Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2005.11.15. - Kwish

IGN megahosszú előzetes

Nos, beindultak a nagy dögök is. Az IGN PC jeles képviselője ellátogatott az Obsidian székhelyére és információkat gyűjtött. Hejje-hujja. Lássuk, van-e benne új dolog...
(Még akár azt is mondhatjuk, hogy van, hát mi van itt?! Ööö, bármilyen röhejesen is hangzik, még az IGN sem tudott az Obsidian/Atari keménykötésű csávók párosból új képeket kipréselni...)

Minden fickó, akivel csak beszéltem az Obsidian-nal igazi hardcore játékos, s sokan közülük már egy kisebb örökkévalóság óta RPGket fejlesztenek. Nagyon sokan közülük az eredeti NWN-en is dolgoztak, s még egyszer meg szeretnék próbálni, hogy olyan játékot készítsenek, melyet a sorozat megérdemel. Mint a társaság vezérigazgatója, Feargus Urquhart mondja, nem ők fedezik fel a spanyolviaszt, egyszerűen "Fogtuk ami már megvolt, és egy jobbat csinálunk belőle"... ezzel persze nem azt mondja, hogy újrafeldolgozást készítenek.

A céljaik "egyszerűek": A legjobb single és multi játék elkészítése amennyire csak lehetséges, és olyan mértékben fejleszteni az eszköztárat, amennyire csak tudják... és mindezt olyan 20 hónap alatt kell elvégezniük. Céljuk, hogy egy olyan egyjátékos kampányt készítsenek, amely önmagában is megállja a helyét, s leszállítható lenne az eszköztár és a multiplayer lehetőség nélkül is.

A single RPGknek fantasztikus történetre van szükségük, és az NWN2 sztorija az ígéretek szerint valami különleges lesz. Az eddig kapott részletek a felszínen ugyan ismét a tipikus fantasy jellemzőre, a "mentsd meg a világegyetemet" dologra utalnak, de ami igazán számít, az a történet elmesélése, tálalása lesz. Ha mindent sikerül kidolgozni, lesznek meglepetések, elágazó történetszálak, s bőséges karakterfejlődés kíséri majd a történetet, ami kétségkívül a D&D világához tartozik.

A történet West Harbor egy mocsaras falujában kezdődik, s a játékos az egyik ottani lakos szerepét ölti magára. Ez a település nem igazán árasztja magából az otthon megszokott melegét, de segít abban, hogy főhősünket úgy azonosítsuk be, mint egy nagyon durva és szívós karaktert. Igazából ebben a városban egy kicsit mindenki furcsa és idegen, de a lakosok igazából csak a körülményeik miatt váltak olyan keménnyé és nehézkessé. Így nem okozhat nagy meglepetést, hogy amikor egy kisebb sereg megtámadja a falut, a főkarakter és falusi barátai képesek jól kiegyelni a fogsorukat. Persze a támadás nem véletlen. Az első átvezető animáció egy ősi csata képeit felelevenítő flashback lesz, s a küzdelem egy hatalmas varázsló és egy árny-szörnyeteg között zajlik. Az új támadás egyszerűen csak előre jelzi, hogy a sötétség egy új korszaka közeleg...

Az Obsidian azt akarja, hogy a játékos senkiként, ismeretlen, hétköznapi arcként kezdje a játékot. Mint mondják, az RPG túl sokszor hozza olyan helyzetbe a kezdő karaktert, hogy túl korán tölt be túl fontos szerepet. Ha a karakterünk a játék elején összefut valamilyen fontosabb személlyel, akkor az éppúgy keresztül néz rajta, mint a többi semmirekellőn. A hatalmasok egyszerűen nem veszik észre a náluk gyengébbeket. Ez az a filozófia, ami egy jóval összefüggőbb történet ígéretével kecsegtet. Az Obsidian akar egy kis realitást is a fantasy kalandjukba, és reméli, hogy ezt képes lesz elérni azzal, hogy igazi okokat teremt az események bekövetkeztéhez, és valódi következményei lesznek a végrehajtott tetteknek.

A jellem és a moralitás általában véve nagyon fontos szerepet játszik majd a folytatásban, elsősorban a viszonylag mozgékony karakter jellem rendszernek köszönhetően. Bármelyik paladin, aki azt kutatja, hogy miként mészárolhatna le szegény és reménytelen öregasszonyokat elég hamar pácban találhatja magát. A valós élethez hasonlóan sokkal könnyebb a verem aljára kerülni, mint kimászni belőle.

A társ/csapat rendszer miatt ezeknek a következményeknek a többsége láthatóvá is válik. A játékos három karaktert választhat maga mellé kísérőül (és több mint 10 lehetséges személyből választhat), melyek aztán segíthetik a csatában (lehetnek közvetlen irányítás, vagy AI vezérlés alatt), vagy épp társaloghat is velük. A helyzet az, hogy a történet nagyon nagy része éppen ezen karakterek körül összpontosul. Ott, ahol az NWN csatlósokat használt (elsősorban harci célokra), ezek a társak sokkal többnek látszanak majd a játékos szemében az egyszerű ágyútölteléknél. A KotOR2-höz hasonlóan ezek a karakterek saját motivációkkal és szükségletekkel bírnak. Az, hogy miként beszélsz velük, és hogyan kezeled őket nemcsak a kapcsolatotokat változtatja meg, hanem módosíthatja a történetet, sőt, akár a társ jellemét is.

A társak jelentős szerepet kapnak a történetben, de fontosak a játékmenet szempontjából is. A D&D rendszerint nem egy férfi, vagy egy nő története. Inkább arról szól, hogy a karakterek egy csoportja miként áll össze egy csapattá valamilyen küldetés megoldása érdekében. A barátokkal együtt űzött kalandozás nem lehet túlságosan szórakoztató a szörnyek fokozott részvétele nélkül. Az NWN2-ben túltengnek majd a szörnyek, jut belőlük mindenkinek, a fő illetve mellékszereplőknek egyaránt, vagy épp barátaidnak a multiplayer játékban. Mint mondták, körülbelül 70-80 féle alap szörnytípus lesz.

A kiválóan frissített eszköztár segítségével még a legalapvetőbb szörnyből is a bestiák széles választékát lehet majd előállítani. A szörnyeket az ún. "chunking & tinting" rendszerrel lehet majd megalkotni. A "chunking" lehetővé teszi a pályatervezők számára, hogy módosítsák valamelyik alapszörnyet. Minden szörny mérete megnövelhető egy bizonyos mértékig (a demóban mutattak nekünk egy óriási és egy aprócska umber hulk-ot is), s különféle fegyverzettel és páncéllal lehet őket felszerelni. Ha ez még nem lenne elég, akkor a "tinting" rendszer segítségével a játékfejlesztők (a professzionálisak és a modderek is) bármely lény színét megváltoztathatják. Ha valaki odafigyel a dologra, akkor egy csapat alap hobgoblinból létrehozhat egy olyan csapatot, ahol mindenkinek más a mérete, a formája, a színe, s eltérő felszerelést viselnek. Lényegében ez egy olyan dolog, amit már láttunk korábban is, de most sokkal meggyőzőbb...

Amit eddig láttunk a szörnyekből, az általában véve elég jól nézett ki. A nagyobbak között volt az umber hulk, a minótaurusz, a bone spider (az Obsidian jóváhagyott kiegészítése) és egy kedves kis ördög. Az ördögben az volt az egyik remek dolog, hogy megmutatta a Neverwinter Nights 2 új grafikai fejlesztéseinek némelyikét. A szárnyai alatt volt némi észrevehető csillogás (a textúrán). A "specular maps" technika már elég hétköznapi manapság, de ilyen részletezettség mellett sokkal ütősebb és hatásosabb lényeket lehet létrehozni.

Az ilyesféle új grafikus trükkök érdekében az Obsidianank igen alaposan meg kellett vizsgálnia az Aurora engine-t, és meghoztak néhány döntést... mint például hogy teljesen kidobják a renderelő engine-t, és megépítik a sajátjukat. Ez az új házon-belül-épített renderelő rendszer képes az újabb látványelemek többségét, a csili-vili cuccokat kezelni. A kiegészítések között szerepel az önvilágító textúra, a fénypontok és árnyékok, valamint a normal maps támogatása.

Abból, a kevésből, amit eddig láttunk a Neverwinter Nights 2 világából nyilvánvalóvá vált, hogy ezeknek az új trükköknek a segítségével igazán szórakoztató és valósághű területeket próbálnak meg létrehozni. A külső területeket bemutató demóban láthattunk egy mocsaras területet (bár ez nem a játék kezdő pontja), melyen már láthatóak voltak ezek az új effektek. Megmutatták a nap/éjszaka ciklust is, ahogy a nap a vándorlása közben megfelelő árnyékokat vetett, éjszaka pedig csillagtakaró fedte be az eget (olyanok a kecske rímek, mint mikor a kecske rí: mek). Köd gomolygott át az éjszakán, majd a nappali fényben eltűnt, a növényzetet megmozgatja a szél, s apró kis részletek (mint pl. repkedő szentjánosbogarak) színesítik a képet. Ez a kis részlet - ha másra nem is - arra rámutatott, hogy az Obsidian nagyon sok időt tölt a részletek kikalapálásával, hogy egy teljesen hihető fantasy környezetet hozzon létre.

Az Obsidian abban is bízik, hogy a modderek saját világukat és játékaikat sokkal könnyebben hozzák majd létre e felturbózott eszköztár segítségével. A játékosok ugyanazt az eszközt kapják meg, amivel az Obsidian is dolgozik az OC elkészítésén. Nagyon sok módosítást hajtottak már végre az eszköztáron, s ezek közül sokat a közösség észrevételei, korábban adott visszajelzései alapján végeztek el. Az olyan egyszerű ötletek, mint a több-képernyő támogatás, vagy a testreszabható eszköztár kezelőfelület is részei a kisebb változásoknak.

A nagyobb módosítások közé tartozik, hogy a külső helyszínek esetében megszüntették a területi elem (tileset) rendszert. A felszínből most már bármilyen környezetet ki lehet alakítani némi festegetéssel. A hullámzó dombok, a komor mocsarak, a recés hegyek kialakítása olyan könnyű, mint az egyszer-egy. Egyszerű klikkelés majd mozgatás, és ezzel simán növelhető, vagy épp csökkenthető a felszín magassága, s aztán át is lehet festeni a textúrát. A textúrák keveredésének hozzáadásával a játékosok most már finom átmeneteket is létrehozhatnak az egyes talaj típusok között, de megalkothatják saját elburjánzott ösvényeiket is. Teljesen más hangulatot lehet létrehozni egyszerűen azzal, hogy megváltoztatják az ég színét (vagy textúráját) és a horizontot, valamint a környezeti fényeket.

A környezetnek, háttérnek épületekre és tárgyakra is szüksége van, s ezek módosítását is egyszerűvé tették. Ahelyett, hogy minden egyes tárgyat egyedileg kell elhelyezni, tárgy sablonokat lehet majd elmenteni (pl. egy csomó hordó), ezeket prefab-nek hívják, s később könnyen el lehet őket helyezni. Ráadásul a változatosság érdekében a legtöbb épület most már épp úgy színezhető, ahogy a lények. Végezetül, alaptípusú fákat lehet elültetni, aztán módosítani lehet a csíra sebességét. Ennek változtatása ugyanis eltérő szerkezetű fákat eredményez, ideértve a dőlésszöget, a levelek, az ágak számát, vastagságukat ésígytovább. A játékosok egy egész erdőt létrehozhatnak ugyanannak a fának a felhasználásával, de úgy, hogy igazán nehéz lenne belőlük akár két ugyanolyat kiválasztani.

Az egyedi hatások, effektek esetében is nagyon egyszerű elvégezni a végső simításokat. Különböző értékek módosításával bármely alapeffektus megváltoztatható (ezek kiválóak lehetnek pl. a szintlépés jelzésére, vagy méginkább a varázslatok különleges effektjeihez).

A területek létrehozásán kívül sokkal több olyan dolog lesz a játékban, mely segít a játékosoknak saját kezelőfelületük kialakításában. A GUI most már 100%-ban skinnelhető, és többnyire beállítható, így a játékosok teljes beállítást végezhetnek el egy adott történet kapcsán. (ezt vesszek meg, ha értem... és ha jól fordítottam le :-) )

A történetek elmesélése is sokkal egyszerűbb a fejlettebb párbeszéd scripteknek köszönhetően. Most, hogy az eszköz már nem modális, különösen könnyűvé vált a szerteágazó párbeszédek nyomon követése. Egy adott párbeszéd minden dialógusa egy könnyen megérthető fa formátumban látható, melynek különböző ágait igen könnyű scriptelni... ez lehetővé teszi, hogy az ember minden különösebb zűr nélkül könnyedén módosítsa a jellemzőket. A játékosok bizonyára azt is örömmel veszik majd, hogy a dőlt, vastagon szedett és egyéb betűformázások szintén hozzáférhetővé válnak.

Az Obsidiannak még nagyon sok a tennivalója, ahogy nekünk is nagyon sok megválaszolatlan kérdésünk maradt. Remélhetőleg hamarosan mutathatnak valami tartalmasabb dolgot is a játékmenetből, s egy kicsivel többet is elárulhatnak a történetből.

De miközben az Obsidian keményen dolgozik a Neverwinter Nights 2 nyári megjelenésén, küzdenek egy másik, még be sem jelentett projekten is. Pillanatnyilag csak spekulálhatunk a dolgon, az irodában látott néhány koncept art miatt, melyeken olyan törtpéket láthatunk, akik a Hófehérkét is benépesítették, de azt már tudjuk, hogy az új játék az Unreal Engine 3-at fogja használni (Smurf FPS ruleZ! :-D ). Urquhart megemlítette azt is, hogy szívesen foglalkoznának a KotOR3-mal is, ha a LucasArts el akarja készíteni a játékot a jövőben. Meg lennék lepve, ha nem akarnák.

Nagyobb méretben a képek: Bunyó, Kripta, Falu, Belső

Szerző: Dan Adams
Forrás: IGN PC - Neverwinter Nights 2 preview


(Vissza)