Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Történet
FAQ
Board FAQ

Karakterek
NPCk
Tulajdonságok
Szakértelmek

Játékmenet
Harcrendszer
LWA
Küldetések
Tárgykombók

Háttérinfók
Értékelések
Előzetes
Interjuk
Development Diary
Letöltések
Galéria

2004.04.26. - Kwish

The Fall - Gamespy interjuhé


A Gamespy 2004.04.24-én leközölt egy, Carsten Strehse-vel készített interjuhét. Ez lenne a fordítás, a bevezető blabla nélkül.
Őszintén szólva, túl sok új infó nincs benne (főleg annak nem, aki a Board FAQ-ot elolvasta), de elég jó áttekintés.

Gamespy: Mi inspirálta a TF elkészítését? Miért épp egy poszt-apokaliptikus RPGt akartatok csinálni a hagyományos fantasy-alapú RPGvel szemben?
Strehse: Egyszerűen választani kellett a kettő között, és inkább a poszt-apokaliptikus hátteret választottuk.. sokkal érdekesebbnek találtuk, és nincs túl sok RPG, ami ilyen típusú világon alapszik.

Gamespy: Az egyik legérdekesebb dolog a TF-ban, hogy a pusztulást előidéző katasztrófa ökológiai, mintsem politikai természetű (pl. egy nukleáris háború). Meg tudnátok adni a történet hátterét, s hogy mi formálta a világot, amelyben játszódik?
Strehse: A környezeti változásokat okozó baleset megközelítőleg 20 évvel történt a TF 2082-ben játszódó eseményei előtt. A NASA néhány terraformáló gépet épített, hogy ezeket a Marsra szállítsák, abból a célból, hogy a légkörben levő CO2 mennyiség megnövelésével betelepíthetővé tegyék a bolygót. Néhány nappal a szállítás előtt egy ismeretlen szekta tűnt fel, megszerezték a gépek feletti irányítást, majd aktiválták azokat. A kibocsátott CO2 mennyiség pusztító hatással járt a Föld atmoszférájára és a teljes ökoszisztémára. Azok a területek, melyeket nem pusztított el a megolvadt jégsapkák miatt szökőár és árvíz, sivataggá és kietlen pusztasággá változtak.
Emögött nem volt különösebb szándék, egyszerűen ez az ötlet fogalmazódott meg a fejemben. Persze, valakinek el kellett gondolkoznia azon, hogy hogyan is kezeljük a környezetet, míg a játékkal játszunk, s le kellett vonni a megfelelő következtetéseket. Ugyanakkor nem ez volt az egyetlen és kizárólagos oka, hogy megalkottuk a TF-t.

Gamespy: A játék komoly hangvételű, vagy jellemző lesz rá az a fekete humor, amit már a Fallout sorozatnál is megtapasztalhattunk?
Strehse: Összességében nézve a TF hangneme inkább komoly. Lesznek vicces pillanatok, de próbáltuk elkerülni a helyzetvígjátékot. Ilyen értelemben, a játék valamilyen módon mégiscsak összevethető a Fallout-tal.

Gamespy: Milyen művészi elemek befolyásolták a TF karaktereinek és területeinek tervezését?
Strehse: A helyszíneket próbáltuk realisztikusan kialakítani. Tanulmányoztuk az amerikai délnyugat kisebb városairól készült fényképeket és videókat, s közelről is szemügyre vettük a házakat, és a házbelsők kialakítását. Az se ártott, hogy jómagam is eltöltöttem ott három hetet. A karaktereket illetően célunk az volt, hogy egy egészséges arányt érjünk el a ”realisztikus, de emlékezetes” valamint a ”megfelelő, de nem unalmas” között. Nagyon sok filmet és könyvet is forrásként kezeltünk, és persze művészeink teljesen szabad kezet kaptak ötleteik megvalósításához.

Gamespy: Hol és mikor játszódik a játék, s a játékos meglátogathat-e valamilyen híres helyszínt?
Strehse: A játék az Egyesült Államok délnyugati részét játszódik, érintve Új Mexico, Arizona és Texas területét is. Az olyan nagy városok, mint pl. Houston gyakorlatilag megsemmisültek természeti a katasztrófa során, így nem lehet őket meglátogatni. Viszont ha te a fenti államok valamelyikében élsz, biztos találkozol majd ismerős nevekkel a játék során.

Gamespy: Azt nyilatkoztátok, hogy a játék mutánsai mások lesznek, mint amit már megszoktunk az ilyen háttérrel bíró játékokban. Miben lesznek mások? Hogy néznek ki, és miben rejlik erejük?
Strehse: Ez egy nehéz kérdés, s meglehetősen bonyolult rá anélkül válaszolni, hogy ne áruljunk el néhányat a játék titkai közül. Most csak annyit mondhatok, a mutánsok magasabbak, erősebbek lesznek, mint a normál emberek, jobban ellenállnak az UV sugaraknak, és mindenféle fertőzésnek, s úgy tűnik, nem igazán öregszenek meg.

Gamespy: Közel jártok a valódi világhoz, vagy a TF világa jóval fantasztikusabb, mint a Mad Max-féle poszt-apokaliptikus vízió?
Strehse: Azt kell mondjam, összességében jóval realisztikusabb, mint a Mad Max, már ami a világ megtervezettségét illeti. Persze szemtanúi lehettek néhány igazán különleges helyzetnek, vagy akár eszközöknek is, mint például az emberek hajtotta generátor. De ez azért trükkös kérdés, mert én személy szerint nem tartom azért annyira fantasztikusnak a Mad Max-et, mint néhány későbbi, poszt-apokaliptikus világban játszódó filmet – legalábbis ami az első részt illeti.

Gamespy: Milyen ellenfelekkel száll majd szembe a játékos?
Strehse: Az ellenfelek skálája magában foglalja a bandákat, rablókat, mutánsokat is. Lesz néhány állatfaj is, ami a pusztulatban él: medvék, farkasok, hegyi oroszlánok, és számos mutáns teremtmény.

Gamespy: Hány küldetés és alküldetés lesz a játékban, és megközelítőleg mennyi játékidőt igényel ezek megoldása?
Strehse: Több, mint 200 küldetés van a TF-ban. Megközelítőleg 40-50 óra elég a főtörténet végigviteléhez. Azt meglehetősen nehéz lenne megmondani, hogy mennyi időbe telne, mire valaki a játék minden négyzet-centiméterjét felfedezi, különösen, mivel a játéknak gyakorlatilag nincs vége. Ha befejezed a történetet, még folytathatod a játékot. Nincs szintkorlát, s néhány új helyszínt látogathatsz meg, új lényekkel, karakterekkel találkozhatsz, és új küldetéseket vállalhatsz el.

Gamespy: Miért döntöttetek a csapat-alapú játék mellett a single-playerrel szemben?
Strehse: Azzal, hogy több karakterhez férhet hozzá a játékos, a játék változékonyságát növeltük, és néhány plussz taktikai lehetőséget adunk a harchoz. A játékos különféle felszerelési megközelítéseket is kipróbálhat. Ezt meglehetősen nehéz lenne úgy elérni, hogy csak egyetlen karaktert irányít valaki. Növeli a játék újrajátszhatóságát is, mivel kedvetek lehet új tagokkal is kísérletezni, vagy megkeresni olyan NPCket, akikkel az első alkalommal nem futottatok össze.
Ugyanakkor senkit sem kényszerítünk arra, hogy felépítsen egy csapatot. A játék kezdetekor nem kell senkit sem megkérned, hogy csatlakozzon kalandjaidhoz. Az utad lesz nehezebb, ha egyedül próbálkozol, ráadásul vannak olyan mellék-szálak, és karakter-függő küldetések, amiket elmulasztasz a szóló kalandozások során.

Gamespy: Kik a csapattagok, és mi a történetük?
Strehse: A protagonist családját megölte egy banda. Ez az ok, amiért csatlakozik az új kormányzathoz, és belép a zsoldosaik közé. Ezzel kezdődik a játék. 15 karakter lesz, aki csatlakozhat a játékoshoz. Lesznek köztük zsoldosok és mások, akik azoknak a holmiknak az eladásából élnek, melyet útjuk során összelopkodtak, vagy a pusztulat városaiban találtak.
A legfiatalabb ezek közül Sand, s ikernővére, Storm. Ennek a két tizennégy éves fruskának az igazi neve Susan és Lily, de úgy tűnik, ezekre nem igazán hallgatnak. Sand és Storm árvák, kiket a nomádok találtak meg egy őrjöngő, pusztító vihar során. Sand meglehetősen gyakorlott a különféle dobófegyverek használatában (mint pl. a kések, vagy a shurikan). Egyfolytában éhes, s mindig tudja, hogy manipulálja az embereket. Nem igazán szereti, ha elválasztják nővérétől.
Storm sokkal magabiztosabb, függetlenebb, és érettebb, s ő a nyugodtabb is kettőjük közül. Ki nem állhatja, ha gyermekként kezelik. A zárnyitás az egyik legjobb készsége. Sand és Storm több dologról is másképp gondolkozik, s ha a múltjukról kérdezed őket, biztos, hogy nem ugyanazt a történetet fogod hallani.

Gamespy: Meglehetősen merész húzás egy játékot két éven keresztül úgy fejleszteni, hogy még nincs hozzá kiadó. Miért csináltátok, hogy húztátok ki ezt az időt, s mennyire közel jártok hozzá, hogy végül találjatok magatoknak egy kiadót?
Strehse: Azért csináltuk így, mert megengedhettük magunknak. Ez így jobb is volt számunkra, mivel úgy dolgozhattunk a TF-en, ahogy akartunk, anélkül, hogy egy másik fél befolyásolt, vagy akadályozott (tiltott) volna minket. Ugyanakkor van azért előnye a dolognak üzleti szempontból is, hiszen az esetleges kiadó már gyakorlatilag működés közben láthatja a játékot, s nem egy olyan dologról kell döntenie, ami gyakorlatilag csak papíron létezik.
A játék kiadásáról magunk gondoskodunk Németországban, Ausztriában, és Svájcban. A Pointsoft teríti a játékot Franciaországban és Spanyolországban, a Russobit-M, és a Seven-M lesz a felelős a Kelet-európai terjesztésért. A közeljövőben növeljük erőfeszítéseinket, hogy találjunk egy kiadót Észak-Amerikában, és Angliában is.

Gamespy: Nem aggódtok egy olyan játék kereskedelmi kilátásai miatt, amelynek fő jellemzője (poszt-apokaliptikus) eddig nem vezetett igazi sikerre?
Strehse: Nem kezdtük volna el a játék fejlesztését, ha komoly kétségeink lennének. A megcélzott közönségünk már talán valami más ellen is harcolni akar, mint az orkok, és a goblinok. Nyilvánvaló, hogy az elmúlt években nem volt hiányt a fantasy-alapú RPGk-ben.

Gamespy: Milyen módon szeretnétek fejleszteni az RPG stílust a játékotokkal? Szerintetek milyen innovációt hoztok az iparba?
Strehse: Számos dolgot érdemes megemlíteni. Az egyik az ún. Élő Világ Architektúra (Living World Architecture), ami egy olyan program komponens, melynek segítségével mindenféle tárgyat és karakter összekapcsolhatunk. Lehetővé teszi, hogy lemodellezzünk bonyolult scripteket és a kapcsolataikat, kidolgozzuk karaktereink napirendjét, és meghatározzuk tetteiket, cselekvéseiket. Ha tetszett a Gothic karakterkezelése, érdemes megnézned a TF-ét is.
Lesznek járművek is a játékban. Nemcsak egyszerűen gyorsabb utazást tesznek lehetővé, hanem fontos szerepet játszanak a harcokban is, mivel fegyverekkel is fel vannak szerelve. Egy meghatározott, és pontos jármű-fizikát implementáltunk a játékba, biztosítva azt, hogy a kezelés épp olyan legyen, mint egy szimulátorban, anélkül, hogy túlbonyolítanánk a dolgot. És persze mindezek mellett a TF mégiscsak egy RPG. Egyszerűen fontos volt számunkra, hogy például az autó arra menjen, amerre a játékos szeretné, s ne úgy, mint ahogy a vonat, ami kötötten halad a síneken.
A TF rendelkezik néhány olyan skillel is, ami nem jellemző az RPG-re, mint például a túlélés, ami az életet könnyíti meg a pusztulatban. Vannak még kisebb jellemzők is a játékban, pl. a kereskedő, aki emlékszik arra, hogy hogyan kereskedsz. Lehet hogy a készségeid segítenek egy jó üzlet elérésében, de ha egyfolytában fösvényeskedsz más tárgyakért összességében mégis többet fogsz fizetni.

Gamespy: Milyen RPG rendszert használtok? Nyilvánost, mint pl. a d20, vagy egy olyat, amit ti magatok hoztatok létre?
Strehse: A TF egyetlen más rendszerre sem épül. Megvannak persze a hagyományos tulajdonságok (erő, intelligencia, karizma, fürgeség, ruganyosság, állóképesség), ami a legtöbb játékosnak ismerős lesz, s cirka 14 készség, skill, köztük olyan, mint pl. a vezetés, túlélés, zárnyitás, szerelés.
Ha egy készség elér egy bizonyos szintet, megtanulhatsz valami adottságot (”talent”). Például a túlélés szakértői jobb táborhelyeket építhetnek, aminek köszönhetően jobban regenerálódik a csapat (a tagok életereje). Mindennel együtt egy készséghez öt adottság tartozik, bár a játék során csak hármat választhatsz ki. Néhány közülük függ a készség szintjétől, így a kezdéskor még nem lesz elérhető.

Gamespy: A játék harcrendszere valósidejű, vagy forduló-alapú?
Strehse: Valósidejű, azzal a lehetőséggel, hogy a játékos ott állítja meg, ahol csak akarja. Van egy csomó opcionális auto-pause kapcsoló is, amit be lehet állítani. Megállítható pl. a csata, ha az egyik csapattag súlyosan megsérült, vagy kifogyott a lőszerből.
Van egy különleges harci mód is, az ún. Szimulált Forduló-alapú (”Simulated Turn-Based”) harc. Ebben az esetben a harc mindig megáll, ha egy karakter, vagy egy lény elvégzett egy cselekvést, vagy ha két másodpercen keresztül senki sem csinál semmit. A forduló-alapú harcok rajongóinak érdemes kipróbálni ezt az opciót.

Gamespy: Lesz multiplayer?
Strehse: Nos, vannak erre vonatkozó terveink, de ezzel meg kell várni a kiegészítőt. Arra lesz lehetőség, hogy öt másik barátoddal együtt co-op (együttműködés) módban lenyomjátok a gammát.

Gamespy: Mennyi fegyver lesz a játékban, és milyen különféle felszereléseket használhat majd a játékos?
Strehse: Lesznek kézifegyverek (pl. Desert Eagle, Uzi), rohamfegyverek (pl. FAMAS, Steyr Aug), mesterlövész fegyverek (pl. PSG-1) és különféle hajító fegyverek (mint pl. kések és gránátok). A legtöbb valódi fegyvereken alapszik, míg néhány jelenleg épp fejlesztés, vagy kutatás alatt áll, s csak az elkövetkező 10 vagy 30 évben lesz elérhető (mint pl. az ún. gáz dinamikus fegyver). Mindezzel együtt több mint 70 fegyver lesz a játékban. No persze a mod fejlesztők szabadon kitalálhatnak még, amit csak akarnak.
A felszerelések másik típusába tartoznak a páncélok, csizmák, sisakok, és mellények. Néhány közülük fejleszthető, vagy átépíthető. Fémtányérokkal például robosztusabbá lehet tenni a mellényeket, vagy a lézer irányzékkal növelni lehet a pontosságot az éjszakai harcokban.

Gamespy: A TF harc-centrikus játék? Végig lehet osonni a játékon, vagy párbeszédek, diplomácia segítségével megoldani a problémákat?
Strehse: Egyértelműen többféle megoldása is lehet a legtöbb problémának, amivel szembekerültök. Lesz rejtőzködés, és párbeszéd készség is. Ha kívül tudtok maradni az ellenség látótávolságán, s nem csaptok akkora zajt, amire már felfigyelnek, a rejtőzködés jó megoldás lehet, hogy elkerüljétek a közvetlen konfliktust. A párbeszéd szintén biztonságosabb, és hatékonyabb módja lehet a céljaitok elérésének. Szerintem a harc fontos része egy RPG-nek, de nem akartam, hogy a TF-ban ez játssza a főszerepet.

Gamespy: Milyen beállítási lehetőségek lesznek a karakter létrehozásakor a fizikai jellemzők (mint pl. haj, bőrszín, nem) tekintetében? Lesznek karakterosztályok?
Strehse: Kiválaszthatjátok a nemet, kort, testméretet, és az élettapasztalatot a fő karakter esetében. E két utolsó befolyásolni fogja a karakter tulajdonságait is. A külső megjelenés tekintetében számos portré közül választhattok majd. A mod készítésben jártas emberek saját textúrák készítésével is próbálkozhatnak. Nincsenek ugyanakkor előre meghatározott, különálló osztályok.

Gamespy: A csapatagok kommunikálnak egymással? Meglesz a saját élettörténetük? Csatlakozhatnak és leléphetnek amikor csak akarnak, vagy ha bizonyos pontig elértetek?
Strehse: Igen és igen. A csapattagok beszélgetnek egymással, s minden egyes karakter saját időbeosztással és háttérrel rendelkezik. Ez azt jelenti, hogy néhány közülük jobban boldogul, míg mások vitatkozhatnak bizonyos dolgokon. Ha komoly konfliktus van közöttük, a te feladatod lesz, hogy megold a szituációt. Ha nem véged jól a munkád, vagy totálisan felidegesíted a karaktert, még az is lehet, hogy otthagyja a csapatodat. Más esetben valamely csapattag lehet, hogy valamilyen megoldási javaslattal áll elő, egy olyan probléma esetében, amibe épp akkor futott bele kis társaságotok. A párbeszédek gyakran a résztvevők karizma, és intelligencia tulajdonságától függnek.


Szerző: Allen Rausch
Itt az eredeti ángélusul.

(Vissza)