, tárgy, készség, ésatöbbi megtalálható? Lesznek olyanok, mint a GMek, és a Közösségi Menedzserek? És, mit terveztek a tárgyak, az arany és a karakterek kereskedelmi értékesítésének megakadályozására?
Bill Roper: Nagyon sok tervünk van az online megjelenésre vonatkozóan, s ide játékon belüli, illetve játékon kívüli elemek is tartoznak. Jelenleg kiemelkedő programozókat és mérnököket keresünk, hogy kifejlesszék a nagyteljesítményű kliens/szerver hálózati platformot, és a leglényegesebb online játék elemeket. Bár már elkezdtük a munkát az online játékkal kapcsolatban, most vagyunk abban a fázisban, hogy programozókra van szükségünk a játék alapvető architektúrájának és infrastruktúrájának kiépítésére.
A közösséget mi amolyan globális elkötelezettségként kezeljük. Mindig élveztük a rajongókkal töltött időt, s hogy értékes tanácsokat és visszajelzéseket adtak a világ minden részéről. Egy rajongói site programot működtetünk, melynek vannak tagjai US-ból, Németországból, Franciaországból, Brazíliából, Koreából, Japánból, és persze Angliából. Ezekkel a helyi kapcsolatokkal kart karba öltve persze lesznek majd több országban is zárt, és nyilvános béták, mint ahogy a legnagyobb mértékben támogatjuk is őket a Hellgate: London-nal kapcsolatos információkra vonatkozóan.
Jelenleg dolgozunk a Hellgate: London weboldalunk jelentős fejlesztésén is, amit jelenleg a letölthető tartalmak sarokkövének szánunk. Tudjuk, hogy a játékosok egy megbízható információforrásra várnak, s elhatározott célunk, hogy ezt meg is adjuk nekik. Folytatjuk a szoros együttműködést a nemzetközi sajtóval és a fansite közösségünkkel, s egyre több információt adunk majd, ahogy a játék fejlesztése továbbhalad.
Az online üzleti modell és támogatás tekintetében még mindig értékeljük az egyes lehetőségeket, s a kiadónkkal együtt dolgozunk azon, hogy megtaláljuk a legjobb megoldást. Célunk egy biztonságos, szórakoztató és kifizetődő online élményt nyújtani, s ezt a szándékot elkötelezett online jelenlétünknek is tükröznie kell.

Gamona: Lesznek a játéknak állandó (persistent) elemei? Már említetted, hogy a játékosok város-szerű területeken találkozhatnak, s ott beszélgethetnek, kereskedhetnek, vagy csak úgy simán pihenhetnek. Ezeknek a területeknek mindegyike megtalálható lesz majd az összes szerveren (s leginkább olyan lesz, mint a WoW, ahol különböző, földrajzilag is más és más helyen elhelyezett városok vannak), vagy inkább egy olyan világot szeretnétek létrehozni, mint a Diablo 2, melyet fejezetekre vágtok szét? A játékos majd utazhat, vagy akár teleportálhat ezen területek között, vagy csatlakozni kell hozzájuk, mint egy játékhoz, vagy mint egy instance területhez?
Bill Roper: A gazdaság, a közösség és a karakterek a Hellgate: Londonban állandóak, mint ahogy a Földalatti állomások területei is (ezekre gondolhattok úgy, mint városokra), ahol a játékosok és a céhek/klánok találkozhatnak és kapcsolatba léphetnek. A kalandozásra alkalmas területeket dinamikusan generáljuk, hozzáigazítva az ott játszó karakterek szintjéhez és számához, mivel arra koncentrálunk, hogy egyedi játékélményt adjunk. Nem lesz olyan chat-szoba, mint a Diablo 2-ben, s nem lesznek olyan hatalmas statikus terültek sem, mint a WoW-ban. A játék állandó és instance területei közötti kapcsolat talán a Guild Wars-ban látott megvalósításhoz áll a legközelebb. Persze van néhány változás, amit reményeink szerint a játékosok nagyon izgalmasnak találnak majd... ezek közül talán a legfontosabb, hogy teljesen randomizált és dinamikusan generálódó területekről van szó, s ezeken zajlik majd a démonvadászat és a kincskeresés.
Ami a világ szerkezetét/kereteit illeti, nem osztjuk a Hellgate: Londont olyan szigorúan elkülönülő fejezetekre, mint amit a Diablo-ban láthattunk. Terveink szerint a játékosok majd oda-vissza utazhatnak a helyszínek között, ahogy a történet előre halad. Ami a területek közti mozgást illeti, azt szeretnénk, ha a játékosok olyan gyorsan akcióba léphetnének, amilyen gyorsan csak lehet, ahelyett, hogy rohangászniuk kellene egy csomót. Van néhány ötletünk ennek megvalósítására, köztük pl. az azonnali Visszahívás (Recall) alkalmazása, mellyel a játékos visszakerül a legutoljára meglátogatott állomásra, vagy a gyors utazás lehetőségének a már korábban meglátogatott állomások között.

Gamona: A küldetések, instance-ok vezetik majd a játékosokat egy lineáris történetmenet mellett, melyet a küldetések indítanak be, mint a Diablo 2 esetében, vagy a küldetések inkább olyanok lesznek, mint egy MMORPG-ben, és csak közvetve kapcsolódnak a fő történethez, miközben történeteket mesélnek a világról (meg vannak köztük "öld meg ezt, gyűjtsd össze amazt" típusú feladatok is)?
Bill Roper: A rövid válasz igen. Igen, de mi? :-) Pillanatnyilag a küldetéseinket három kategóriába soroljuk: történethez kapcsolódó, osztály-specifikus és egyszerű feladatok.
Történet: A többi MMORPG-vel szemben, a Hellgate: Londonnak van egy határozott története, amit szeretnénk, ha a játékosok átélnének. Ez azt jelenti, hogy a játékban minden karakter részese a főbb, kulcsfontosságú eseményeknek, de a dinamikusan generáló rendszerünkből adódóan az ezek között vezető út egyedi lesz minden játékos számára. Egy gazdag, és tartalmas világot hozunk létre: Egy meghatározott történetet szeretnénk a játékunkkal elmesélni, így nagyon lényeges, hogy legyen egy olyan küldetés-sorozat, amely a történetet előre viszi.
Osztály specifikus: Ezek azok a küldetések, melyeket egy meghatározott karakterosztályhoz terveztünk. Például ott van a Templar NPC, mely egy olyan küldetés lánccal rendelkezik, amely nemcsak többet felfed erről az osztályról, hanem megismerteti a játékossal a Templomos Rendet is. A játékosoknak rendelkezniük kell egy meghatározott "Faction" értékkel annak érdekében, hogy hozzáférjenek ezekhez a küldetésekhez, és lesz arra is lehetősége a játékosoknak, hogy nagyon magas reputációt elérve már a saját osztályukon kívüli küldetésekhez is hozzáférjenek. Nyilvánvaló, hogy ez azért igényel némi elkötelezettséget a játékos részéről arra vonatkozóan, hogy elnyerje e más osztályok vezetőinek bizalmát és tiszteletét.
Feladatok: Ezek azok az általános, "öld meg ezt, gyűjtsd be amazt" típusú küldetések, melyek gyors, direkt célokat adnak meg, konkrétan meghatározott jutalommal/haszonnal együtt. A tapasztalaton, tárgyakon, pénzen kívül ezen Feladatok némelyik növelheti a játékos "Faction" értékét más csoportoknál. Ez lesz az egyik módja annak, hogy a játékos hozzáférjen a saját szervezetén kívüli más, karakter-osztály specifikus feladatokhoz, illetve hogy felfedezze e világ titkait, rejtélyeit.

Gamona: Csak annyit tudunk a szintkorlátról, hogy "obszcén módon magas" lesz. Mennyi időbe telik elérni a maximális szintet? Hetekbe? Hónapokba?A randomizálás mellett mivel biztosítjátok, hogy a magas szintű tartalmak is motiválják a játékosokat? Lesz néhány igazán nehéz, és hősi szintű instance, mint pl. a WoW-ban, vagy inkább megpróbáltok egy csomó olyan területet kialakítani, ami kifizetődő a magas szintű játékosoknak?
Bill Roper: Nem állítottunk be szintkorlátot, s egy darabig még valószínűleg nem is fogunk. Inkább a folyamatos játék és a változtatások eredményeképp szeretnénk ezt belőni, mintsem hogy rögzítsünk egy számot mindjárt a projekt elején. Azt szeretnénk, hogy a játékosok nagyon összetett és hosszú ideig élvezetes játékot kapjanak, de ebbe sokkal több minden tartozik, minthogy elérjék a karakterük maximális szintjét. Van egy csomó ötletünk arra, hogy miként biztosítsuk vonzó játékmenetet a magas szintű játékosoknak, ideértve a különféle játékstílusok kialakítását, mint például a raid-level tartalmakat (hősi területek és küldetések), vagy az időhöz kapcsolt eseményeket (lennének olyan területek, melyek nem mindig elérhetőek), és néhány egyéb trükk, melyet még nem akarunk felfedni. Mostanában nézzük át a korábbi játékok során arra vonatkozóan szerzett tapasztalatainkat, hogy a játékosok mivel szeretnek foglalkozni magasabb szinteken, s ezeket az ötleteket szeretnénk beépíteni a Hellgate: Londonba. Így mindenki megnyugodhat, azt akarjuk, hogy a játékosaink éveken keresztül szórakozhassanak még a játékkal!

Gamona: Mondanál pár szót a Hellgate: London karakterosztály fejlesztésének általános elveiről? Eddig még csak a Templar osztályt mutattátok be, ami nagyon sok játékos számára amolyan hibrid osztálynak tűnik. A többi osztály jobban illeszkedik majd a megszokott sztereotípiákhoz (a hagyományos harcos, varázsló, kalandozó, vándor típusokhoz), vagy a karakterosztályok hibrid kreálmányok lesznek, melyek nehezen illeszthetőek be a már ismert osztály rendszerekbe? Megpróbáljátok újra felfedezni a kereket? És, khmm, van már valami információmorzsa a többi osztályra? Khmm
Bill Roper: Nem akarjuk újra feltalálni a kereket, sokkal inkább újratervezzük, hogy hatékonyabb és jobb teljesítményű legyen. A Templar nagyon jó példa arra a hibrid karakterosztály rendszerre, mellyel dolgozunk (ő egy erős közelharci harcos, és jónéhány isteni képessége is van). Minden karakternek képesnek kell lennie arra, hogy akár egyedül is végigvigye a játékot, így nem igazán hozunk létre olyan “támogató“ karaktereket, melyek inkább csak a csapatjátékban jók. Mindezek mellett olyan készségeket és varázslatokat szeretnénk a játékba tenni, melyek igazán indokolttá teszik, hogy egy kalandozó csapatban minden karakterosztály képviseltesse magát.
Ami a többi karakterosztályra vonatkozó tippet illeti, most csak annyit tudok mondani, hogy - hallva a rajongóink visszajelzéseit és javaslatait a fórumokról - senki sem fog csalódni.

Gamona: Úgy látjuk, hogy nagyon sok játékos aggódik amiatt, hogy nem lesz klasszikus varázsló osztály a Hellgate: Londonban, mivel a varázslatok legtöbbje a fegyverek segítségével aktiválódik. Úgy tűnik, hogy a könnyű páncélzatú, törékeny varázsló, aki lenyűgöző arkana erők megidézésével pusztító és különleges varázslatokat hoz létre, nem igazán életképes egy kardok, lőfegyverek és tudomány által uralt világban. Milyen terveitek vannak az ügyes kis varázslók számára?
Bill Roper: A Hellgate: Londont úgy terveztük, hogy nagyon sok lehetőséget adjon a játékosoknak, így olyan karaktert hozhatnak létre, ami legjobban megfelel a játékstílusuknak. A Templar valószínűleg azoknak a játékosoknak vonzó, akik szeretik a harc sűrűjébe vetni magukat, miközben azért az egész csapat hasznát látja isteni varázslataiknak. A támadáshoz és védekezéshez egyaránt kapcsolódó készségekkel és képességekkel a Templar eldöntheti, hogy inkább a sebzés okozására, vagy a sebzés gyógyítására kíván összpontosítani.
De mindemellett azok a játékosok, akik a könnyű páncélzatú, magas sebzést okozó osztályok biztosította taktikát és kihívásokat kedvelik, úgy találják majd, hogy teljes elszántsággal figyelembe vettük az elvárásaikat a más karakterosztályok kialakításánál.

Gamona: Lesz a craftoláshoz hasonló dolog a Hellgate: Londonban? Hallottuk, hogy használtok valami Horadric-Cube rendszert, de emellett várható még valami további kiegészítés, további foglalkozás, ami bekerül a játékba? A legegyszerűbb példa valamiféle elsősegély képesség lenne, amit egy oktatótól lehetne megtanulni.
Bill Roper: Mivel a tárgyainkat véletlenszerű generálással állítjuk elő, a hagyományos, MMORPG-ből ismert craftolásnak nem lenne túl sok értelme. Ugyanakkor nagyon sok egyéb ötlettel szórakozunk, melyek nagyon érdekesek lehetnek azoknak a játékosoknak, akik más játékelemekkel szeretnék elütni az időt. Ha már kipróbáltuk ezeket, és eldöntöttük, hogy melyik működik igazán jól, minden bizonnyal beszélni fogunk róla. De most csak spekuláció lenne arról beszélni, hogy mi kerülhet a játékba.

Gamona: Kapnak a céhek támogatást? Lesznek olyan dolgok, mint a céh-emblémák, vagy akár céh-házak? Vannak terveitek a céhek rangsorára, versenyeire? Milyen jellemzői és előnyei lesznek a céh tagságnak? És milyen elnevezéssel rokonszenveztek legjobban: klánok, céhek, vagy csapatok?
Bill Roper: Tudjuk, hogy a céhek az online élmény fontos részét képezik, s nagyon sok ötletet megvitattunk, hogy miként támogathatnánk őket. Az olyan dolgok, mint a dedikált chat vonalak és az azonosítók mindenképp bekerülnek a játékba, de a teljes listán még dolgoznunk kell. Feltehetőleg a jövő év elején már több részletettel tudunk szolgálni az online támogatással, és a céhekkel kapcsolatban...
Ami a névválasztást illeti a jó öreg brit tradíciókhoz igazodva a céh (guild) elnevezést fogjuk használni.

Gamona: Mennyi lesz Hellgate: Londonban az RPG? Létrehoztok egy igazi, valóságos főcselekményt, egy teljes szerepjáték világot ismert hősökkel és gazfickókkal? A kereskedőkön és az oktatókon kívül lesznek egyéb NPCk is? Lesznek lehetőségek a tényleges szerepjátékra, mint például szerepjáték-szerverek, és "emotes"-ok? Lesznek olyan helyek, ahol az RPG játékosok összegyűlhetnek és megoszthatják a történeteiket?
Bill Roper: A Hellgate: London elsősorban és leginkább egy RPG játék, és még ha ott is lesz az MMO játék, lesz egy külön történetünk a játékosok számára. Egy igen gazdag és tartalmas világban élünk, neves hősökkel és gazfickókkal (mind a múltban, mind a jelenben) és sokkal több háttéranyag áll rendelkezésünkre, mint amennyit besűríthetünk egy ilyen játékba. Elkészítettük az írók bibliáját, s ezt használjuk a játék fejlesztése és egyéb média anyagok (mint például képregények, könyvek, gyűjthető cuccok, mozik, ésatöbbi) elkészítése során. Határozott szándékunk, hogy a Hellgate: London jóval több legyen, mint egy soványka kis máz, amit rákenünk egy játék engine-re. (Hömm, itt nem tudom megállni, hogy ne fordítsak mégeccer: Csinálunk egy nagy franchiset, lesz minden, hűtőmágnes, Hasbro action figure, eladjuk még a lelkünket is, csak dőjjön a lovetta!)
A szerepjáték egy olyan dolog, amit én személy szerint nagy becsben tartok, mint ahogy a fejlesztő csapat többsége is. Már eddig is igen komoly beszélgetéseink voltak, hogy milyen mélységben támogassuk ezt a jellemzőt, de határozott szándékunk, hogy a játékosok annyira beleélhessék magukat karaktereik szerepébe, amennyire csak lehetséges.


Gamona: Végül, de nem utolsósorban néhány személyes kérdés. Már több mint két éve kiléptél a Blizzardtól. Mit érzel, ha visszanézel azokra az időkre? Szomorúságot? Nehéz volt mindent teljesen újrakezdeni, vagy csak egy kalandnak vetted az egészet? És persze minden kérdések kérdése a következő: Még mindig játszol a régi játékokkal, és te is várod, hogy egy nap végre játszhass a Diablo 3? ;-)
Bill Roper: A Blizzardnál töltött kilenc év hihetetlenül gyümölcsöző volt az ott szerzett tapasztalatokat, kapcsolatokat, és az elkészített játékokat nézve. Az hogy kiléptem, meglehetősen nehéz dolog volt, mivel jó barátokat hagytam hátra, mint ahogy azt a világot és azokat a karaktereket, amelyekkel már évek óta dolgoztam.
A Flagship Studios beindítása ugyanakkor a leghálásabb, legizgalmasabb, legcsodálatosabb és legnagyobb kihívást rejtő szakmai kalandja eddigi életemnek. Őszintén szólva, nem is tudom elképzelni, hogy ennél jobb csapattal kezdjek bele valamibe, és a csapattagok szenvedélye és tehetsége egyszerűen felülmúlhatatlan. Büszke vagyok, hogy részese lehetek a dolgoknak, s alig várjuk, hogy kiadjuk az első játékunkat.
Végezetül, még mindig játszom a StarCraft-tal, és a Diablo 2-vel, bár amilyen játék-függő vagyok, mindig kipróbálom a legfrissebb dolgokat is!

Gamona: Végezetül szeretnénk megköszönni, hogy időt szakítottál a kérdéseinkre...

Forrás:Bill Roper exclusive @ Hellgatelondon.de


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.01.03. - Hellgate: London - Gamespot update
2006.01.04. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 1. (060101)
2006.01.04. - Hellgate: London - Képek a Gamespy-on
2006.01.05. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 2. (060102)
2006.01.07. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 3. (060103)

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.11.20. - Hellgate: London - GameVision.de interjuhé
2005.11.19. - Hellgate: London - Szörnyek évadja az IGN-től
2005.11.04. - Hellgate: London - Worthplaying előzetes
2005.10.18. - Hellgate: London - Gamespy szemezgetés
2005.10.16. - Hellgate: London - Gamebashee interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása