Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.09.27. - Kwish

Baldur's Gate II - 5 éves évfordulós interjuhé


A Gamebanshee a BG2 öt éves évfordulója alkalmából levadászott néhány BioWares munkatársat, aki részt vett a játék fejlesztésében, hogy felelevenítse velük a régi szép időket, s áldozzanak egy kicsit a játék emlékének. Akárhogy is nézzük, a játék megjelenése fordulópont volt az RPG játékok történetében, így érdemes talán néhány szót elvesztegetni a dologra...


GB: Kérlek, mondjatok magatokról néhány szót, és arról, hogy milyen szerepet töltöttetek be a BG2 fejlesztésében.
James: James Ohlen vagyok, a Bioware Fejlesztési Igazgatója, és a BG2:SoA társfejlesztője, valamint a BG vezető fejlesztője.
Kevin: Kevin Martens vagyok, én voltam a BG2:SoA társ vezető fejlesztője, és a BG2:ToB vezető fejlesztője.

GB: Milyen volt részt venni a BG2 fejlesztésében, és hogyan változtak a dolgok a BioWare-ben azóta? Van valami kedves emlék, amit megosztanátok velünk?
James: Két emlék ugrik be elsősorban a Baldur's Gate-es időkből. Az első emlék az ütemezés miatti horror. A SoA hatalmas játék volt, nagyon sok eseménnyel, karakterekkel, tárgyakkal, varázslatokkal, helyekkel ésatöbbi, így hihetetlen időbe telt, mire végül a bestiát szabadon engedhettük. Ez vezet aztán a második emlékemhez: teremtő beteljesülés. Azt hiszem, a BG2 esetében olyan szerencsés volt a csillagok állása, ami lehet hogy soha nem következik be újra. Volt egy befejezett engine-ünk ami lehetővé tette, hogy inkább a tartalomra koncentráljunk és ne a funkcionalitásra. Épp elég munkatárs volt a cégnél, aki ismerte az enginet, és így nagyon könnyen módosíthattuk a tartalmakat. Nagyon jókor adtuk ki a játékot, épp a karácsonyi bevásárlási láz előtt. A rendszerkövetelményünk alacsony volt, és a legtöbb alapgépen futott a program (olyanokon is, amelyek nem voltak jók az új 3Ds csodákhoz). Nagyon jó volt a környezet a játék elkészítéséhez, mint ahogy azt az eredmény is igazolta.

GB: Milyen RPGket neveznétek meg örök kedvenceiteknek, és ezek miként befolyásoltak, vagy ösztönöztek benneteket a BG2 létrehozása során?
Kevin: Engem személy szerint az Ultima IV, a Fallout, a Bard’s Tale és számos korai AD&D játék, mint például a Dark Sun: Wake of Ravager, vagy az Eye of the Beholder érintett meg igazán. Ezen játékok mindegyikében volt valami, amit eltanulhattunk: az Ultima IV erkölcsi rendszere, és a világ felfedezése, vagy a két Dark Sun játék néhány nagyon okos GUI és interface változtatása. De azt hiszem, hogy a legnagyobb hatást mégiscsak a PnP játékok gyakorolták a fejlesztésre, melyeket még gyerekként játszottunk. Minden, amit DM-ként tanultunk a barátainktól fiatal korunkban, segített, hogy jó fejlesztői legyünk a BG játékoknak.

GB: Véleményetek szerint a BG2 mely elemei járultak hozzá a játék hatalmas sikeréhez?
Kevin: Nos, először is, hatalmas volt. Egyszerűen már a játék méreténél fogva garantálni tudtuk, hogy mindenki számára van valami jó dolog, s ez az újrajátszhatósági értéket is növelte. Én csak néhány hónappal azelőtt csatlakoztam a BioWare-hez, hogy a BG a boltokba került, így nem voltam ott a sorozat engine-jének lényegi tervezésénél. A valósidejű szüneteltethető harcrendszer az alapos, jól kidolgozott szerepjáték játék csúcsán az egyik legjobb dolog volt, ami csak történt az RPG stílussal. Az olyan játékokból, mint a WarCraft2, vagy a StarCraft eredő taktikai elemek igazán nyitottá tették a játék harci élményét, és azt hiszem az AD&D rendszerből is átvettünk néhány igazán jó elemet, miközben a harc vad és akciódús maradt. Minden sikeremet, amit ezzel az engine-el elértem azóta a BG csapat úttörő koncepcióinak köszönhetek.
Nemcsak a jó ötletek és a hatalmas méret tette a játékot sikeressé. A BG2 végül azért lett akkora siker, mert az emberek olyan keményen, és olyan sokáig dolgoztak rajta, annyi szenvedéllyel. Ráadásul elutasították azt, hogy a játék azon kis extrák nélkül kerüljön ki a piacra, melyek végül igazán emlékezetessé tették. Örökké hálás vagyok a BG sorozat mögött álló csapatnak a karrieremért, és hogy lehetővé tették egy álom megvalósulását.

GB: A BG2 innovációi (NPC interakciók, a karakter beállítási lehetőségei ésatöbbi) miként befolyásolták az RPG stílust egészében, illetve a BioWare jelenlegi és jövőbeni játékait?
James: Nem beszélhetek más fejlesztők nevében, de remélem, hogy élvezték a játékot, és nem gondolnak rólunk rosszakat, ha valamit elszúrtunk volna.
Mint minden játékunk, a BG2 is befolyásolta minden azóta elkészített játékunk fejlesztését. A BG2-nek különösen nagy hatása van a Dragon Age fejlesztésére, amin jelenleg dolgozunk.

GB: Tekintettel az RPG piac eladás-orientált jellegére, mit gondoltok, a BG2 a 200 óránál hosszabb játékmenetével még mindig megállná a helyét? Miért igen, és miért nem?
James: Szeretném megismételni a kedves emlékekre adott válaszunkat: lehetséges, de a szerencse és az iszonyatos mennyiségű munka egészséges kombinációja kell hozzá. A munkát még megcsinálhatjuk, de a szerencsét nem áll módunkban befolyásolni.

GB: Szerintetek mi az oka, hogy bár az Infinity Engine olyan jól működött a BG2 esetében, mégis nagyon sok RPG fejlesztő elpártolt a csapat-alapú, izometrikus nézőpontú stílustól?
James: Az Infinity Engine nagyon jó engine volt a BG sorozathoz, és igazán kedves emlékeink fűződnek hozzá. Többé-kevésbé lehetővé tette, hogy szinte teljesen mellőzzük a 3D grafika kérdéskörét, a gyönyörű, kézzel festett hátterekért cserében. Mikor az első IE játék kijött 1998-ban a 3D enginek még csak nagyon korai állapotban voltak hozzáférhetőek. Voltak engine-jeink, melyek hihetetlen rendszer erőforrásokat igényeltek (ez még ma is így van), de még mindig nagyon sok korláttal bírtak. Ez szükségszerű volt annak érdekében, hogy eljussunk napjaink magas szintű 3D normáihoz, és néhány igazán brilliáns és csúcs játékot eredményezett a folyamat, mint pl. a Quake, a Half-Life és az Unreal. De a verseny nagyon erős volt, az életciklus túl rövid, és aki nem küzdött folyamatosan hamar a vigaszágon találta magát. Ebben az időben készítettük el az MK2-t, és hihetetlen mennyiségű munkát tettünk bele. Az IE szinte teljesen átvészelte ezt a harcot, s jelentősen megnöveltük az engine élettartamát azzal, hogy kötötté tettük a játékok művészeti megvalósítását, s 2D festményeket használtunk a 3D modellek helyett. Egy festmény vagy jól, vagy rosszul néz ki, s ezen a kor semmit sem változtat. Végezetül, a rendszerkövetelményünk viszonylag alacsony volt, és olyan emberek is megengedhették maguknak a játékot, akik nem rendelkeztek a legújabb technológiával.
Semmi problémát nem látok abban, hogy a fejlesztők kezdték hanyagolni ezt a csapat-alapú, izometrikus nézőpontú stílust (maga a BioWare is így tett az NWN megjelenésével). Nagyon sok RTS játék van, ami megmutatja, hogy ennek az irányítási formának és nézőpontnak is van még létjogosultsága. Azt hiszem, ez egyszerűen csak a rajongókon múlik, és a fejlesztőkön, akik látni szeretnék, hogy mit tehetünk ezzel a stílussal az előttünk megnyílt 3Ds világban. Ez a folyamatos tapasztalatszerzés eredményezte aztán az NWNt, a KotOR-ot, és a Jade Empire-t a BioWare részéről, melyeket majd több más játék is követ.

GB: Hipotetikusan nézve a dolgot, ha a BioWaret felkérné valaki egy újabb BG játék elkészítésére, akkor személyesen te mit kezdenél a franchiseal?
Kevin: Ez a kérdés nem is annyira hipotetikus. Most a Dragon Age című fantasy RPGn dolgozunk, azon a játékon, ami lényegében a BG franchise szellemi utóda. A Dragon Age a régi IE játékok nagyon sok játékmenet elemét és egyéb jellemzőjét magába építette a sok más egyéb, új jellemző mellett. Az új dolgok közé tartozik például egy különálló multiplayer kampány, egy felfedező mód, és az eredeti történetek. Van még néhány olyan új dolog, amiről pillanatnyilag nem beszélhetünk.

Szerző: Jon "Buck" Birnbaum
Forrás: Gamebanshee - BG II 5-Year Anniversary Interview