Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2005.11.04. - Kwish

Eurogamer előzetes

Az Eurogamer lehozott egy előzetest a játékról. A szerző azzal kezdi kis szösszenetét, hogy bár szereti a fantasy RPGket, nem igazán ismeri a D&D világát... hogy miért is ír akkor az NWN2-ről? Hmm... nekem úgy tűnik, alapvetően az eszköztár keltette fel a figyelmét...

Soha sem tapasztaltam a Bioware NWN-jének csodáit, talán nagyon lefoglalt az, hogy a teknősök fején ugráltam. De amikor az Atari központjában láttam, ahogy Ferret Baudoin játszott egy nagyon szépen összerakott, teljesen 3D PC RPG-vel, majd szórakozott egy kicsit a kezelőfelülettel, ami lehetővé tette számára, hogy ide-oda mozgassa a házakat, egybeolvassza őket, démonokat tegyen közéjük, majd megnövelje őket 300 láb magasba, nos, azért ez a dolog már felkeltette az érdeklődésemet. Az hogy elsőkézből megtapasztaltam az NWN2 eszköztár működését, igazán gyógyír volt a TackMania, RollerCoster Tycoon szerkesztője által megsebzett szívemre. A saját 3D-s környezet elkészítése igen gyakran meglehetősen kemény feladat, és bár az NWN2 nem teszi egyszerű gyerekjátékká a dolgot, egészen úgy nézett ki a dolog, mint amit még én is meg tudok tanulni. És ez a 3Ds világ igazán ígéretes.

Mielőtt jobban elmerülnénk abban, mit is gondolok, nézzünk néhány alapvető dolgot. Az NWN2 a 3.5 D&D szabályokra épült. A játékosok 1-3 NPCt vihetnek magukkal, s váltogathatnak közöttük, hogy beállítsák az akciók sorrendjét - Baudoin elmondta, hogy ezek az alapvető változások a játék dinamikájához. Sokkal tovább tartott az eszköztár bemutatása, melynél nem is engedték, hogy teljesen felfedezzem - de a trollok, csont-pókok, démoni lények, normál mappelt pit fiendek világán keresztül nyilvánvalóvá vált a környezet részletezettsége, s ami még fontosabb, hogy ez már az NWN next-gen elképzelése. A játékos karakterek elég jól részletezettek, dinamikus fények és árnyékok vetülnek rájuk beszéd közben, az ágak mozognak a szélben, köd fodrozódik a kis patakocskát átívelő, nyikorgó hídon, s ahol az NWN területi elemrendszere előre-beállított dolog volt, ott az NWN2 rendszere lehetőséget ad arra, hogy egyedi tárgyakat helyezz el a területi elemeken.

A játék világ nem változik meg lényegesen, de az, ahogy a játék reagál rád, nagyon sokban függ majd a jellemedtől. Egy bizonyos pontnál elágazik majd a történet, s ez igen lényeges hatással lesz majd arra, hogy később mi történik. Baudoin elmesélte, hogy az Obsidian nagyon sokat gondolkozott ezen... pl. a paladinok majd megtapasztalhatják, hogy elveszítik erejüket, ha átállnak, átcsúsznak a sötét oldalra. A fejlesztők még olyan kérdések tekintetében is figyelembe vették a jellemet, mint például a vadállomány. A játékos körül ott bóklásznak a békés állatok - gonosz tett-e, ha valaki megöli őket? Baudoin nevetett egyet, majd közölte, hogy megtárgyalták a kérdést, és az egyik legfontosabb kérdés a játék azon aprócska részében az volt, hogy gonosz dolog-e megölni egy haldokló kedvencet. Szeretetből, vagy gyűlöletből? Egy kicsit talán hülye dolognak hangzik, de könnyű látni, hogy az ilyen mértékű odafigyelés a részletekre hova vezet, mikor feltöltjük őket az eszköztárba.

Az NWN2 eszköztár elég bonyolultnak tűnik, de egy gyors bemutató elég hamar meggyőzött arról, hogy nem lesz túl nehéz kezelni senkinek, aki egy kicsit is felületesen foglalkozott az MS Access-szel, vagy bármilyen más multi-felületes alkalmazással - és a szerkezete hasonlóan rugalmas a Photoshop-éhoz, lehetővé teszi, hogy oda helyezd el a felületeket, ahova csak akarod. Megoldották a navigációt a területek, a párbeszédek és a scriptek között, így gyakorlatilag egyidejűleg lehet őket szerkeszteni. Egy egyszerű épület kiválasztásával Baudoin megmutatta, milyen könnyű a felszínen bármilyen szögben elforgatni, majd egy másik épülettel átfedést hozott létre, egy meglehetősen szokatlan formációt alakítva ki. A járdaszegélyek, a ládák, a hordók és a padok elhelyezése egyszerűen point-and-click módszerrel történik, és hasonlóan kell kezelni a lényeket és a fákat is.

Szinte minden módosítható egy bizonyos mértékben a képernyő jobb oldalán található dolgokkal. Megidézhetsz pl. egy pit fiendet, s módosíthatod a magasságát és az életpontjait. Én egy nagyon magas, hosszú példányt szerettem volna, mert elég gyermeteg vagyok. Lehetséges a hasonló típusú épületekből egyszerre többet is kijelölni, és együttesen módosítani a jellemzőiket (színüket, a díszítéseket pl.). Ez rendkívül hasznos lehet, ha pl. erdőt szeretnél létrehozni. Baudoin megemlítette a fák sebességét is. Ha módosítod a fák növekedési ütemét, akkor hihetetlenül változatos lombozatot tudsz létrehozni, s a bal egér gombbal körbe is nézheted őket. Az egyik legnagyobb dolog a projekttel kapcsolatban, hogy az összes művészeti munka hozzáférhető lesz, még az is, amit a fő játékban nem használnak fel - másképp mondva a dolgokat, túlságosan sokféle fát készítettek el.

A falvak és az erdők egyszerű kis létrehozásánál sokkal érdekesebb, ha az embernek lehetősége van megformálni, kialakítani őket. A terület kezelő eszköz kiválónak tűnik - lehetővé teszi számotokra, hogy dombokat és völgyeket hozzatok létre, hogy fűvel, és egyéb nektek tetsző növényvilággal fedjétek be, sőt, még a egymásba is lehet olvasztani a textúrákat, a hiteles átmenetek érdekében. A fű lengedezik a szélben, a felhők örvénylenek az égen. Parancsoddal még a nappal és éjszaka változásának sebességét is megváltoztathatod. A belső tereken mindent odarakhatsz, ahova csak akarsz (nem pedig előre-gyártott területeket kell kezelned), és akárhol is vagy, nagyon sok lehetőséged lesz a fény kezelésére, beállítására. A fények és árnyékok legnagyobbrészt dinamikusak, de szórakozhatsz a fényforrásokkal, és azzal is, hogy ez miként befolyásolja a különféle dolgokat. Ha mindennel kész vagy, letesztelheted, hogy az egész hogy néz ki közvetlenül a játékban.

Elágazó párbeszédeket és ilyesmiket vártam, s ez benne is van a játékban, de különösen szórakoztató ötlet, hogy olyan moziszerű kameramozgatást használnak, mint amilyen a KotOR-ban is volt. A közelképek (arc-közeli képek) jól néznek ki - és bár csak az egyjátékos módban lehet majd élvezni az ajakszinkront, az egész játék világ a zoknid mellől bámul majd rád, ha épp úgy állítod be a kamerát.

Minden bizonnyal csak a bennem megbúvó rendező az, akit igazán érdekel a játék... de hogy tisztázzuk a dolgokat, nincs rendezői vénám. Annyi művészeti érzék sem szorult belém, mint egy csapdába esett vak patkányba. Viszont szeretek legozni, szeretem összerakni a dolgokat, és ez az a részem, ami az NWN2 felé vonz. Talán nem ismerem olyan jól a D&D világot, de játszani, szórakozni akarok az NWN2-vel. Ki tudja, talán az, hogy szórakozgatok vele, ahhoz is meghozza a kedvem, hogy játsszak vele. Akárhogy is van, a játék már felkerült a listámra.

Szerző: Tom Bramwell
Forrás: Eurogamer - NWN2 preview


(Vissza)