Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.11.13. - Kwish

Mage Knight: Apocalypse - GameZone interjuhé


A Mage Knight: Apocalypse öt hős meséje, kik egyesítik erőiket (más legendás hősökkel is), hogy megállítsák a világukat feldúló káoszt. A Namco PC játékának megjelenése 2006-ban várható. A GameZone.com elcsípte Chris Wren senior producert néhány kérdéssel.


GameZone: Az Apocalypse a sorozat első részének eseményeit követi. Mennyire kell ismernie a játékosoknak az első rész történetét, hogy követni tudják ennek az új résznek a cselekményét?
Chris: A játék története megáll önmagában is, és bárki, aki szereti a gyors akció-RPGket, nagyon kellemesnek találja majd a kalandozást a játékban, függetlenül attól, hogy korábban mennyire ismerte a Mage Knight univerzumot. Ezt észben tartva, komoly erőfeszítéseket tettünk annak érdekében, hogy a játékosok előtt a kalandozásaikkal ismertessük meg a Mage Knight univerzumot. A játék minden régiója teli van NPCkkel és küldetésekkel, melyek segítenek képet alkotni a Mage Knight világáról. Kalandjaid során elég sok mindent megtudsz majd az öt játékos karakterről, a személyes hátterükről, és persze népeik történetéről is. Például a játékban megtalálható hat terület a Mage Knight világának valóban létező részeihez kapcsolódnak, s játékos - miközben ezeken a területeken tartózkodik - szépen felfedezi majd az ott élő emberek történetét és politikai hátterét. A játék története epikus, s úgy gondoljuk, hogy aki szeret a fantasy világokban harcolni, élvezni fogja azt is, amit Mage Knight: Apocalypse kínál a játékosoknak.

GameZone: A képek szuperül néznek ki. Milyen grafikus motort használtok, és milyen dolgokat tud ez az engine végrehajtani, ami egyedivé teszi a játékot? A játékot a harmadik személyű, izometrikus nézőpontból lehet játszani, vagy lesz lehetőség az FPS nézőpontra is?
Chris: Úgy véltük, hogy a történet lényegének megragadásához rendkívüli, kivételes grafikára van szükség. Az Interserv International fejlesztővel dolgozunk együtt, hogy biztosítsa számunkra azt a minőséget, amit szeretnénk elérni. Különös hangsúlyt helyezünk a karakterek megjelenésére és a pályák, környezet részletezettségére. A karakterek esetében nemcsak a poligonok számítanak, és az animációk, hanem megpróbáltunk shader effekteket is használni hogy életre keltsük őket, mint pl. normal mapping és dinamikus árnyékolás. A környezetnél lightmaps-eket használunk, hogy a távoli dolgokat észrevétlenül beolvasszuk a tájba, és hogy sirály kis effekteket hozzunk létre, mint pl. a türköződő víz, vagy az animált köd (ami sokkal hangulatosabbá teszi a képeket). Mindezt kombinálva a Mage Knight Univerzum kreatív, ötletes karaktereivel és helyszíneivel egy igazán gyönyörű és egyedi fantasy világot kapunk.

GameZone: Mondj néhány dolgot a játék AI-jéről. Egy korábbi interjúban említettétek, hogy csapat-alapú RPG lesz, egyjátékos-kampánnyal, és hogy a számítógép AI irányítja majd a többi csapattagot. Ezek a társak a főkaraktertől függetlenül gondolkoznak majd, s valamilyen kooperatív játékot alakítanak ki, vagy a főkarakter irányít majd mindenkit a parancsaival, s ezzel inkább a taktikai játékokra hasonlít majd a játék? Mi a helyzet az ellenfelek AI-jével? Hívnak majd segítséget, visszavonulnak, vagy egyszerűen csak ész nélkül küzdenek majd?
Chris: A baráti AI tekintetében a célunk az volt, hogy a játékos figyelmét inkább a saját karakterének a tennivalói kössék le, a csapattagok pedig inkább csak amolyan támogató szerepet töltsenek be. Nem akartuk lebénítani a játékost a csapattagok mikromenedzsmentjével és azzal, hogy igazodjon a játékstílusokhoz, így ennek a nagyrésze automatizált. Azt akartuk, hogy a játékosok arra összpontosítsanak, miként is használhatnák hatékonyan a csapatot, és végül lett néhány igazán könnyen használható parancsunk, melyekkel könnyű megadni a csapattagoknak, hogy egy meghatározott célpontot támadjanak, vagy hogy sokkal agresszívabban viselkedjenek, vagy hogy inkább a védekezésre koncentráljanak. A csapattagok a főkarakterrel együtt fejlődnek, és természetesen fejlesztik a fegyverzetüket, páncélzatukat és a képességeiket is, melyek lehetővé teszik számukra, hogy egyedül is szembeszállhassanak az ellenséggel, vagy hogy gyógyítsák és óvják a karaktert.
Nagyon sokféle ellenséggel találkozhatunk, s az AI jónéhány keret stratégiát foglal magában, melyek a szituációtól függően változhatnak. Néhány ellenséges egység csapatként lép fel, védik egymást, és a csapattagokhoz hasonlóan okoznak sebzést; más ellenfelek olyanok, mint a magányos farkas, s csak azért kóborolnak egy adott területen, hogy harcolhassanak valakivel. Minden ellenfél esetében vannak olyan határértékek, melyek módosítják a pillanatnyi viselkedésüket; az alacsony életerő esetén néhányuk azonnal menekülésbe kezd, míg mások teljesen elveszítik a fejüket. A menekülők esetében mindig van egy kis esély arra, hogy segítséget hívnak a közelben található haverjaiktól, és ismét csatlakoznak a küzdelemhez. Ezenkívül használunk a játékban bizonyos elemekkel, illetve a mágiával szembeni ellenállásokat, ami tovább növeli a harc összetettségét, bizonyos lények immúnisak meghatározott támadási formákra, s némelyikük azt is felismeri, ha a főkarakter immúnis valamilyen támadásra, s ennek megfelelően megváltoztatják a stratégiájukat. Összességében, az ellenfelek viselkedésük tekintetében igen változatosak lesznek, és a játékoson múlik, illetve a játékosok a saját bőrükön tanulják majd meg, hogy miként harcoljanak ellenük, vagy a csapatokba verődött ellenfelek ellen.

GameZone: A játék a eredete az asztali, táblás játékhoz vezethető vissza. Az ott használt szabályrendszer átültetése nagyon befolyásolta a számítógépes játék működését? A környezeti elemek (mint pl. a látósugár, nézővonal, vagy a rejtekhelyek, a lesben állás) szerepet kapnak a harcban?
Chris: Ezzel a játékkal az volt a célunk, hogy egy nagyszerű akció-RPGt hozzunk létre a Mage Knight Univerzumon belül, s ez nem jelenti szükségszerűen a táblás játék közvetlen PCs adaptációját. A táblás játék néhány igazán nagyszerű stratégiát, és karakter jellemzőt kínált nekünk, melyből aztán hasznot is húztunk, azonban a célunk inkább az volt, hogy egy zsigerekbe markoló kalandot hozzunk létre egy nagyon szép és gyönyörű világban, ahol nagyon sok zsákmány vár a játékosokra, és nagyon sok szörnyű kreatúrával kell megküzdeni. Minden egyes barátságos, vagy ellenséges lény közvetlenül a táblás játékból lép elő, a viselkedésük ugyanolyan lesz, mint az a táblás játékban is megfigyelhető, de egy részleteiben kidolgozott környezetben valós idejű lesz ennek az egésznek a megvalósítása igazán szuper effektekkel és egy erős, megbízható AI-val. A látósugár szabályt alkalmazzuk a távolsági fegyvereket használó karaktereknél, míg a rejtőzködés, lesben állás egyértelműen szerepet játszik néhány küldetésben. Szóval mégegyszer hangsúlyoznánk, hogy ez nem a táblás játék, de azokat a dolgokat, amiket értelmesnek és hasznosnak láttunk a játékunkban, megpróbáljuk, megpróbáltuk alkalmazni.

GameZone: Kérlek, mondj néhány szót a játék hangeffektjeiről, a zenéjéről. Ki készítette el a zenét? A játékban lesz szinkron, vagy a történetet inkább a szöveg vezeti?
Chris: Néhány igazán szuper hangtechnológiai dolgot alkalmazunk, hogy a hanghatások beolvadjanak a környezetbe. Így érjük el, hogy nem egy lineáris hanganyagot hallgathattok, miközben bejárjátok a világot, hanem inkább egy dinamikusat, mely minden egyes alkalommal más és más lesz. Itt San Francisco-ban van egy céges hangfejlesztőnk, a Dsonic, ők felelősek a zenéért, a hangeffektusokért és a szinkronért is. Elég sok párbeszéd van a játékban, és gyakorlatilag minden, aminek köze van a történet fő szálához párbeszédekkel lesz elmesélve, ráadásul még az átvezető mozikban is lesz szinkron.

GameZone: A legutóbbi GameZone interjú óta már betették a PvPt is a játékba. Olyan megszokott multi PvP lehetőségekről van szó, mint a Last Man Standing, vagy a Capture the Flag, vagy beintegráltok valami egyedi multi PvP elemet is a játékba?
Chris: Még nem véglegesítettük a multiplayerrel kapcsolatos terveinket. Azt már tudjuk, hogy lesz kooperatív kalandozásra lehetőség (max. 5 játékosig), de a lehetséges PvP-vel kapcsolatban még inkább nem mondanánk azon túl semmit, hogy foglalkozunk a dologgal.

GameZone: Milyen nagy a játékvilág? A játékosoknak rendelkezniük kell bizonyos készség szinttel annak érdekében, hogy meghatározott részeit elérhessék? A játék folyamatos lesz, vagy lesznek olyan területek, melynek elérését a történet követése határozza meg? A játékmenet lineáris, vagy inkább nyitott elemekkel bír?
Chris: Hat régió van a játékban, ezek mindegyike egyedinek tekinthető a lakosok, a környezet és az építészet tekintetében. Három nagy küldetés lesz területenként, ezek mindegyike többszörös céllal és hatalmas környezetben kerül megvalósításra. Az első öt helyszín mindegyike egy adott városhoz kapcsolódó területtel jelentkezik, ami teli vannak NAP-ekkel és mindenféle tennivalóval. A kampány viszonylag lineáris, egy adott régióban meg kell oldanod egy bizonyos küldetés sorozatot, annak érdekében, hogy továbbhaladhass. Nagyon sok alternatív küldetésünk is van, melyeket azért hoztunk létre, hogy különleges cuccokat szerezzetek, vagy hogy minden egyes területen fejlődjenek a karakterek. Az ilyen küldetéseket nem kell megoldani a kampány érdekében, de ott lesznek azon játékosoknak, akik további szórakozást keresnek egy adott területen. Minden egyes területnek van valami specialitása, van ott valami különleges alkotóelem, vagy valami furcsa, megoldásra váró dolog... a játékosok a játék egész során visszatérhetnek a korábban meglátogatott városokba és területekre miközben fejlődik a karakterük.

GameZone: Miként fejleszthető, fejlődik a karakter felszerelése? A játékosok a küldetések eredményeképp jutnak jobb cuccokhoz, vagy az áldozataiktól szedik fel, esetleg lesznek NPC tárgykészítő karakterek?
Chris: Minden városban lesznek kereskedők, akik mindenféle holmival kereskednek, a mágikus alkotórészektől kezdve a fegyverekig és páncélokig. Mindezek mellett minden ellenfél elejt majd valamit. Egy véletlenszerű tárgyejtő rendszert dolgoztunk ki, ami lehetővé teszi, hogy a küldetések ismételt elvégzésekor más/jobb zsákmányt szerezzünk. Minden egyes küldetés végén lesz egy főnökszerű ellenfél (no meg persze a kísérői) és ők potyogtatják el az adott terület legjobb cuccait. A tárgykészítés olyasmi, amit a játékosoknak kell elvégezni a városokban, olyan helyeken, ahol van kohó és üst. A kohóknál a játékos a kalandozásai során talált varázskövek beépítésével erősítheti meg páncélját és fegyvereit. Az üstök segítségével pedig az út során (vagy az ellenségektől elszedett) alkotóelemek használatával lehet készíteni bájitalokat.

GameZone: Melyik a kedvenc ellenfeled? Véleményed szerint a játék mely eleme az, amely megkülönbözteti a többitől, és vonzó lehet a játékosok számára?
Chris: A Mage Knight az a játék, melybe összegyűjtöttük azokat az alkotóelemeket, melyeket a legjobban szeretünk, s egy igazán lenyűgöző és ellenállhatatlan kalandot hozunk létre. Nagyon sok lehetőséget adunk a karakterek egyedivé tételére (a fegyverzet és a páncélok segítségével); sokféle dolgot össze lehet gyűjteni, illetve el lehet készíteni; egy igazán dinamikus skill rendszert dolgoztunk ki minden karakter számára; és igazán gazdag, ellenfelekben bőséges környezetet alakítottunk ki. Bár ezen jellemzők egyike sem tekinthető önmagában véve forradalminak, mi mindet összeraktuk egybe a Mage Knight univerzumban, és ezzel egy igazán különleges dolgot hoztunk létre.

Szerző: Michael Lafferty
Forrás: Gamezone - Mage Knight’s Chris Wren talks about Apocalypse


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.11.17. - Mage Knight: Apocalypse - 1UP mini-előzetes
2005.11.24. - Mage Knight: Apocalypse - Worthplaying előzetes
2005.12.10. - Mage Knight: Apocalypse - Sarus, Draconum varázsló
2006.01.20. - Mage Knight: Apocalypse - Janos Freeborn, a törpe harcos
2006.01.28. - Mage Knight: Apocalypse - Fejlesztői napló #1

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.11.08. - Mage Knight: Apocalypse - Gamebanshee interjuhé (05.11.05)


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása