Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2005.11.13. - Kwish

Brian D. Lawson interjuhé az engine-ről

A Jeuxonline nevű francia oldal lehozott egy interjuhét Brian D. Lawson-nal, akinek aranyköpéseiből már mi is többször idéztünk a fórum-szemlékben. A beszélgetésben a munkájáról, valamint a játék grafikájáról esik részletesebben szó (milyen beállítási lehetőségek lesznek a felszín, a lények és az elhelyezhető tárgyak (placeables) terén).

JeuxOnline: Meglehetősen aktív vagy az NWN2 fórumain, de ettől eltekintve elég keveset tudunk rólad. Mondanál néhány szót magadról, hogy kerültél a videó játék iparba, és miként csatlakoztál az Obsidian-hoz?
Brian D. Lawson: 1999 januárjában kezdtem az iparágban dolgozni, egy kis cégben Miamiban, melyet Raintree Media-nak hívtak. Rövid ott tartózkodásom után 1999 júliusában felvett a San Diegoban működő Midway. Itt mint felhasználói interface programozó dolgoztam a Dreamcast és PS2 platformra készülő Ready 2 Rumble Boxing: Round 2 játéknál. Ezt követően 2000 júliusában Treyarch/Activision-hoz kerültem. Ott mint játékmenet programozó dolgoztam a PS2-re készülő Triple Play Baseball-on. Miután ez elkészült, lényegében az Xbox-ra készülő Tony Hawk 2X létrehozásában segédkeztem. Ezután aztán a Minority Report Xbox, PS2, GameCube verzióin dolgoztam.
2002. júliusában otthagytam a Treyarch-ot, és csatlakoztam az US Haditengerészetéhez, ahol közel másfél évet töltöttem el a különféle katonai légi járművekkel való repülés elsajátításával. De úgy a tréning felénél lehetőségem nyílt arra, hogy lelépjek és haza menjek. Ez volt az a pont, ahol elhatároztam, hogy jobban szeretek videó játékokat készíteni, mintsem hogy távol legyek az otthonomtól az év közel hat hónapjában. Így 2003 decemberében úgy döntöttem, hogy kilépek a tengerészettől és hazamegyek Kaliforniába. Ezt követően olyan hat hónapba telt, mire írtam egy 3D demót, annak bemutatására, hogy milyen készségekkel is bírok a 3D programozás terén (már ami a játékokat illeti). Aztán elkezdtem munkát keresni, és így akadtam össze az Obsidian-nal. 2003 júliusában kezdtem a cégnél, és azóta az NWN2-n dolgozom! (Bakker! 2003 óta!!!)

JeuxOnline: Senior programozó vagy, de nem olyan könnyű megérteni, hogy ez igazán mit is jelent. Általában véve beszélnél erről, és megmutatnád, hogy az NWN2 esetében ez konkrétan mit is jelent?
Brian D. Lawson: Általában a senior grafikus programozó az, aki felügyeli a videó játékok grafikus és renderelő engine-jének fejlesztését és fejlődését.
A grafikus és renderelő engine pedig gyakorlatilag az a kód, amely felelős azért, hogy a művészek készítette 3Ds modellekben és textúrákban megjelenő művészeti anyag megjelenjen a képernyőn. Ez magában foglalja a fejlett fény és árnyék rendszert, mint ahogy azon speciális hatásokat is, melyek olyan hétköznapiak már a mai játékokban. Lényegében bármi is jelenik meg a képernyőn, annak át kell mennie a renderelő engine-en.
Az NWN2 esetében a renderelő engine teljesen új. Ami azt jelenti, hogy meglehetősen sok mindent kellett elvégeznünk viszonylag rövid idő alatt. :-)
A renderelő engine egy csomó olyan új dolgot támogat, ami remélhetőleg segíti azt, hogy a játékosokat még jobban magával ragadja a játék. Azt mondanám, hogy az új világítást kezelő engine a leginkább szembetűnő fejlesztés. Ez most támogatja a tárgyak 100%-os pixel-lefedettségű fénykezelését. Ezt a normal mapping technológia használatával értük el. Az árnyékolást biztosító engine még mindig fejlesztés alatt áll, de szépen alakul a dolog. Jelenleg minden külső helyszínen található lény, vagy tereptárgy dinamikus árnyékokat vet, illetve dinamikus árnyékok vetülnek rájuk. Tervezzük, hogy kiadunk egy videót, ami demonstrálja a nappal/éjszaka ciklust, ahol a dinamikus fény és árnyék teljesen általános.
A fények és árnyékok mellett komoly erőfeszítéseket tettünk annak érdekében, hogy a végfelhasználók jól visszaadhassák a moduljaik légkörét és hangulatát. Az olyan dolgok, mint a távoli dolgokat fedő köd, vagy a köd színe, az ég színei, a nap színei, a nap irányai, a környezet fényviszonyai, a felhők, a felhők iránya, a felhők mozgási sebessége, mind kontrollálható lesz az eszköztáron keresztül. Ennek egy részét már minden bizonnyal megtapasztalhattátok a korábban kiadott mocsaras képünkön.

JeuxOnline: Miért döntöttetek új engine fejlesztése mellett, ahelyett, hogy inkább az Aurorat fejlesztettétek volna tovább?
Brian D. Lawson: Mint tudod, licenszeljük az Aurorat a BioWare-től. Ugyanakkor az Aurora most már több éves cucc, különösen a grafikus engine tekintetében. A project elején több hónapot töltöttem azzal, hogy felmérjem, mennyire rugalmas, és megpróbáltam kibővíteni az Aurorát úgy, hogy támogassa a szükségleteinket. Aztán odajutottam, hogy egyszerűbb és hatékonyabb lesz valami új dolgot összehozni, amivel aztán pontosan azokat a dolgokat állíthatjuk elő, amire szükségünk van. Így aztán megszületett az Electron, és mindeddig nagyon jól bevált.

JeuxOnline: A PC Gamerben megjelent első képekről szerezhettünk némi benyomást arról, hogy milyen lehetőségeink lesznek a területek testreszabására. Mondanál egy kicsivel többet arról, hogy melyek is lesznek ezek pontosan?
Brian D. Lawson: Ezek némelyikét már a #2 kérdésben említettem, mivel ezek a hangulathoz kapcsolódnak. De akkor most beszélek erről részletesebben is. Nagyon komoly erőfeszítéseket tettünk, hogy lehető legnagyobb mértékben lehetővé tegyük az egyéni beállításokat, a testreszabást. Már láttatok néhány új felszíni elemet. Ezeket az új eszköztárral hoztuk létre, egyszerűen elkezdtük egy sima területtel, amit aztán a kívánt formára alakítottunk. Lefesthettek aztán jó néhány textúrát, amiket aztán egymásba olvaszthattok, igazán szép átmeneteket kialakítva. Ez olyan dolgokat tesz lehetővé, mint például egy havas út átmegy egy saras nyomba, amit aztán egy füves területre vezet. A lehetőségek korlátlanok.
Aztán, a világban minden elhelyezhető elemként (placeable) működik. Ez azt jelenti, hogy az asztalok, a székek, a fáklyák, a fák, a ládák, az épületek ésígytovább az eszköztárral kerülnek elhelyezésre. Ugyanez a helyzet a fényforrások esetében is. Mint látjátok, a végfelhasználóknak sokkal több lehetőségük lesz arra, hogy moduljaikat a kívánt hangulattal és megjelenítéssel hozzák létre.

JeuxOnline: A területek mellett a lények és az elhelyezhető tárgyak testreszabása is megoldott? És ha igen, milyen mértékben?
Brian D. Lawson: Minden lény és placeable állítgatható lesz egy bizonyos mértékben. A grafikus engine egyik új jellemzője, hogy egy modell vagy egy lény meghatározott részét is lehet árnyalni, vagy színezni. Ezzel a rendszerrel a hozzáférhető színvariációk száma gyakorlatilag végtelen. Az olyan dolgok, mint a hajszín, szemszín, bőrszín, ruházat színe ésígytovább mind-mind árnyalható lesz. A testreszabás másik klafa kis eleme a méretezhetőség (egy bizonyos mértékig). Ennek a két hatásnak a párosítása segít megszüntetni a más játékokban is tapasztalható klón-effektust.

JeuxOnline: Úgy tűnik, hogy ezek a beállítási lehetőségek, a testreszabás különféle opciói valóban az NWN2 erősségét jelentik. Ugyanakkor nem gondolod, hogy ez majd jóval bonyolultabb munkát jelent a modulépítőknek, és jóval több időt is igényel majd a dolog? Készültetek valami olyan eszközzel, ami csökkenti az ilyesféle problémák hatását?
Brian D. Lawson: A több dologra képes eszköztár, a több lehetőség és kezelési opció jóval bonyolultabb dolgot is jelent. Ugyanakkor az eszköztár programozói (Erik Novales, Brock Heinz, és Adam Brennecke) nagyszerű munkát végeztek a tekintetben, hogy összegyűjtötték a cégen belüli visszajelzéseket, és a megfelelő módon feldolgozták ezeket. Vannak olyan fejlesztőink és grafikusaink, akik már hónapok óta nap, mint nap az eszköztárral dolgoznak és nagyon jó képet alkottak arról, hogy mi működik és mi nem. Ne felejtsétek el, hogy magát a single player játékot is teljesen az eszköztárral készítjük.
Szeretném még azt is hozzátenni, hogy a renderelő engine-hez hasonlóan az eszköztárat is teljesen újraírtuk!

JeuxOnline: Tényleg az a helyzet, hogy az NWN2 nem tartalmazza majd a Z-tengelyt? Azt olvastam, hogy minden elemet (ugrás, repülés stb.) külön-külön megvizsgáltatok. Megmagyaráznád, hogy ez mit jelent? Lehetséges esetleg, hogy azok a Z-tengellyel kapcsolatos elemek, melyek nem lesznek benne az NWN2-ben, később mégis bekerülhetnek?
Brian D. Lawson: Nincs más válaszom erre a kérdésre, mint hogy felmértük azt a munkamennyiséget, ami az Aurora átalakításához kellene, hogy támogassa az ilyesféle funkciókat. Aztán úgy döntöttünk, hogy a project ütemezésére tekintettel más területeken sokkal jobban tudnánk hasznosítani az erőfeszítéseinket. Erre a kérdésre igazán Jason Keeney tudna válaszolni, ő az egyik senior engine programozónk (fizika/útkeresés dolgok). Nagyon sokat dolgozott az Aurora azon részén, ami közvetlenül ezeket a funkciókat érinti.

JeuxOnline: Az NWN2 tervezett újításai közül van még valami olyan, amit korábban nem említettél, de szeretnél róla néhány szót szólni?
Brian D. Lawson: Csak nagyon kevés dolgot tudnék erről mondani, mivel Ferret Baudoin vezető fejlesztőnk sokkal inkább megfelelő válaszadó lehetne a játékmenettel és kampánnyal kapcsolatos kérdésekre. Nos, Jason Keeney egy teljesen új útkereső rendszert írt, valamint egy új összeütközés érzékelő rendszert! Az új útkereső rendszer most leginkább talán az RTSek útkeresésére hasonlít, amennyiben odaklikkelsz valahova a területen, a karakter pedig odamegy. A séta során aztán kikerüli az útjába eső tárgyakat, vagy lényeket. Például egy hegy tetején állva leklikkelhetek a völgybe, és a karakterem simán megtalálja a lefelé vezető utat, és elsétál a kívánt helyre.

JeuxOnline: Jelenleg mit emelnél ki az NWN2vel kapcsolatos munkádból, vagy általában véve ebből az NWN2 "kalandból"?
Brian D. Lawson: Nagyon élveztem azt a munkát, amit az NWN2-vel kapcsolatban végeztem. Nagyon szórakoztató volt! Az NWN nagyszerű franchise, és úgy vélem, ez az új kaland is - amit az NWN2 hoz el - óriási lesz!

JeuxOnline: Szeretnél még valami hozzátenni az eddig elmondottakhoz?
Brian D. Lawson: Csak annyit, hogy az Obsidian teljes csapata nagyon sokat dolgozott azon, hogy a játékosoknak valami olyat készítsen, amit akartak, de amit az első játéktól és a kiegészítőitől nem kaptak meg. Nagyon keményen dolgozunk azon is, hogy egy nagyszerű egyjátékos kampányt adjunk a játékosoknak. Egyszerűen csak a legjobb játékot szeretnénk elkészíteni, amit csak tudunk, és reméljük, majd mindenkinek tetszeni fog a megjelenésekor!

JeuxOnline: Köszönjük, hogy hozzájárultál az interjúhoz.
Brian D. Lawson: No problem. Nagyon szórakoztató volt, és köszönet a lehetőségért.

Szerző: Simkim
Forrás: Jeuxonline - Interview of Brian D. Lawson


(Vissza)