Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.11.18. - Kwish

Dragon Age - A bevezető rész újszerű megközelítése


A BioWare fórumain indult egy érdekes topik, amiben elég sok beírást tett a játék vezető írója, David Gaider. Arról van szó, hogy milyen háttértörténete is legyen a kezdőkarakternek, illetve eddig milyen elképzelést alakítottak ki a dologról.
Nagyon röviden a lényeg (mert az anyag HOSSZÚ): a játékos a kiválasztott háttértörténet szerint más körülmények között kezdi a játékot, és gyakorlatilag az egész első fejezetet azzal tölti, hogy ismerkedik a Dragon Age világával, az ott betöltött szerepével. Hatalmas ötlet...

A háttértörténetek elég jól részletezettek és a történetre koncentrálnak... idetartozik, hogy a játék egyedi helyszínén kezdődnek, és hogy a játékmenet egy teljes része direkte csak ezzel foglalkozik. Ezenkívül persze a játék többi részében is nagyon sok dolgot befolyásol.
Annak biztosítása, hogy az adott háttértörténeten belül különféle elemeket tudjunk kiválasztani nagyon bonyolult lenne, úgy, hogy ne változtassuk meg teljesen az egész történetet, hacsak a változások nem aprók, és jelentéktelenek.
Sokkal több dolog lesz ezekben, mint pl. az Arcanum pusztán statisztikákat befolyásoló hátterében. Még azt hozzá kell tennem, hogy a háttértörténetek csak osztály-specifikusak lesznek, mikoris annak az osztálynak speciális követelményei vannak - egyébként a háttértörténet faj-specifikus lesz, s olyan kulturális opciók lesznek benne, melyek csak az adott faj képviselői számára hozzáférhetőek.
(...)
A "rejtélyes idegen"-féle, az összes háttértörténet opciót magában foglaló lehetőség egyáltalán nem létezik. Most beszélgetünk a dologról.
(...)
Az egyes történet és játékmenetekkel együtt csak ennyiféle variációt tudunk adni, de ez nem jelenti azt, hogy az egyes háttértörténet típusokon belül nem lesz egyáltalán már további lehetőségetek.
Amikor csak lehetséges, megpróbáljuk a játékos történetét megőrizni, mielőtt a háttértörténet meglehetősen bizonytalanul megkezdődik, feltéve, hogy a játékos története nem túl nagyívű (mégiscsak kezdő karakterről van szó), és hogy a készségeit több helyről is elsajátíthatta. Bár nem lesz arra lehetőségetek, hogy meghatározzátok a családi helyzeteteket és az életkörülményeket, de szabadon eldönthetitek hogy kik vagytok, és mit éreztek az életetekkel kapcsolatban, és hogy mit akartok tenni.
(...)
A rejtélyes idegen koncepcióval az a baj, hogy lényegében kihagyjuk vele a háttér szükségességét, s így a játékmenet nagyon sok elemétől elestek. Ideértve néhány igazán fontos bevezető gondolatot a játékvilág koncepciójára vonatkozóan.
(...)
A háttértörténetek egy bizonyos mértékben meghatározzák a múltatokat - néhány közülük egy családba helyez benneteket, talán még otthonotok is lesz... gyökereket biztosít a világhoz. De ezen túlmenően sokkal inkább az a feladatuk, hogy meghatározzák miként is léptek be a történetbe, s bevezetést ad a világ azon részeihez, amiről a karakterednek tudnod kellene - a kultúrádról, a vallásodról ésígytovább.
(...)
Nincs túl sok olyan RPG (még BioWares sem), ahol megvannak a gyökereid, családod és a háttértörténeted anélkül, hogy ez az egész nem kényszerítene egy előre meghatározott szerepkörbe. Mi opciókat adunk nektek és még az eredeti történet is ad egy kis mozgásteret (lehet hogy lesz pl. otthonotok, de az már rajtatok múlik, hogy kedvelitek-e a helyet, vagy az első alkalommal leléptek onnan és kalandozásba fogtok - és az emberek már úgy kezelnek benneteket, mintha mindig is ezt csináltátok volna), és ezt a rendszert még korábban sohasem próbáltuk ki.
Már korábban említésre került, hogy a rejtélyes idegent a tettei határozzák meg, de itt egyáltalán nem erről van szó. Minden RPG-ben így megy. Arcnélküli karakterrel kezded, aztán küldetéseket hajtasz végre, melyek onnantól kezdve meghatározzák a karakteredet.
Lehet hogy jogosan fél néhány ember, hogy azok a kiinduló helyzetek, hátterek, melyeket mi biztosítunk (és nem lesznek túl nagy számban ezek a lehetőségek) nem lesznek minden esetben érdekesek. Vagy,mint ahogy LS megjegyezte, néhány ember azt szeretné, ha mindent rábíznánk. Szeretném azt hinni, hogy játékunkban fontos szerepet játszik az a hely, melyet a karakterednek biztosítunk a világunkban, és ha azt választja valaki, hogy kihagyja ezt a részt, akkor valami olyanból marad ki, amit még sohasem próbált korábban - bár most egy kicsit aggaszt, hogy nem-e megint arról van szó, hogy a ”fejlesztők mindent jobban tudnak a játékosoknál”. Most vajon tényleg olyan dolgot teszek a játékba, amire szükség van, vagy épp kiirtok egy olyasmit, amitől különleges lesz a játék?
(...)
Az Arcanumban és a ToEE-ben nem volt meg ez a lehetőség. Az Arcanumban te jelölted meg a hátteredet, ami aztán befolyásolta a statisztikáidat. A játékot ott kezdted el, ahol mindenki más - a háttered talán befolyásolt néhány párbeszédet egy bizonyos ponton, de ennyi volt az egész.
A ToEE adott egy kis bevezetést, és egy kis bemutatót a játékból, még mielőtt megérkeztél Hommlet-be.
Képzeljétek el, hogy a DA-ben ott lesz a ToEE bevezetője, de a játék egy teljes részére kiterjesztve, melynek saját helyszíne, története és játékmenete van, megismertet benneteket a világgal és az ott betöltött helyetekkel még mielőtt elkezdenétek a főtörténetet.
(...)
Tegyük fel, hogy elf, vagy épp törpe, vagy akár egy varázsló karaktert indítasz. Vagy ezek valamilyen kombinációja, a karakter generálásnál rendelkezésre álló opcióknak megfelelően. Innen két úton mehetünk tovább:
#1 lehetőség: A történet ugyanaz lesz, függetlenül attól, hogy milyen opciót választottál. A karakter lapodon megjelenő adatokon és jellemzőkön kívül meglehetősen keveset tudsz arról, hogy milyen is elfnek, törpének, vagy épp varázslónak lenni. Lehet, hogy néhány NPCtől eltérő párbeszéd lehetőségeket kapsz. A világgal kapcsolatos információk elsősorban még mindig az NPCkel való kapcsolatodon keresztül állnak elő: tudni akarsz valamit a vallásról? Nos, itt egy pap NPC a helyi templomban, aki mesél neked erről... ésígytovább.
#2 lehetőség: egy olyan történet kezdődik el, mely a játékos faj és/vagy osztály választására koncentrál, ahol a világra vonatkozó információk a játékos döntésével összefüggésben keletkeznek. Ha elf a karaktered, akkor ott kezdesz, ahol az elfek is élnek. Tanuld meg, mit is jelent elfnek lenni, mi a történelmük és mit gondolnak a világ többi részéről. Ha törpe vagy, ott kezded a játékot, ahol a törpék is megtalálhatóak. Tanuld meg a történelmüket, ismerd meg a vallásukat, hogy milyen az értékrendjük. Ha varázsló vagy, egy varázsló toronyba került tanítványként, és olyan részleteket tanulhatsz meg a mágiáról, amit más háttérrel nem tehetsz meg, megismered, milyen a mágia a világban, és hogy a varázslók hogy látják ezt a világot. A lehetőségek itt korlátozottak, de sokkal inkább azokra a lehetőségekre koncentrálnak, melyek az adott faj, vagy karakterosztály képviselői számára elérhetőek ezen a világon... ez nemcsak a fantasy ”őstípusokról” szól, hanem inkább arról, hogy a világba a játékosok érdeklődése alapján meghatározott kezdőpontok egyikén léphetsz be. Mikor a játékos már megismerte, hogy ki és mi is ő, elvezethetjük a fő történethez és ettől a ponttól fogva kezdhetnek tanulni az NPCktől, s még jobban megismerhetik a világot, mint ahogy azt az #1 lehetőség szerint tették.
Élhetnénk, és már többször éltünk is az #1 lehetőséggel. Helyes az a felvetés, hogy csak korlátozott mértékben lehet a protagonisra összpontosítani. Minél részletesebb információkat adsz meg róla, annál inkább fókuszált lesz a történet is, de nem ez a lényege annak, amit csinálunk. Nem egyszerűen azt akarjuk, hogy a játékosok elfet, törpét, vagy varázslót játszanak... mi azt szeretnénk, ha Dragon Age elfet, Dragon Age törpét, vagy épp Dragon Age varázslót alakítanának. Szeretnénk velük érzékeltetni, hogy miről is szól ez az egész, aztán szeretnénk ezt az érzést végig megtartania játék során. Ha elfet játszol, akkor ismerni fogod az elf történelmet, s ez fontos lesz még számodra a későbbi találkozások, összecsapások során, az emberek úgy kezelnek majd, mint az elfeket, és lesznek olyan részek a játékban, melyeknél teljesen más opciók állnak majd rendelkezésedre.
És hogy miért pocsékoljuk az erőfeszítéseinket a #2 opcióra, ha az #1 opciót is megállja a helyét? Mert szeretjük azt a világot, amit létrehoztunk, és a lehető legjobb történetet próbáljuk meg elmesélni, anélkül, hogy rákényszerítenénk a játékost egy olyan ösvényre, ami mindenkinek megfelel. Ha ez szerintetek nem egy értelmes, és értékelhető cél, akkor nem is tudom mit mondjak. Persze lehet, hogy könnyű cinikusnak lenni, de reméltem, hogy egyértelmű, milyen előnyökkel is jár ez az egész a történet elbeszélésére.
(...)
Iszonyatos nagy a különbség aközött, ahogy a Dragon Age kezeli a karakter származását, eredetét, és ahogy a ToEE tette ezt.
(...)
Témábavágó megjegyzések az RPGCodex fórumáról, szintén David Gaiger tollából...
Csak hogy világos legyen a dolog, nagyon nagy különbség van aközött, ahogy kiválasztjátok a karakter hátterét pl. a Morrowind-ben, vagy az Arcanumban; vagy kaptok valami kis bevezető infót, mint a ToEE-ban, vagy lesz valamilyen származással kapcsolatos történet, mint a Dragon Age-ben. Nem azt mondom, hogy mi találtuk ki ezt először, de jelentősen eltér majd más játékok megoldásaitól. Mint már mondtam a beidézett fórum bevezetőben, a kiválasztott háttér történet egy egyedi nyitó játékot ad, amely az összes többitől eltér majd, és befolyásolja a későbbi játékot is.
Persze nem akarom ezt túlértékelni. Bár elég nagy meló, és időráfordítás elkészíteni a különféle háttértörténeteket (olyan, mintha több első fejezet lenne), nem olyan, mintha teljesen más élményt nyújtanánk... lesz egy olyan pont, ahol a történetek elkezdenek a fő történetszál felé haladni, bár nem olyan lesz, mint a ToEE-ben, ahol mindenki Hommlett-ben kötött ki (bár abban biztosak lehettek, hogy gyökereket ennél a pontnál nem felejtjük el a Dragon Age-ben).
Az, hogy a Dragon Age tetszeni fog-e nektek, vagy sem... nem vagyok benne biztos. Nehéz megmondani. Az biztos, hogy inkább a hardcore RPG szekcióhoz áll közel (ez van legközelebb a BG2 játékstílusához, mióta kijött az a játék), de nem fogom azt mondani, hogy már erre vártatok mindannyian, és hogy ez a következő Fallout. Igazán kétlem, hogy ez lenne a helyzet: még mindig fontos szerepet játszik benne a csapat-alapú harc.
(...)
Nem forduló-alapú játék, de nem is a D&D hat másodperces fordulóit akarjuk valós-idejű rendszerbe átültetni. De nem is akarunk az inkább akció-RPG vonal felé elmenni, mint a Jade Empire és a Mass Effect esetében.
(...)
A rendszerünk karakter-osztályokon alapul, de ezeken az osztályokon belül nagyon sok útja lehet a fejlődésnek... és nem követhetitek mindegyiket. Így egy harcos jelentősen eltér majd a többi harcostól.
No persze az még mindig kérdés, hogy képesek leszünk-e egyensúlyba hozni ezeket a lehetőségeket, s hogy mindegyiknek meg legyen majd a létjogosultsága... még a nem harci dolgoknak is. Ha végül olyan helyzetbe kerülnénk, hogy a túlélés érdekében az első szinten ezt és ezt a készséget KELL felvenned, a harmadikon meg amazt... nos, ez nem lenne túl szerencsés.
(...)
Felvetés: Mondanál arról valamit, hogy hány ilyen háttér csomag lesz? Mennyi lesz belőle fajonként?
Feltehetőleg kevesebb, mint gondolod. Vedd figyelembe, hogy mennyi idő kell ezek elkészítéséhez, s ebből következik, hogy csak igen korlátozott számban állhatnak rendelkezésedre majd ilyen opciók.
Lényegében mi a legalapvetőbb típusokat próbáljuk lefedni... nem is annyira a fantasy figurákat, hanem inkább saját kultúránk jellemző alakjait. Így lesz lehetőséged arra, hogy nemes, vagy köznapi ember legyél, vagy hogy egy meghatározott fajhoz tartozz, és akkor mi adunk neked egy kezdőpozíciót... a játékot aztán azzal kezded, hogy megtanulod, mint jelent annak az adott kultúrának és fajnak a tagja lenni, hogy milyen is a Dragon Age világa a te sajátos nézőpontodból. Megadjuk neked a ”gyökereidet”, és rád bízzuk, hogy eldöntsd, miként is érez karaktered a dolgok iránt, és hogy mik a céljai... aztán szépen átviszünk a játék további részébe.
Néhány eredet történet szükségszerűen karakter osztály alapú, és ezekkel nem lesznek különféle opcióid. Ha Damaron Lovagja leszel (ez most csak egy példa), akkor az azt jelenti, hogy fiatal éveidet egy meghatározott kastélyban töltöd el... ami egy olyan kezdőtörténetet jelent, mely szerint fegyvernökként abban a kastélyban vagy, majd onnan indulsz tovább.
Egyetértek azzal, hogy lesznek olyan emberek, akik majd nem szeretik, hogy az életük korai szakaszát is ilyen komolyan meghatározzuk. De ha fontolóra veszitek a dolgot, a BG-nek csak egyetlen kezdőtörténete volt... védett kis árvát alakítottatok, és a történet Candlekeep-ben kezdődött, ahol Gorion vigyázó szeme előtt nőttetek fel. No most képzeljétek el, hogy a BG-t elkezdhetitek úgy, hogy nemesek vagytok magában Baldur's Gate-ben, vagy egy farmer fiaként éltek Nashkel-ben, vagy bármely más helyen, és minden egyes ilyen kezdésnek külön kidolgozott megfelelője van a játékban, mint például az első bizonytalan lépések Candlekeep-ben (bár ez a Dragon Age esetében sokkal fontosabb lesz) és azzal végződik a dolog, hogy Sarevok eljön érted, s ezzel megkezdődik a cselekmény... és ez a bevezetés finom kis csavarokat, eltéréseket eredményez az egész történetben, mindig emlékezetes lesz, ha hivatkozunk rá, és nem merül simán feledésbe az első fejezet végét követően.
(...)
Ne felejtsétek el, hogy az Arcanum és a Daggerfall háttértörténetei azok voltak, melyeket kiválasztottatok. Nem változtatták meg a játék kezdetét, bár később befolyásolták a párbeszéd lehetőségeket. Lehet hogy kaptatok valami eltérő felvetető szöveget, de pl. az Arcanumban (és a Daggerfallban is) mindenki ugyanott kezdett.
Képzeljétek el, milyen lett volna, ha az Arcanumban is kaptok néhány eltérő háttér opciót, s ahelyett, hogy mindenki a léghajó lezuhanásánál kezdi a játékot, más területeken is találhatod magad, ahol minden egyes területnek megvan a maga kiinduló feladata, ami aztán lassan átvezet a fő cselekménybe. Hogy lehetetlen-e? Nem hiszem, az viszont biztos, hogy pokoli sok munkát kell miatta elvégezni.
Aztán a skála másik végén ott van valami olyan, mint az IWD. A csapatod állhat nemesekből, vagy parasztokból... tök mindegy, a történet egyáltalán nem foglalkozik ezzel. Mindig ugyanott kezded a játékot, gyakorlatilag arctalan kalandozóként. Feltételezem, néhány ember ezt részesíti előnyben... de ez még nem jelent azt, hogy ne próbálhatnánk valami teljesen mást csinálni.
(...)
Nem, nem lesz amnézia, s nem fedeztek fel majd semmi olyat, ami aztán hamisnak tűnteti fel a származásotokat. Tényleg, igazán olyanok lesznek, amit kiválasztotok. Nem lesztek Kiválasztottak sem, nincs semmilyen prófécia a játékban, s nem is választ ki benneteket a sors, vagy az istenek, hogy egy meghatározott utat járjatok be.


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.11.22. - Dragon Age - A Hivatalos Fórumról (05.11.21)
2005.11.23. - Dragon Age - A Hivatalos Fórumról (05.11.22)
2006.02.10. - Dragon Age - Megújult Hivatalos Oldal
2006.02.12. - Dragon Age - A Hivatalos Fórumról (06.02.12)
2006.11.03. - Dragon Age - Infómorzsák és képecske

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.05.19. - Dragon Age - Mini update
2005.05.18. - Dragon Age - E3 plakát, logó
2005.03.29. - Dragon Age - Nyelvek
2004.11.24. - Dragon Age - Minimál infók...
2004.07.08. - Dragon Age - Új wallpaper


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása